세상 좋아졌다는게 느껴지네요. AI 한테 몇가지 아이디어 적어주고 정리해줘~ 하니까 딸깍 해주네요 ㅋ
로스트아크 레이드 난이도 개편 제안(안)
제안 배경:현재 로스트아크 레이드 시스템에서 발생하는 '숙제'의 지루함, '숙코' 및 '버스' 문제, 신규/복귀 유저의 하드 난이도 적응 어려움, 고레벨 유저를 위한 경쟁적인 콘텐츠 부족 등의 문제를 해결하고, 다양한 플레이어의 목표와 숙련도에 맞는 차별화된 레이드 경험을 제공하기 위해 난이도를 세분화하고 각기 다른 규칙 및 보상 체계를 도입합니다.
제안 내용:레이드 난이도를 기존 하드 외에 이지, 노멀, 숙제, 익스트림의 총 5단계로 확장하고, 각 난이도별 특징을 다음과 같이 설정합니다.
이지 난이도 (목표: 초보자 및 싱글 플레이 경험자 적응 지원)
규칙: '부활의 깃털'을 무제한으로 사용할 수 있습니다.
난이도: '노멀' 난이도와 동일하게 설정합니다.
기대 효과: 싱글 플레이 경험자가 파티 플레이 환경에 대한 두려움 없이 기믹 연습 및 숙련도를 쌓고, 이후 노멀/하드 난이도 진입을 위한 발판으로 삼을 수 있도록 합니다.
노멀 난이도 (목표: 하드 난이도 진입 전 기믹 및 패턴 적응)
규칙: '하드' 난이도와 동일한 기믹과 전체적인 난이도 흐름을 가집니다.
차이점: 보스 체력과 일반적인 패턴 공격(짤패턴)의 피해량이 '하드'에 비해 감소합니다.
기대 효과: 하드 난이도 진입 전에 보스의 주요 기믹과 패턴 파훼 방법을 충분히 연습할 수 있도록 하여, 하드 난이도에서의 적응을 용이하게 합니다.
하드 난이도 (목표: 기존 주력 콘텐츠 유지)
규칙: 현재 로스트아크 레이드의 난이도 및 시스템을 그대로 유지합니다.
기대 효과: 기존 플레이어들이 익숙한 환경에서 현재 수준의 보상을 획득하며 플레이할 수 있도록 합니다.
숙제 난이도 (목표: '숙코', '버스' 문제 완화 및 숙련도 기반 보상)
보상 기반: 기존 레이드 클리어 시 지급되는 기본 골드 보상을 기반으로 합니다.
규칙:
플레이어가 사망할 때마다 기본 보상 골드의 10%를 시스템에 납입하여, 레이드 참가자 전원의 사망 페널티가 누적되는 별도의 '골드 풀'을 형성합니다.
레이드 최종 클리어 시, 이 모인 '골드 풀'을 레이드 참가자들의 최종 성적(기여도, 생존 시간 등을 종합하여 산정) 순위에 따라 다음과 같이 분배합니다.
1등: 40%
2등: 25%
3등: 15%
4등: 15%
기대 효과: 플레이 도중 사망에 대한 직접적인 골드 손실 페널티를 부여하여 플레이어들의 집중력과 숙련도 향상을 유도합니다. 숙련된 플레이어가 더 많은 골드를 가져가도록 하여 '숙코' 문제를 줄이고, 온전히 클리어에 기여한 플레이어들이 보상받는 구조를 통해 '버스' 필요성을 감소시킵니다.
익스트림 난이도 (목표: 고난도 실력 경쟁 및 변수 기반 고위험-고수익 콘텐츠)
입장 방식: 유저가 참가할 때 '판돈'처럼 골드를 걸고 입장하며, 입장 횟수에는 제한이 없습니다. 시스템이 제공하는 기본 보상은 일절 없습니다.
규칙 - 난이도 및 변수 강화:
에스더 스킬 비활성화: 공격대장 에스더 스킬 사용을 불가능하게 하여, 에스더 의존도를 없애고 순수 플레이어의 역량과 기믹 파훼 능력으로 승부하도록 합니다.
강력한 보스 스킬 추가: 군단장 보스들이 특정 게이지가 차면 '카제로스 소환 스킬'과 같이 예측 불가능하면서 다수에게 치명적인 피해를 입히는 강력한 광역 공격을 사용합니다.
'억까' 패턴 적극 활용: 기존 레이드 패턴 중 무작위성이 강하거나 대처가 어려운 '억까' 패턴들을 익스트림 난이도에서는 적극적으로 배치하여, 플레이어의 순간 대처 능력과 유연성을 극대화로 시험합니다.
규칙 - 진행 속도:
빠르고 스피드한 진행을 위해 중간에 나오는 컷씬이나 관문별 정비 시간을 모두 없애고 논스톱으로 진행합니다.
필요하다면 전투 중 공격력 증가 버프 구슬을 주기적으로 드랍하여 전체적인 딜량을 높이고 클리어 속도를 높일 수 있습니다.
규칙 - 사망 페널티 및 버프:
캐릭터 사망 시 15초간 부활할 수 없어, 이 시간 동안 딜링 참여 및 기믹 수행이 불가능해져 순위 경쟁에 치명적인 페널티가 됩니다.
사망한 캐릭터는 딜량 증가 10% 구슬을 드랍합니다. 이 구슬을 획득한 다른 유저는 사망한 유저가 부활할 때까지 딜량 증가 10% 버프를 받으며, 이 버프는 최고 7중첩까지 가능합니다.
규칙 - 시너지 및 서포터:
각 캐릭터의 시너지 효과는 기본적으로 자기 자신에게만 적용됩니다.
단, 서포터 캐릭터의 버프는 파티 효과를 주되, 이 버프를 통해 증가한 딜량은 해당 서포터의 기여도로 계산되어 최종 순위에 반영됩니다.
보상 분배:
최종 클리어 시, 입장 시 모였던 '판돈' 골드를 플레이어들의 최종 성적(기여도, 생존 시간, 패턴 파훼 기여도 등을 종합하여 산정)에 따라 다음과 같이 분배합니다.
1등: 40%
2등: 25%
3등: 15%
4등: 15%
시스템 수수료: 5%
나머지 5~8등 플레이어에게는 귀속 재료나 카드팩 등 참가상 아이템으로 교환 가능한 쿠폰 몇 개를 지급합니다.
기대 효과: 장비 수준보다는 순간적인 판단, 기믹 수행 능력, 그리고 예측 불가능한 변수에 대한 대처 능력이 중요한 진정한 의미의 '고수' 경쟁 콘텐츠를 제공합니다. 높은 위험(골드 판돈)을 감수하고 성공했을 때 높은 보상을 얻을 수 있도록 하여, 게임에 새로운 긴장감과 재미를 불어넣습니다.