클래스간 밸런스는 나온지10년이 훌쩍넘은 와우에서도 터져나오는 불만이니 고작 1년도 채안된 로아가 황밸을 유지할수가 없음.

아니, 현재 존재하는 모든게임에는 황밸이라는게 있을수가없음. 내가 건물주여도 옆집 사람이 경매로 땅을 싼값에 샀다하면 배가아픔. 사람이라는게 그런거라서 황밸은 존재할수가 없음.

그걸 감안하고서라도, 이게임의 가장 큰 문제는 배틀아이템의 유무와 시너지인데

원초적인 문제를 짚자면 최종컨텐츠인 레이드에서 배틀템의 유무로 클리어가 판가름남. 즉 있는놈이 더한게임이라는것.

어차피엎질러진물이라 생각하고 이걸안고가야하는게 로아의 계획이라면 최소 배틀템을 좀더구하기쉽게하고 레이드의 난이도를 높여야함. 또 사용횟수제한의 상향과 특정 배틀템의 의존도를 줄여야함

이유를적자면

1. 배틀템의 미쳐버린가격.
2. 배틀템을 만들때들어가는 시간대비효율성이 거의없다.

결국...필요하면 경매장에서 사야하는 대부분의 유저들의 불만은 여기서튀어나옴.

골드와 실링이나뉘어져있기에 골드만 많다해도 룬작에 하나 도움이 안되고

실링만 많다해서 당장 배틀템을 살수가없음.

그리고 배틀템의 사용한도를 올림과 동시에 아이템에 시너지가 들어가는 내용을 삭제해야함.

그래야 지금보다 덜할거임. 아니면 아예캐릭마다 특정 시너지를 주던가.








최종컨텐츠는 말그대로 최종임. 유저가 애정있게 키운캐릭이 보스잡겠다고 이리뛰고 저리뛰는데

남들은 배틀템에 시너지묻혀서 집어던지면 그게클리어된다?

ㅋㅋㅋㅋㅋ미친소리지.

순수하게 유저 개인의 능력으로 잡아야

이놈을  잡았다는 성취감과 뽕맛이 있는거지 고작 템몇개던져잡는다고 성취감이 크게 오지않음.

그렇기때문에 최종컨텐츠라는 레이드가지겨운거임.

내가 내손으로 피나게 키운새끼로

잡을것같다라는 생각이들지않는 보스몹을잡았을때의 그 쾌감이 전혀없음.

그러니 유저들은 이를 숙제라고 표현하는것.

어릴때부터하기싫어했던 숙제를 나이먹고하려니ㅎ

화가나지.

레이드가 일반유저들의 최종컨텐츠라면?

항해유저는? 뭐있나 섬마 눈물나게모아다가 바꿔도

현금(배틀템)에 시너지발라서 집어던지면 잡는 타이탈로스가주는 장신구보다 낮은게현실임.

처음에 난 이게임을 선택형rpg라 생각했음.

항해할래?그럼 항해 올인해야지

레이드할래?그럼 레이드에 올인해야지

아니야 난 돈벌어볼거야 그럼 경매장죽돌이가 되어봐야지...

시간이지난지금 그게 아니란걸 느꼈음.

가만히돌이켜생각해보면 이게임은

우리가 이거 이런시스템으로만들었으니 해볼래?가 아니라

우리가 이거 이런시스템으로 만들었으니 반드시 해라.는 늬앙스임.

그럴거면 모든 보상을 동등한조건으로 주어야하는데 그것도아니니

유저들이 지쳐떨어질수밖에없음.

할게 너무나도 많으니까. 안하면 나만 손해니까...내일출근인데도 새벽까지붙잡고있는거임.

두서없이 주절댔는데 이것말고도 느낀문제가 너무많아서

다 적을수가없음.



P.s 화폐를 통일해라. 골드와실링을 하나로묶고 해상화폐는 검은이빨의증표와 해적주화 두개로해결할수있게. 그래야 숙제가줄어든다.

P.s2 혹시나해서 하는말인데 전 기공사키움. 캐릭하나 잡으면 절대바꾸지않기에 너프되든 버프되든 상관없음. 와우에서 14년간 흑마만함.

게임은 손가락으로 하는거고 그 결실은 모니터에서 출력되서 이루어지기때문에, 배틀템의 사용자체를 굉장히 증오하는 유저임. 내가 내 손가락으로만 잡고 느끼는 그 뽕맛만 기대하고 이게임을 시작했음.

늙어서 전같지않지만 밤새 리치왕하드잡겠다고 들이대서 잡았을때의 그기분을 마지막으로 느껴보고싶어서. 그리고 그게 게임이 가진 기본 본질이라 생각하고있기에.