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2022-09-28 18:18
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추천: 1
배틀마스터 구조개선 희망사항(+장문주의)작성자는 현재 배틀마스터가 본캐인 유저이며, 2사4지를 제외한 모든 세팅을 직접 플레이 해본 경험에 비롯한 주관적인 개선안임을 알립니다. ![]() 1. 직업각인 * 오의 강화 기존 : 엘리멘탈 구슬의 최대 개수가 1개 증가하며, 오의 스킬 사용 시 보유한 엘리멘탈 구슬 1개당 적에게 주는 피해가 8% / 10% / 12% 증가한다. 변경 : 엘리멘탈 구슬의 최대 개수가 1개 증가하며, 오의 스킬 사용 시 보유한 엘리멘탈 구슬 1개당 치명타 적중률이 1% / 1.5% / 2% 증가하며, 적에게 주는 피해가 5% / 10% / 15% 증가한다. * 초심 기존 : 적에게 주는 피해가 15% / 25% / 35% 증가하지만, 더 이상 엘리멘탈 게이지를 획득 할 수 없다. 변경 : 적에게 주는 피해와 마나 자연 회복 속도가 15% / 25% / 35% 증가하지만, 더 이상 엘리멘탈 게이지를 획득 할 수 없다. 코멘트 : 흔히 말하는 오의1 쓰는 '국민배마', 그리고 초심과 오의배마의 밸런스에서 밸런스팀이 어려움을 겪는 이유는 기본스킬을 상향하면 초심 이외의 배틀마스터가 기본스킬마저 채용해서 더 높은 효율을 보는 것에 있다고 생각합니다. 그래서 직업각인 자체의 데미지를 올리고 자체 스킬딜을 낮춤으로써 오의는 오의스킬을, 초심은 기본스킬을 주요딜링 스킬로서 활용하게 하는 방향이 중점이라고 생각합니다. 아래에도 후술할 내용이지만 작성자의 지극히 주관적인 방안으로는 바람의 속삭임 삭제 및 용맹의 포효 상시시너지화(치명저항률 기존 18% -> 변경 10%)로서 낮아진 치명타 적중률은 오의배마는 각인을 통한 치적수급, 초심배마는 트포를 통한 치적수급에 있습니다. 2. 공용 스킬 및 주요 변경사항 * 용맹의 포효(쿨타임 25초 -> 12초 로 변경) 기존 : 순간 기합을 내뿜어 피해를 주고 주변 적을 밀쳐낸다. 피격된 적은 6초 동안 치명타 저항률이 8.0% 감소한다. 변경 : 순간 기합을 내뿜어 피해를 주고 엘리멘탈 버블을 획득한다. 1. 엘리멘탈 갈취(기본효과에 포함) - > 강인함 기존 : 적에게 공격 적중 시 엘리멘탈 게이지 획득량이 n% 증가한다. 변경 : 스킬 시전 중 피격이상에 면역이 된다. 2. 넓은 타격(기본효과에 포함) -> 급소 노출 기존 : 공격 범위가 20.0% 증가한다. 변경 : 적에게 공격 적중 시 적의 치명타 저항률이 10초 동안 10% 감소한다. 3. 빠른 준비 ->바람의 속삭임 기존 : 재사용 대기시간이 n초 감소한다. 변경 : 공격 적중 시 6.0초간 자신의 공격속도 16.0% 및 이동속도가 16.0% 증가한다. 4. 치명적인 파동 -> 빠른 준비 기존 : 공격 적중 시 적의 치명타 저항률이 추가로 10.0% 감소한다. 변경 : 재사용 대기시간이 n초 감소한다. 5. 충격강화 : 자체 깡딜 증가 -코멘트- 1트포 : 강인함, 급소노출, 마력조절 2트포 : 바람의속삭임, 기동성약화, 패왕의잔상 3트포 : 빠른준비, 충격강화 용포 3트포에 빠준과 충격강화 선택으로 초심은 충격강화선택으로시너지와 보조딜링을, 오의는 빠준 선택으로 시너지와 버블수급을 하는 것에 의미를 두었습니다. * 바람의 속삭임 -> 풍운각(예명, 신규스킬) (스트라이커의 운룡각과 같은 이동기 혹은 버블수급기 + 초심은 짤딜기로 활용하기 위한 체인 스킬 추가) +붕천퇴, 오의 : 나선경, 잠룡승천축의 공격준비 트라이포드 위치로 '공격속도 및 이동속도 증가' 옵션 이관 +기존 공격준비 트라이포드의 공격력 증가량 수치의 일부만큼 배틀마스터의 기본공격을 제외한 스킬 피해량 증가 -코멘트- 용포와 바속을 통합하면서 파티시너지인 공이속 증가옵션을 스트라이커의 개인 자버프화(바람의축복)처럼 변경하여 사전작업을 완화하고 바속의 높은 공격력 증가량 트포때문에 신속으로인한 과효율이 생기는 것을 막음으로써 다양한 특성비를 활용하게끔 하는 것이 목적입니다. 물론 여기서 통합된 용포는 치적 10%입니다. 간혹보면 용포 바속을 통합하면 개성이 없어진다, 파티 구직률 떨어진다 이런 얘기가 돌던데 파티는 그냥 본인 스펙 좋으면 들어갑니다. 타직업에 밀렸다면 보석, 카드, 팔찌, 돌, 무강, 품질 등 따질 것이 훨씬 많습니다. 사람들이 세구30, 보석 및 무강 컷 등을 맞추는 이유와 같다고 봅니다. 지금까지 배틀마스터가 이것에 미달되어도 파티를 잘 간다는 것은 '고점에서도 쎈데, 저점에서 마저 파티 취업률이 좋다' 라는 인식으로 사기캐릭 소리를 들을 만한 이유이기도 하구요. 해당 멘트들이 날카롭게 들리신다면 본인이 정말 얼마나 애정을 가지고 배틀마스터를 키우고 계시는지 돌아보시기 바랍니다. 저는 배틀마스터가 DPS가 1등이여야 하고, 파티취업률도 좋아야하는 그런 사기캐릭을 원하는게 아닙니다. 젠더락 클래스인 스트라이커가 배틀마스터의 단점들을 보완하여 나온 만큼 그 정도의 구조적 성능정도는 따라잡아야 한다고 생각할 뿐입니다. * 내공연소(쿨타임 36초 ->12초 / 지속시간 20초 - > 10초) + 토글형식 스킬로 변경(on/off 가능화) (내공연소가 지속되는 동안 주기적으로 마나 감소) 1. 엘리멘탈 갈취 -> 급소노출 기존 : 내공연소에 적중 시 엘리멘탈 게이지 획득량이 n% 증가한다. 변경 : 적에게 공격 적중 시 적의 치명타 저항률이 10초 동안 10% 감소한다 2. 연소 갑옷 -> 바람의 가호 기존 : 스킬 시전 중 받는 피해가 n% 감소한다. 변경 : 스킬 시전 중 자신이 받는 피해가 6.0초간 n% 감소한다. 1회 피격 시 효과는 사라진다. 3. 기술 감량 -> 엘리멘탈 갈취 기존 : 재사용 대기시간이 n초 감소하지만 내공연소의 지속시간이 4.0초 감소한다. 변경 : 내공연소에 적중 시 엘리멘탈 게이지 획득량이 n% 증가한다. 4. 연소유지 -> 효율적인 연소 기존 : 내공연소의 지속시간이 n초 증가한다. 변경 : 스킬 시전 중 감소하는 마나 소모량이 n% 감소한다. 5. 격렬한 전투 기존 : 스킬에 적중된 적은 2.0초 동안 내공연소로 받는 피해가 n% 씩 최대 n*10 % 만큼 증가한다. 변경 : 스킬에 적중된 적은 3.0초 동안 내공연소로 받는 피해가 n% 증가하며, 최대 10중첩까지 가능하다. 중첩 당 적에게 받는 피해가 m% 만큼 감소한다. 6. 수련의 힘 기존 : 내공연소의 공격 범위가 20.0% 증가하고 적에게 주는 치명타 피해가 n% 증가한다. 변경 : 내공연소의 공격 범위가 20.0% 증가하고 적에게 주는 피해가 n% 증가한다. 7. 최후의 속삭임 기존 : 휘감고 있는 돌풍이 소멸할 때 폭발을 일으키고 기본 내공이 주는 총 피해의 n% 만큼 추가 피해를 주며 적들을 날려버린다. 변경 : 휘감고 있는 돌풍이 소멸할 때 폭발을 일으키고 기본 내공이 주는 총 피해의 n% 만큼 추가 피해를 주며 이때 일어나는 폭발에 치명타 적중률이 n% 만큼 증가한다. -코멘트- 1트포 : 급소노출, 바람의 가호, 가벼운 발걸음 2트포 : 엘리멘탈 갈취, 효율적인 연소, 격렬한 전투 3트포 : 수련의 힘, 최후의 속삭임 용포 바속이 통합되어 공격준비 트포로 인한 공격력 상승이 스킬 자체 딜로 이관됨과 동시에 상시 치적 10% + 최후의 속삭임 트포에 폭발 데미지에 치적 추가옵션을 달아준다면, 내공연소를 용바에 맞추어 딜하는 것이 아닌 시한폭탄임에는 마찬가지지만 이전보다 적중하기 훨씬 쉬워지며 딜링기로써의 역할이 올라갈 것을 예상합니다. 더해서 기존 쿨타임과 지속시간의 조정과 함게 토글형식으로 변경하여 on/off 기능 추가 및 오의배마는 딜링기가 아닌 버블수급 + 수련의 힘을 통한 출혈룬 느낌으로만 사용하게끔 구상해봤습니다. 3. 오의 스킬 * 오의 : 폭쇄진(+스페 캔슬 추가) 1. 화염폭발 기존 : [화] 속성으로 변경되고, 적중된 적을 5.0초 동안 화상 상태로 만들어 매 초마다 n의 피해를 입힌다. 변경 : [화] 속성으로 변경되고 적에게 주는 피해가 n% 증가한다. 2. 대폭발 기존 : 세 번째 폭발 이후 한번 더 대폭발이 일어나고 기본 피해량의 n%에 해당하는 추가피해를 준다. 변경 : 전방으로 전진하는 폭발의 거리가 감소하며, 세 번째 폭발에 기본 피해량의 n%만큼 피해가 합산된다. -코멘트- 가장 최근의 밸패를 보면, 화염폭발같은 틱데미지 관련 트포가 단순 딜증 트포로 변했기에 충분히 가능성이 있다보며 폭쇄진의 가장 근본적인 문제인 폭발전진거리, 풀틱까지의 긴 시간, 스페 캔슬 불가라고 생각하는데 대폭발 트포를 변경함으로써 개선해주었으면 하는 주관적인 의견입니다. 스트라이커도 이렇게 되면 너무 사기아니냐 하실 수 도 있는데, 건슬이랑 데헌보면 같은 샷건이라도 트포가 달라서 다른스킬인 것처럼 그렇게 해주던지, 아니면 뇌진격 화룡천상을 리메이크 해줘서 폭쇄진을 버리게 해주던지 뭐가 되었든 오의스킬에는 개선이 필요하다고 생각합니다. * 오의 : 풍신초래(+시작 액션딜레이 30% 감소) 1. 번개폭풍 기존 : [뇌] 속성으로 변경되고 번개 폭풍에 적중 시 매 타격마다 20.0% 확률로 적에게 기본 피해량의 n% 에 해당하는 추가 피해를 준다. 변경 : [뇌] 속성으로 변경되고 매 타격마다 n%에 해당하는 추가 피해를 준다. 2. 휘몰아치는폭풍 기존 : 회오리 바람이 소멸될 때 강하게 흩어지면서 적에게 기본 스킬 피해의 n%에 해당하는 추가 피해를 주며 적중된 적을 날려버린다. 변경 : 홀딩지속시간이 절반으로 감소하며, 회오리 바람이 소멸될 때 강하게 흩어지면서 적에게 기본 스킬 피해의 n%에 해당하는 추가피해를 주며 적중된 적을 날려버린다. (마지막 공격에 '성장 공격' 트라이포드 효과 적용되도록 변경, 현재는 미적용 중) -코멘트- 솔직히 풍신정도면 괜찮은 스킬이라고는 생각합니다. 허나, 1트포의 번개폭풍이 로또딜인점과 3트포의 휘폭이 폭소에 비해 확실히 밀리는 점을 고려하여 시전시간 감소를 고려하였습니다. 이렇게 시전시간 절반으로 줄여도 회오리 소환되는 순간의 액션딜레이 고려해도 뇌호격, 호왕보다 느립니다. * 오의 : 화룡천상 1. 강인함 기존 : 공중으로 승천 후 착지하는 동안 피격이상에 면역이 된다. 변경 : 스킬 시전 중 피격이상에 면역이 된다. 2. 행운의 버블 기존 : n% 확률로 엘리멘탈 버블 1개를 획득한다. 변경 : 스킬 적중 시 엘리멘탈 버블 1개를 획득한다. 3. 폭풍의 눈 기존 : 홀딩 조작으로 변경되어 최대 1.5초 동안 기본 흡수 타격의 n%의 피해를 주며 적을 끌어모으고, 키 입력을 떼거나 홀딩시간이 완료되면 승천하여 적에게 피해를 준다. 피격이상에 면역인 대상에게 주는 피해가 추가로 n% 증가한다. 변경 : 홀딩 조작으로 변경되어 최대 1.5초 동안 기본 흡수 타격의 n%의 피해를 주며 적을 끌어모으고, 키 입력을 떼거나 홀딩시간이 완료되면 앞으로 전진함과 동시에 승천하여 적에게 피해를 준다. 피격이상에 면역인 대상에게 주는 피해가 추가로 n% 증가한다. -코멘트- 화룡은 끊어치기가 가능하다는 장점은 있으나, 대부분 4버블 주력기로서 선택 받지 못하는 느낌으로 사용되며 이펙트 개선 및 전진기능만 좀 추가했으면 합니다. * 오의 : 나선경(+경직면역 추가) 1. 공격준비 -> 바람의속삭임 기존 : 공격 적중 시 4.0초간 공격력이 n% 증가한다. 변경 : 공격 적중 시 6.0초간 공격속도 16.0% 및 이동속도가 16.0% 증가한다. 4. 일반스킬 *월섬각 1. 강렬한 전격 기존 : [뇌] 속성으로 변경되고 방향 전환이 가능해진다. 첫 타 돌진 시 적을 공중에 띄우며 4.0초간 n의 전격 피해를 준다. 변경 : [뇌] 속성으로 변경되고 방향 전환이 가능해지며, 공격의 치명타 적중률이 n% 증가한다. *방천격(쿨타임 25초 -> 22초) 1. 어둠가르기 기존 : [암] 속성으로 변경되고 공격의 치명타 적중률이 n% 증가한다. 마지막 공격 발차기 공격에 적중된 대상은 5.0초간 암흑상태가 된다. 변경 : [암] 속성으로 변경되고 공격의 치명타 적중률이 n% 증가, 적에게 주는 피해량이 m% 증가한다. 마지막 공격 발차기 공격에 적중된 대상은 5.0초간 암흑상태가 된다. -코멘트- 현재 초심배마의 문제 중 하나인 치적 불균형 건슬의 치적불균형을 어느정도 보완해준 것을 보아 충분히 가능성이 있을지도 모른다고 생각합니다. 방천격의 쿨타임을 월섬각과 동일하게 맞추어 쿨정렬이 가능하게끔 하고 (또는 빠준트포 추가) 월섬각의 강전 트포에 치적을 추가함으로써 전체적인 치적불균형을 해결하는 방향입니다. 더해서 초풍각, 지뢰진 등의 안쓰이는 스킬 중 한두개를 초심의 서브딜링기로서의 역할을 할 수 있게끔 리메이크 또한 매우 절실한 상황이라고 봅니다. 쓰다보니 굉장히 행복회로 같은데 이렇게 변경된다는 것도 아니고, 밸런스패치가 언제일지도 모르고, 답답한 마음에 오래전부터 생각해오던 느낌을 글로 풀어봤습니다. 다음 밸런스 패치의 구조개선에 배마가 포함된다면, 개발자가 플레이 해보고 이정도의 문제점이 있다는 것을 알고 개선하려고 했구나 라는 느낌의 패치라도 받았으면 좋겠네요.
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초나