설명에 나와있듯이 

근뽀(근접보너스)는 패시브고 (가까운 적에게 피해량 2배 증가 = 가깝지 않으면 피해량 반토막) 즉, 선택권이 없이 무조건 적용되는 겁니다.

근사(근접사격)는 트포입니다. (가까운 적에게 5트포 기준 45% 피해량 증가 = 가깝지 않으면 피해량 증가 없음) 즉, 선택권이 있습니다.

풀레(풀레인지)도 트포죠. (모든 범위를 가까운 적으로 적용. 거리 상관없이 5트포 기준 피해량 35% 증가) 역시 선택권이 있습니다.

가까운 적에게만 적용된다는 근뽀의 설명은 어디까지나 보너스패시브를 가장한 패널티이고, 근사의 경우도 마찬가지 입니다.

이것은 리스크가 되지만 그에 상응하는 리턴값이 존재합니다.
근뽀의 리턴값은 2배 피증이고, 근사의 리턴값은 5트포 기준 45% 피증입니다.

즉, 하이리스크 하이리턴을 얻을 수 있는 요소가 근사 근뽀 두 가지였고 이 두 가지가 모두 적용되면 리스크와 리턴의 개념보단 단순 페널티에 가까웠죠.

그러나 풀레인지가 나오고 나서 상황이 이상해졌습니다.
풀레인지는 근뽀의 리스크도 없애고, 근사의 리스크도 없습니다. 페널티가 없다는 것입니다. 그런데 근사 트포(5트포 기준 45% 피증)와 차이가 고작 10%?(풀레인지 : 5트포 기준 35% 피증)




요약해보자면

현재 풀레인지 트포 : 멀리서 쏴도 2배딜 + 5트포기준 35% 피증
현재 근접사격 트포 : 멀리서 쏘면 딜반토막(1/2) + 5트포기준 45% 피증 못받음




해결책

하이리스크를 줌으로써 하이리턴값을 얻는, 어찌보면 디트의 날해처럼 숙련자에 대한 이점을 줄 수 있는 확실한 차별화를 위해 근접 사격 트포는 유지되어야 함. 하지만 근접 보너스는 현재 풀레인지 트포와 근접 사격 트포간의 형평성이 맞지 않기 때문에 삭제 되어야 함

1. 근접 보너스 패시브 삭제
2. 근접사격 트포 유지(딜증 수치 상향)
3. 풀레인지 트포 변경(공속+근접사격보다 낮은 딜증)

[변경된 풀레인지 트포] : 근뽀 페널티 삭제로 거리 노상관 + [5트포기준 35% 피증 + xx% 공속 + xx% 피증(근사보다 낮게)]
[변경된 근접사격 트포] : 근뽀 페널티 삭제로 거리 노상관 + [근접공격 성공시 5트포기준 45% 피증 + xx% 피증]




종합해보면

근사트포를 채용할 시 근사리스크+근뽀리스크로 인해 페널티가 되는 셈이고,
풀레트포를 채용할 시 근뽀로 인한 리스크도 없고 트포 자체에도 리스크가 없어서 페널티가 아예 없습니다.
그런데 풀레와 근사의 피증 차이는 10%밖에 되지 않습니다. 결국 근사는 근뽀와 맞물려 근접 공격 실패시 2배 이상의 손해를 보고 있는 거나 마찬가지죠.

근뽀는 없어져야 합니다. 풀레까지 나온 상황에선 더욱 그렇습니다.
하지만 근접에서의 이점은 남겨놔야 된다고 생각합니다. 그래서 근사 트포는 남겨놔야 됩니다.

대신 풀레인지의 효과는 변경 돼야 합니다. 아마 이름자체도 변경되어야 하겠죠. 공속+근사트포보다낮은피증 정도가 좋다고 생각합니다.