데이터를 분석하고 올바르게 사용하는 방법의 모델로

DIKW 피라미드라는 모델이있습니다

Data ( 데이터 ) -> Information( 정보 ) -> Knowledge ( 지혜 ) -> Wisdom ( 지혜 )

이걸 풀어서 설명 해드리자면

데이터 : 게임 내에서 발생하는 가공되지 않은 수치입니다 예를 들자면 호크샷의 데미지는 536,500이고
평균 투력 5000구간에선 10억의 데미지가 발생한다 와 같은 정보입니다

정보 : 데이터를 맥락에 맞게 정리한 상태 입니다
 (예: 호크아이 유저는 전체 유저의 10%비중이고 평균 지표가 높다 와 같은 데이터를 정리한걸 정보라 부릅니다)

지식 : 이제 획득한 정보의 관계를 파악하고 패턴을 이해하는 단계입니다
( 예: A캐릭터의 사이클이 어떠한 코어를 채용했을시에 시너지가 지나치게 좋아 지표가 높다 )

지혜:  지식을 축적했으니 그걸 바탕으로 가치 판단을 내리는 최종 단계입니다 (예 : A 캐릭터의 코어가 지나치게 성능이 좋으니 데미지 보다는 코어쪽의 리스크를 주자(예시:쿨타임 감소율 너프등))


한줄 요약하자면 데이터를 정보화 하고 지식을 쌓고 지혜롭게 사용하자 이게 DIKW 피라미드 모델입니다


기업이 올바르게만 사용할 수 있다면 정말 좋은 모델이죠 하지만 여기에 오류가 존재합니다

바로 심슨의 역설과 생존자 편향을 적용 시켜볼 수 있죠

심슨의 역설이란

전체 데이터만 보면 밸런스가 맞는 것 처럼 보이지만, 세부 그룹(아이템레벨,구간별)로 나누면 정반대의 결과가 나타나는 현상입니다

예시로 특정 캐릭터의 평균 승률이 50%라고 해서 방치했다고 칩시다
하지만 실제로 초보자는 승률20% 숙련자는80%인 경우에는 "다루기는 어렵지만 사기적인 캐릭터"를 방치하게 됩니다

그리고 생존자 편향이란

특정 캐릭터가 너무 약해서 아무도 선택하지 않으면, 그 캐릭터에 대한'패배 데이터' 자체가 쌓이지 않고
극소수의 장인들 즉 숙련도가 높은 유저들만 사용하게되니 문제가 없어보이지만 실제 플레이 경험상 일반적인 유저가 도저히 사용할 수 없는 상태인 경우가 많죠

또한 정성적 가치의 수치화가 불가능합니다

데이터는 한마디로 데이터입니다 즉 캐릭터를 사용하는 '조작감'이나 '불쾌감'은 완전히 반영할 수 없습니다

예를 들자면 어떤 스킬이 데미지는 낮은데, 상대방에게 거는 CC의 빈도가 엄청나게 잦아 나머지 스킬들을 전부 히트 할 수 있다면 수치상으로는 데미지가 낮으니 버프 대상일지라도 유저들의 체감상으로는 너프 대상인 것이죠

또는 A 스킬은 사용하는데 3초가 걸리는 대신에 1만의 데미지를 넣지만
B 스킬은 사용하는데 0.5초가 걸리는 대신에 똑같이 1만의 데미지를 넣겠죠

하지만 이래도 데이터는 이 둘의 스킬을 똑같이 1만의 데미지라고 표기할 것 입니다

데이터는 결국에는 '무엇'이 일어났는지는 알려주지만, '왜'일어나는지는 말해주지 않습니다.

즉 데이터를 지혜로 변환하기 위해서는 데이터 너머의 유저들의 심리와 메타의 흐름을 읽어야합니다

백번천번 이론으로 기술을 배운 사람보다 현장에서 백번천번 굴려서 기술을 배운 사람이 더 믿음직한 이유입니다.

또한 회사가 데이터를 지혜롭게 해석하고 올바르게 사용해야하는 이유가 바로

위의 말한 심슨의 역설,생존자 편향 때문입니다 특히 게임계는 이런 문제가 심하다고 볼 수 있겠네요

게임을 하는 개발자와 수치만 보는 개발자가 만드는 게임은 너무나도 다릅니다..
로스트아크는 점점 후자가 되어가고 있습니다



지금의 버프받지 못하는 캐릭터들이 제가 말한 모든 내용을 포함하고 있습니다

기공사
호크아이
창술사

나머지 직업들은 죄송합니다 제가 잘 모릅니다

이 모든 직업들이 조작감,불쾌감이 상당한 직업군입니다

그냥 홐을 제외한 나머지둘은 플레이 하는것만 봐도 걍 레전드입니다 

고점이 안나와서 위 직업을 플레이하는 유저들이 울부짖는게 아닙니다

고점을 보기위한 천장이 애초에 막혀있고 더불어 노후화 되어있기 때문에
조작감이나 플레이의 불쾌감이 상당한 것 이죠


가끔 밸런스패치 보면

어떤 직업은 진짜 엄청나게 공들인 밸패를 받는다 라는 느낌의 클래스가 있고

어떤 직업은 진짜 대충대충 밸패 받네...정작 필요한건 못받거나 옆그레이드네..하는 직업이 있으실 겁니다

공들인 밸패를 받는 직업은 회사 내부에 그 직업을 플레이하는 밸패 담당자가 있을 확률이 높고

대충대충 밸패를 받는 직업은 회사 내부에 그 직업을 플레이하는 밸패 담당자가 없을 확률이 높겠죠


이건 거짓말 하려해도 거짓말 할 수 없는 현실이죠

왜? 플레이적인 조작감의 불편함이나 불쾌감은 직접 겪어보지 않으면 못느끼거든요

호크샷의 선후딜 , 이동베기의 선딜 , 차징샷의 방향설정 락 , 아토믹 애로우 투사체 속도 , 크레모아 백스텝 , 블스 허공아덴 X와 선후딜

아 물론 그게 하나의 족쇄였을 수는 있죠 밸런스를 잡는데에 꼭 수치가 중요한건 아니니까요 모션,선후딜로도 제약을 많이 거는게 그 이유지만

로스트아크에 더 이상 선후딜로 족쇄를 걸 이유가 있나요? 개나소나 쿨감받고 우다다다 지딜이 폭딜도 넣는 상황에

이러한 문제를

우리는 왜 잘 아는데 게임사는 모르고 방치하는 걸까요?

여기까지 읽으신 분들은 왜 모르는지 잘 아실거라 생각합니다


전재학씨도 골머리를 앓고 있을거라 생각합니다
스마게 처럼 거대한 회사가 이 문제를 모를거라 생각하지 않습니다 오히려 모르면 더 문제고

이제처럼 욕먹기 싫어서 그저 '무능'했다 로 넘어갈수 없는 문제죠

아마 ㅋㅋ 무조건 알고있을거라 생각합니다
근데 실제 플레이 경험을 제공 해줘야하는 사람들이 열정이없거나 제대로된 정보를 제공하지 않거나
상상할건 많은데 제가 스마게 취업을 안해봐서 거기까진 잘 모르겠습니다


아무튼 그냥 새벽에 호크생각하다가 존나 화나서 주저리 주저리 써봤는데

긴 글 다 읽으셨다면 감사하고

안 읽으셨다면 세줄요약이나 해보겠습니다

1. 스마게는 데이터를 너무 맹신하고 있다
2. DIKW 피라미드 모델을 잘못 사용하고 있으며
3. 인게임적인 불편함을 모른다 이제는 단순 '무능'했다로 끝나기엔 너무 많은 '무능' 찬스를 써버렸다