1. 직각 개선

치명타 적중률 20/25/30 이라는 "럭키 정단" 이라는 오명을 쓴 직업각인입니다.
스마게 밸패 기조에 따르면 직각 3레벨을 권장하지만, 3레벨 채용시 아3강1>강3아1 이라는 기형적인 구조를 가지고 있습니다. 이에 대한 개선이 필요합니다. 


참으로 간결한 성의없는 직업각인이다.

2. 스킬 프레임 문제


엔드 컨텐츠 카멘 레이드 기준 이 스탠딩 딜타임을 받아내는 기믹은 손에 꼽습니다. 4관문은 이루 말할 것도 없습니다. 심지어 7개의 주딜기 중 가장 비중이 높은 4 샷건으로 첨부합니다. 나머지 3개의 딜링기를 포함하면 딜압축이 좋다는 평도 무색합니다. 정흡3 공속감소1로 시행했습니다.

몇몇 직업은 개선해주고 몇몇 직업은 왜 개선을 안하는지 정말 모르겠습니다. 각 직업들의 리스크를 고려했을때 왜 이렇게 밸런스 패치를 했는지 해명 혹은 개선을 요구합니다.
3. 딜

많은 분들이 말씀하시는 "너넨 딜은 쎄잖아" 관련 부분입니다.

딜, 네 셉니다. edps가 굉장히 뛰어난 직업 맞습니다. 다만 이 부분에 대해서 조심스럽지만 주관적 견해를 말씀드리고싶습니다.


2분 dps 측정입니다. 쿨놀림없이 최대한 박아냈습니다. 
작성자의 dps는 아니며, 해당 자료는 정말 감사하게도 고스펙 유저분이 직접 쳐주셨습니다.


이 분의 스펙입니다. 가히 종결이라 부를 만합니다.

2분 dps 측정 2960만 언저리입니다. 

지금의 레이드 트렌트 즉 엔드컨텐츠인 카멘 레이드에서는 예전의 딜-기믹-딜-기믹 구조가 아닌, 전 관문이 쉬지않고 딜링을 하는, 이른 바 지속 딜 레이드 메타입니다. 

강하다라는 기준은 주관적이지만, 사멸+근사라는 족쇄를 단 상태의 dps값입니다. 

저는 솔직하게 말해서
엄청 쎄다 라고 말을 못하겠습니다. 더는 언급하지 않겠습니다.
4. 리스크 문제


작성자 기준 가장 불합리하다 생각하는 케이스입니다. 어떤 캐릭터가 보스 캐릭터의 움직임에 따라 딜이 1/3이 되는지 모르겠습니다. 합당한 리스크보다는 불합리하다 여겨집니다.

근사의 경우 인파 전진공증, 디트 날해날벽, 고창 3타 집탄율, 폭쇄진 압축, 이번 워로드까지 다양한 직업군들 족쇄를 없애는 방향으로 패치했지만 몇몇 직업의 족쇄는 왜 개선없이 넘어왔는지 이에 대해서도 개선을 요구합니다.
5. 유틸리티 개선


이번 밸런스 패치의 주제라고도 할 수 있는 "유틸리티 개선"에서 데빌헌터는 스페이스 쿨타임 조차 패싱된 직업 중 하나입니다. 
 
캐릭터의 유틸리티를 대표하는 요소는 작성자가 생각했을 때 이러합니다.
(다소 주관적이라 여러가지 납득안되는 부분이 있을 수 있습니다, 다만 내려치지 않으려 최선을 다했습니다.)


1. 체방
2. 무력화 & 파괴 (기믹수행)
3. 이동기
4. 카운터

1) 체방

긴 말 안하겠습니다.

2) 무력화&파괴(기믹수행)

핸드거너의 핸드건을 제외한 샷건과 라이플 무력화 수치입니다. 이는 건슬과 동일하거나 비슷하여 똑같은 문제를 가지고 있습니다. 건스케 미안해

자세히 봐주실 분들을 위해 정리하자면, 스킬포인트 10 이상을 주고 채용하는 스킬들 중에서 "회오리 수류탄"보다 뛰어난 스킬은 단 하나 "최후의 만찬" 스킬 밖에 없습니다.

여기서 모르시는 분들을 위해 추가하자면, 샷건의 경우 무력화 또한 "근접 사격"을 적중하지 못했을때 무력화가 반토막이 납니다. 모르는 사람이 많아..

다만 여기서 걸리는 점이 있습니다. 


여기서 굉장히 큰 모순점을 띄게 됩니다. 2트포 라인을 주목해주시면 감사하겠습니다.

가장 강력한 무력화 스킬에 무력화 상태 주는 피해 증가? 이는 다른 점화, 역천 기공사 등등이 겪는 기믹수행 시에 딜레마에 빠지게 되는 요소입니다. 물론 작성자 기준 모든 무력 기믹에서 최후의 만찬을 아끼지 않습니다만, 기분이 굉장히 묘합니다. 이는 도대체 패치의 방향성을 알 수가 없습니다. (사실 타 직업에 비해 이 부분은 고충이 적은 것 같아서 서술하기 굉장히 조심스럽습니다.)

3) 이동기

굉장히 뛰어난 스킬들이 많습니다. 민첩한 사격, 썸머솔트샷, 사형집행(카운터기)이 있으나, 극 고점 7M 기준 이 셋 중 민첩한 사격과 썸머솔트샷에는 스킬포인트를 투자하기 어려우므로 그 의미 또한 퇴색됩니다.

하지만 이동기 관련해서는 객관적으로 판단했을 때, 7M 사멸 캐릭터들 중 중위권에 해당하여 여러가지 개선이 되었을 때 여러 직업들의 공감을 사기 힘들 것 같아서 이동기는 준수한 캐릭터라고 생각합니다. 

4) 카운터

카운터 "사형집행"은 1트포 "즉결처분" 채용시 건슬링어의 "피스키퍼"보다도 뛰어난 성능을 자랑하는 빛 같은 스킬이지만, 데헌과 건슬은 공통적인 문제"긴 채널링"에 의해서 즉각 대응하기 쉽지 않은 캐릭터입니다. 이는 프레임 문제를 개선시에 충분히 해결 가능하다고 생각합니다. 
6. 지난 구조 개선에서의 문제점들

1. 샷건의 지배자 

샷건의 지배자 스킬은 홀딩 퍼펙트존 스킬로, 개선 이전에 큰 퍼펙트 존 내에서 3타와 4타가 갈리는 그야말로 "진짜 존나 정확한 퍼펙트존"이 있었습니다.


개선 이전의 샷건의 지배자, 퍼펙트존이 후한 대신 앞에서 끊냐 뒤에서 끊냐에 따라 딜이 달랐다.

샷건의 지배자는 퍼펙트존 유지시간에 따라 홀딩공격의 타수가 달라지며 3타와 4타의 데미지가 약 5~7%까지 차이가 나는 스킬입니다.

많은 데헌 유저들이 퍼펙트존 난이도에 대해 불만을 표출하면서도 급한 상황이면 3타까지만 쓰는 등의 유동적인 플레이를 보여줬는데


??? : 4타 고정해드림

이건 무슨 군대식 패치인지 의도를 보았을 때 저는 과감하게 데헌 유저에 대한 무시라고도 느껴지는 성의라고 생각합니다. 이로 인해 마엘 혹은 천상의 연주 등 공속 시너지를 받았을 때 과장해서 고고학급의 난이도를 자랑하는 스킬이 되었습니다.

여담으로 아직도 3타를 날리는 구간이 존재합니다 ㅎㅎ..


심심하시면 시청 바랍니다. 웃프네요

2. 데스 파이어

자게 30추를 간간이 보시는 분들이면 보셨겠지만 지금 어느 데헌 열사님의 대륙횡단을 보시면 자세히 아실 수 있습니다. 글이라도 봐줘

1편 링크)
https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/7894371?name=nicname&keyword=Qlakzk&sterm=2195228
2편 링크)
https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/7913063?my=chuchu
계속 강조해왔지만, 비단 데빌헌터 클래스 뿐만 아니라 현재 로스트아크의 레이드 트렌드에 따라 변화되어야 할 캐릭들이 정말 많았고, 이에 대해 개선하려는 의도를 보여주는 로스트아크 밸런스팀의 기조에는 맞지 않게, 아직까지도 개선이 되지 않고 현상 유지를 하고 있는 직업들이 있습니다.

이는 다른 직업군들의 발목을 잡는 행위가 아닌, 데빌헌터를 포함한 소수 직업군들에게도 로스트아크 rpg팀에게 관심을 요구합니다. 

여담으로, 데빌헌터는 딜량 자체가 낮은 직업이 아닙니다. 그저 이런 식의 밸런스 패치를 거듭할 것이면 적어도 족쇄만큼은 개선을 부탁하려 이 글을 썼습니다. 

그저 인구수가 없으니 그들을 침묵시키려는 의도인지 아닌지 정말 모르겠습니다.

인구수가 부족한 직업의 최후의 발악이라고 생각하여 작성하였습니다.