기본적으로 로스트아크는 직업각인을 통해 케릭간의 차이점을 둠
그리고 또한 이것으로 게임사가 원하는(정해놓은) 클래스 간의 격차를 만들려고 함
뭐 정확한 벨류값은 모르겠지만 예를 들자면 

※16% 딜각인을 1벨류 + 유틸각인 3랩 기준 1벨류
 
창술사(절제) - 스킬피해량 40%증가에 추가 게이지 획득량 증가(100%)
  스킬피해량 40% 증가(2.5벨류 + a) - 게이지 획득량은 정확히 벨류를 어케 잡았는지 몰라서 + a 로 설정 

데모닉(완벽한 억제) - 스킬피해량 36% 증가 / 게이지 획득량 증가(50%)
 → 스킬피해량 36% 증가(2벨류 + a)

소서리스(환류) - 스킬피해량 28% 증가 / 재사용 대기시간(10%)
 → 스킬피해량 28% 증가(1.75 벨류 + a(재사용은 신속 200당 5%정도 보임)

블래스터(화력강화) - 스킬피해량 28% 증가 / 피해감소(15%)
 → 스킬피해량 28% 증가(1.75 벨류 + 0.5 벨류(중갑은 방어력이라 애매하여 불굴 수치로 환산))

이런식으로 결정되는데 벨류자체가 높은편은 아님. 

근데 또 문제가 나머지 각인들과는 다르게 딜증가랑은 관련이 없는 유틸을 줘버렸음

이게 스마게 입장에서는 총 벨류로 나누는거같은데 지금 딜러인데 딜에관련된 유틸이아니기에 스마게 의도와 다르게 다른딜러들이랑 약 8% 정도 추가차이(추정)가 생겨버리는거 저 0.5벨류가 딜쪽으로 변경이 되어야하는데 스마게는 지금 딜이 왜 낮게 나오는지 모르는건지 알면서 우틀않 시전하는건지 모르겠음.

저 피해감소 15%가 딜량 8% or 치적은 퍼센트까지는 모르겠어서 10% 잡고 or 치피 25% 로 들어갔으면 이렇게까지 차이가 났을까? 를 생각해보면 답이나옴.  물론 벨류로 나눠놓고 그 안에서 차이점을 주는건 중요함,
하지만 저 벨류란게 사용 되었을때 벨류인거지 의미없는 저걸 벨류라고 붙여놓으면 문제가됨.(딜러에 필요한 벨류는아니기에 그냥 0 벨류임)

그래서 하루빨리 수정이 필요하다고 봄