이제 레전드 오브 룬테라가 공식적으로 발표되었으니 저희가 기존 카드 게임과 어떤 차이점을 두고 게임을 개발하려 했는지 알려 드리고자 합니다. 게임의 전체적인 그림을 파악하고 싶다면 LoR의 기획을 자세히 분석한 이번 글을 확인해 주세요.


진척이라는 것

카드 게임에서는 카드를 획득하는 방법이 카드를 사용하는 방법만큼이나 중요합니다.
하지만 카드 게임 장르는 종이에서 디지털로 옮겨졌음에도 계속해서 무작위 카드 팩을 기반으로 명맥을 이어 갔습니다. 저희가 '진척'이라고 부르는 대표적인 카드 획득 시스템은 플레이어들의 경험보다 수익을 우선시합니다. 플레이어는 어쩔 수 없이 구매를 반복하지만 결과는 전혀 통제할 수 없을뿐더러 최고의 카드는 손에 넣기 쉽지 않습니다. 덱을 구성하거나 상대와 대결할 때 선택과 결정으로 모든 것이 결정되는 장르인 만큼 플레이어들은 그러한 카드 획득 시스템에 불만을 품기도 합니다.

네, 저희도 카드 게임 플레이어로서 그런 시스템이 불만스러웠습니다. 그리고 그런 생각을 하는 것이 저희뿐만은 아닐 겁니다. 만약 여러분이 무작위 팩을 구매하며 원하는 카드를 획득하지 못해 괴로워했던 플레이어라면 레전드 오브 룬테라에서 설계하고 있는 카드 획득 방식이 마음에 드실지도 모릅니다.

그럼 저희가 더 나은 카드 게임을 만들기 위해 어떻게 하고 있는지 알려 드리겠습니다.


실험과 개척 정신

좋은 게임은 모두 재미에서 출발합니다. 오해하지 마세요. 저희가 이 장르를 사랑하지 않았다면 카드 게임을 개발하지도 않았을 테니까요. 전형적인 진척 시스템에 문제가 있긴 하지만, 새로운 카드를 획득할 때 가장 큰 재미를 얻는 것도 사실입니다.

단순히 어떤 카드가 나왔다는 사실에만 짜릿함을 느끼는 것은 아닙니다. 그 카드로 할 수 있는 다양한 가능성에 재미를 느끼는 것이죠. 완벽한 덱에 필요한 카드를 모아 어떤 덱도 상대할 수 있을 만큼 숙달했다고 하더라도 아마 여러분은 새로운 카드를 찾아 나설 것입니다. 리그 오브 레전드로 치면 새로운 주력 챔피언을 집중해서 연구하는 것과 비슷합니다. 다들 뭔가에 이끌려 새로운 전략을 상상하고 세우는 단계로 돌아가 모든 과정을 처음부터 다시 시작하게 되죠.



덱 만들기

이러한 상황은 대표적으로 새로운 콘텐츠의 출시 직후 나타납니다. 이때는 시도해 볼 만한 것이 산더미처럼 쌓여 있죠. 모두 앞다투어 전략을 세우며 진화하는 메타에 어떻게 적응해야 할지 고심합니다. 무엇보다 아직 정답을 확신하는 사람이 아무도 없습니다. 무엇이든 일어날 수 있는 개척 시기에는 다 함께 게임에 모든 것을 쏟아붓죠.

그러나 이런 놀라운 실험과 발견의 시기도 순식간에 끝나 버리곤 합니다. 어떤 경우에는 단 며칠 만에 끝나기도 하죠. 게다가 다음 카드 세트의 출시마저 늦어진다면 한동안 오래된 메타만 계속 물고 늘어질 수밖에 없습니다.

완벽한 세상이라면 그러한 실험의 순간은 끝없이 계속될 겁니다. 메타가 뻔해질 때쯤이면 새로운 뭔가가 나타나 다시 놀라움이 시작되겠죠. 마찬가지로 한 전략을 마스터하여 슬슬 지루해질 때가 되면 새로운 카드에 시선을 사로잡혀 완전히 다른 덱을 짜고 싶다는 생각이 들 겁니다.

그것이 카드 게임의 가장 큰 재미라고 생각합니다. 그래서 저희는 레전드 오브 룬테라에서 어떻게 지속적이고 의미 있는 진척 시스템을 생성하며 실험과 발견의 기간을 연장할 수 있을지 도전해 보기로 했습니다.




구체적인 분석

이러한 경험을 확장하려면 최신 업데이트 후에도 한동안 지속해서 새로운 카드를 발견하며 계속 실험할 이유가 있어야 합니다. 바로 거기에서 문제가 발생하죠.

여러분이 모든 카드를 획득할 수 있다고 가정해 봅시다. 이 시나리오에서는 실험할 것이 수도 없이 많지만 이미 모든 카드를 보유했으니 더는 새로운 카드를 발견할 수 없습니다. 아이러니하게도 모든 카드를 사용할 수 있게 됨으로써 실험 시간이 확 짧아지게 되죠. 이것은 모든 카드를 사용하지 못하는 플레이어에게도 영향을 미칩니다. '일부' 플레이어가 모든 카드를 획득하여 조합을 알아내는 순간 '모두'의 메타가 순식간에 최종 형태로 굳어져 새로운 카드가 나타날 때까지 그대로 유지됩니다.

(끊임없이 새로운 카드를 출시하면 문제가 해결되겠지만 개발팀도 잠은 자야 하니까요.)

'메타'를 신경 쓰지 않는다고 하더라도 모든 카드를 획득한 이후에는 진척이라 할 만한 것이 없어집니다. 물론 첫 며칠 동안은 온갖 실험을 해 보며 즐겁게 플레이할 수 있겠죠. 하지만 앞으로 새로운 카드를 발견할 일이 없다면 흥미는 금세 떨어집니다. 계속해서 게임에 돌아올 이유가 없어져 다음 대규모 업데이트 때나 복귀할 가능성이 높죠.



종이 게임 시절에 처음으로 인기를 끌었던 고전적인 카드 게임 방식은 카드를 전부 무작위로 획득하게 하는 정반대의 진척 시스템을 구축했습니다. 하지만 저희 목표를 이루는 데 모든 카드를 획득하는 방식이 막다른 길이나 마찬가지였다면 이 방식은 더 막막한 벽이나 다름없습니다.

'무작위 팩'을 모델로 하면 계속해서 새로운 카드를 발견할 수 있지만 지속적인 진척보다는 일시적인 짜릿함만 느끼게 될 확률이 높습니다. 모든 카드를 획득할 수 있을 때와 달리 팩을 원하는 만큼 바로바로 구매할 수 없다고 가정하면 무작위 획득 시 정반대의 문제가 발생하죠. 다 같이 한 팩씩 구매하며 카드를 모아 나가는 만큼 실험 시간이 늘어나는 대신 개인적으로 쓸 수 있는 카드 풀은 제한되며 임의로 결정됩니다.

획득한 카드가 마음에 들지 않는다면 다음 기회를 노려야 합니다. 그렇게 팩을 하나씩 사다가 자금이 떨어진다면 어떻게 될까요? 이 방식은 기본적으로 구매 후 운이 좋길 바라는 수밖에 없습니다. 가장 일반적이고 수익이 좋은 모델일지 몰라도 플레이어가 성장하는 이상적인 게임과는 거리가 멀죠.



결국 모든 것은 다음과 같은 사실로 귀결됩니다. 카드 획득을 어느 정도 통제할 수 없다면 게임이 재미있기보다는 실망스러워집니다. 그렇다고 무제한으로 모든 카드를 즉시 획득할 수 있으면 진척 시스템이 완전히 실패하게 됩니다. 발견할 것은 아무것도 없고 메타는 정체되어 버리죠. 따라서 저희는 통제 가능한 요소와 무작위 요소 사이의 적절한 균형을 찾아야 했습니다.

이 문제는 대립하는 두 가지 속도 측면에서 생각해 볼 수 있습니다. 원하는 덱을 완성할 때까지 걸리는 시간은 짧을수록 좋고, 메타가 정체되기까지 걸리는 시간은 길수록 좋죠.

문제는 두 속도가 모두 카드 획득까지 걸리는 시간이라는 동일한 변수에 의해 결정된다는 점입니다. 이 문제는 플레이어가 투자하는 것이 시간인지 또는 돈인지에 따라 더 복잡해집니다. 돈으로 모든 카드를 구매할 수 있다면 덱을 완성할 때까지 걸리는 시간은 0이 되지만 메타는 훨씬 빨리 정체됩니다. 반대로 시간만을 투자해 카드를 획득하면 메타가 훨씬 오래 진화하지만 덱을 완성할 때까지는 더 긴 시간이 걸립니다.

이것이 바로 카드 게임 개발 시 마주하게 되는 근본적인 딜레마입니다. 어떻게 해야 지속적으로 멋진 카드를 획득하면서 항상 새로운 카드를 기대할 수 있을까요? 투자 시간과 투자 비용 사이의 균형을 어떻게 맞춰야 할까요? 어떻게 더 멀리, 빨리 나아가고 싶어 하는 플레이어를 막지 않으면서 실험 기간을 연장할 수 있을까요?



철저한 계산은 하이머딩거의 특기죠.

문제의 해결책

저희는 고심 끝에 일단 네 가지 진척 시스템을 도입하기로 했습니다. 이 방법으로 카드 수집 방법을 여러분이 원하는 대로 선택할 수 있을 뿐 아니라 통제력과 투자의 적절한 균형을 찾으며, 무엇보다 카드 게임을 재미있게 하는 핵심 요소인 발견과 실험을 보장할 수 있으리라 생각합니다.

1. 퀘스트: 경험치를 획득하는 또 다른 방법인 일일 퀘스트는 로그인할 때마다 새로운 할 거리를 제공합니다. (퀘스트는 한 번에 세 개까지 보관되니 하루 이틀 정도 놓쳤다고 너무 걱정하지 마세요.) 획득한 경험치는 모두 보물 창고 및 지역 보상에 적용되므로 퀘스트를 수행하면 다음 보상을 빨리 얻을 수 있습니다.


일일 퀘스트를 완수하세요

2. 보물 창고: 무료로 카드 팩을 여는 재미를 느껴 보세요. 보물 창고가 열리는 날에는 모두 새로운 카드를 한 무더기 획득하여 덱 만들기로 달려가게 됩니다. 매주 뽑은 카드를 공유하며 새로운 덱을 만들 기회죠.

보물 창고 보상은 무작위이기 때문에 카드를 무더기로 획득할 수 있으며, 이전 주에 플레이한 정도에 따라 더 많은 카드가 나오기도 합니다. 룬테라에서 많은 시간을 보낸 플레이어는 더 많은 카드가 든 업그레이드 상자가 포함된 레벨 업 보물 창고를 보상으로 획득합니다. 또한 10레벨 이상이 되면 챔피언 카드 한 장을 무조건 획득합니다.



보물 창고에서 상자와 카드를 획득하세요.

3. 지역 보상: 컬렉션을 확장하는 주요 수단인 지역 보상으로 덱에 필요한 필수 카드를 획득할 수 있습니다. 카드를 획득할 지역은 여러분이 선택하기 때문에 처음에 얻은 카드를 기준으로만 덱을 구성할 필요는 없습니다. 지역은 언제든 다른 카드를 구하기 위해 바꿀 수 있습니다. 금세 룬테라의 모든 지역에서 탄탄한 덱을 완성할 수 있는 카드를 넉넉히 획득하게 되실 겁니다. 



탐험할 지역을 선택하세요.

4. 파편과 만능카드: 정확히 원하는 카드를 획득하세요. 파편이나 만능카드를 사용하면 어떤 카드도 바로 획득할 수 있습니다. 즉 특정 챔피언처럼 만들고자 하는 덱의 핵심 카드를 언제나 손에 넣을 수 있다는 뜻이죠.

파편과 만능카드는 플레이하는 것만으로 획득이 가능하지만 상점에서 만능카드를 추가로 구매할 수도 있습니다. 만능카드 재고는 매주 다시 채워집니다. 보물 창고와 지역 보상이 돈보다 시간 투자를 선호하는 플레이어를 대상으로 한다면, 상점에서 판매하는 만능카드는 시간보다 돈을 투자하려는 플레이어를 대상으로 하는 시스템입니다.



파편이나 만능카드로 카드를 획득하세요.

마지막으로 한 가지만 더 알려 드리겠습니다. 보물 창고나 지역 보상에서 얻은 상자나 카드는 모두 더 좋은 것으로 업그레이드할 수 있습니다.

이러한 시스템으로 원하는 덱은 빨리 완성하되 메타의 침체 속도는 줄이며, 게임에 무엇을 투자하든 상관없이 모든 플레이어가 기분 좋게 카드를 획득하고, 플레이 가능한 것을 제한하지 않으면서 항상 플레이하고 싶은 게임을 완성하는 등 저희가 바라는 것이 모두 실현되리라 믿습니다.

개발 중인 사항

저희는 LoR 개발 과정에서 상당한 시간을 할애해 카드 게임의 한계를 시험했습니다. 심지어 카드 게임의 공식을 완전히 깨 보려고도 했죠. 하지만 쉽지는 않았습니다. 무작위 팩 같은 시스템이 이렇게 오랫동안 진척 (및 비즈니스) 모델을 주도한 데는 다 이유가 있었죠.

그렇다고 해서 기존에 증명된 방식을 그대로 답습하고 싶지는 않습니다. 저희는 새로운 것을 계속 시도할 만큼 고집스러울 뿐만 아니라 저희가 더 잘 해낼 수 있다고 생각할 만큼 열정적입니다. 위에서 말씀드렸듯이 이것은 저희가 선택한 도전이니까요.

하지만 이것이 LoR 진척 시스템의 최종 단계는 아닙니다. 저희는 지금도 계속해서 현재 시스템을 적극적으로 개선하려 노력하고 있습니다. 효과적인 것과 그렇지 않은 것을 신중히 분석하는 데 전념하고 있죠.

내부에서 여전히 주요 논쟁 대상인 것 중 하나는 플레이어들이 궁극적으로 시간의 제한을 받는다는 사실입니다. 퀘스트는 하루에 하나뿐이고 보물 창고에는 레벨 제한이 있으며 상점에 있는 만능카드 역시 매주 재고가 한정되어 있습니다. 여러분의 통제력을 강화하려면 이러한 제한을 둘 수밖에 없었죠. 이로써 원하는 카드를 확실히 획득하되 다소 시간이 걸리게 되었습니다. 이게 궁극적으로 더 나은 방식일까요? 그렇게 생각하지만, 곧 여러분의 플레이로 확실히 알 수 있을 겁니다.



만능카드는 상점에서 구매가 가능합니다

저희는 시스템이 실제로 어떤 결과로 이어지는지 확인하면서 필요 시 상점의 만능카드 재고나 보물 창고에서 획득하는 보상의 양, 각 게임과 퀘스트에서 획득하는 경험치를 조정하는 등 몇 가지 변경 사항을 적용할 예정입니다. 레전드 오브 룬테라 진척 시스템은 특별히 유연하게 설계했기 때문에 결과가 예상과 다르면 필요한 만큼 조정할 수 있습니다.



게임에서 승패와 상관없이 경험치를 얻어 보상을 획득할 수 있습니다.

아직 공개되지 않은 것도 많습니다. 곧 새로운 챔피언과 카드 확장팩, 그리고 지역이 공개될 예정이죠. 게임에 더 많은 카드와 기능이 추가되면 그와 함께 진척 시스템도 변화할 것입니다.

예를 들어 새로운 지역 보상이 하나씩 추가될 예정이며, '끝없는' 보상 시스템을 통해 원하는 만큼 마음껏 플레이하며 가장 좋아하는 지역에 더 깊이 파고들 수 있죠.

진척 시스템은 보상이 전부가 아닙니다. 실력과 경쟁으로 진척도를 평가하고 싶은 분들을 위한 랭크 게임도 공개될 예정입니다. 또는 탐험에서 다양한 실력을 시험하며 특별한 방법으로 새로운 덱을 시험해 볼 수도 있습니다.

함께 앞으로

무작위 팩 구매를 없앤 것은 시작에 불과합니다. LoR의 진척 시스템은 파편과 만능카드, 보물 창고, 지역 보상 등 수많은 요소로 다듬어지고 있습니다.

효과가 있을지는 모르겠지만, 그럴 것이라 믿습니다. 앞으로 어떤 결과가 나올지 지켜보며 여러분과 계속해서 소통하겠습니다.

여러분과 함께 더 나은 카드 게임을 만들어 갈 수 있기를 기대합니다.