이론적으로 비슷한 DPS라면,

1. 쿨타임 늦게 돌아오는쪽이 실전에 유리합니다. 즉, 한 사이클 총 딜량 높은 쪽이 실전에 유리합니다.
2. 한 사이클 소요 프레임이 짧은 쪽, DPF 높은쪽이 실전에 유리합니다.
3. 사전작업 안정성 높은쪽이 실전에 유리합니다.
4. 포지션이 강제되는쪽이 실전에 불리합니다.

이걸 거꾸로 생각해본다면,

1. 쿨타임 더 빠르게 돌려서 올리는 DPS가 8%를 상회하지 못한다면 의미가 없습니다.
2. 사이클을 늘어뜨려 얻는 DPS의 이득이 5%을 넘지 못한다면 의미가 없습니다.
3. 사전작업이 길어지면서 얻는 DPS상 이득이 7%를 넘지 못한다면 의미가 없습니다.
4. 포지션 강제되는 스킬을 채용해 얻는 DPS상 이득이 5%를 넘지 못한다면 의미가 없습니다.

수치는 제 나름의 분석으로 산출한 개인적인 기준입니다.

저도 이론적인 근거를 중시하긴 하지만 수련장 DPS는 반영되어야 할 변수가 상당히 배제된 눈먼 데이터입니다. 연구 목적이 수련장 DPS 올리기가 아닌 실전에서의 성능향상을 목표로 한다면, 눈먼 데이터에 직접 눈깔을 달아주는 수고가 반드시 수반되어야합니다.