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2019-02-15 02:00
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7년 1천억의 비밀... [장문주의]처음에는 스마게도 대작 MMORPG 스케일로 개발. 권회장 개인소유에 가까운 회사이기도 하고 자본력도 충분. 게임 기획, 디자인, 아트 등등 MMORPG 수준에 맞는 게임을 개발하기 시작 스토리, 몰입감, 소셜, 레이드, PVP 등 많은 컨텐츠를 만들며 밑그림을 그림. 한편, 2010년대 중반 이후로, 스마트폰의 대중화와 스펙상향으로 모바일 게임의 약진이 도를 넘어 PC 게임 시장을 넘어서면서, 시장에서는 이미 모바일 바람이 불어오고 있었다. 경쟁사들은 앞다투어 자사 IP를 무기로 MMO 또는 MO RPG 들의 모바일화를 준비해나갔다. RPG의 막차를 탄 로스트아크 프로젝트는 출시를 연기할 생각으로 개발을 이어나가게 된다. 초기 CBT 에선 플레이어들이 갓게임을 외쳤지만 로스트아크의 미래는 불투명했다. 이쯤하여 로스트아크 프로젝트는 모바일 버전으로 변속을 준비하기 시작한다. 아트를 고치고, 시스템을 단순화하면서, 이들은 먼저 모바일 시장에 뛰어든 거대 게임업체들의 행보를 지켜보고 있었다. 이윽고 엔시소프트의 리니지m이 초대박 성공을 거두며 국내 게임시장의 판을 완전히 흔들어버렸고, 수많은 후발 회사들은 그동안 칼을 갈고있던 자사 IP 모바일 버전 출시로 본격 경쟁하게된다. 결과적으로 로스트아크 프로젝트는 상대적으로 늦어버렸다. 초기 기획은 수년간의 개발과정에서 완전히 실패한 시장예측이었음을 깨닫는다. 그리고 개발된 모든 자산을 가지고 완전하게 모바일 버전으로의 전환을 단행한다. 전에 있던 MMORPG PC 게임의 장점을 모조리 포기하면서 까지 시장에서 가장 잘팔릴 모바일 MMORPG를 개발하기 시작한 것이다. 그러나, 상황은 녹록치 않았고 이미 충분히 늦어버렸기 때문에, 선두주자들을 그대로 따라갔다가는 그냥 2류기업의 따라식 모바일 게임이 될것을 걱정하였다. 그렇다고 듣보잡 위치의 IP로 MMORPG를 그냥 출시를 할수는 없고 CBT를 반복하며 생각하게 된다. 현실적으로 모바일+PC버전을 동시에 연동시킬 게임을 만드는게 로스트아크가 경쟁력을 갖출 마지막 방법이라고. 따라서 이들이 선택한 묘수는, 먼저 PC 버전으로 이미 다운그레이드 된 로스트아크를 내놓고 초기에 개발된 MMORPG의 월드를 홍보하는 한편, 유입 유저를 차기 완성된 모바일 버전으로 유도하겠다는 전략이었다. 적어도, PC버전이 혹평을 받더라도, IP만 인정받으면 후에 모바일 본 싸움에서 한국, 중국에서 충분히 해볼만하다고 판단한 것이다. 결과적으로, MMORPG의 경쟁작이 모두 사라진 PC 게임시장에서 그들은 나쁘지 않은 실적을 냈다. 망한 한국의 PC 게임 시장에서 그들은 '초대박'이라는 평가를 받았고, 현재는 모바일 버전을 완성하는 것에 많은 힘을 쏟고 있다. 최단시간에 IP를 홍보함과 동시에, 게임사로서 대박을 낼 모바일 시장의 진입. 이것이 궁극적으로 로스트아크 IP가 향하고 있는 방향이다. 어찌보면, MMORPG의 옛 기준을 가지고 플레이하는 유저들의 입장에서 지금 PC버전의 로스트아크 수준은 너무나 처참한 수준이다. 모바일 게임과 같은 게임성. 미숙한 MMO 운영철학. 마지막 MMORPG의 희망인 것처럼 광고한 후폭풍일까? 괴리감이 드는 일부 아트 디렉션들만이 이게임이 MMORPG '였'다는 것을 알수 있게 해준다. 소비자 입장에서는 어찌되었든 현재 즐길만한 게임이냐가 가장 중요할 것이다. 과연 이들이 로스트아크라는 IP를 완성시키고, 모바일 시장으로의 연착륙이 성공할 것인가? 아니면 지금이 바로 훌륭한 IP와 성공한 모바일게임 두가지를 다잡으려는 과욕에 의한 망조일까? 멀지 않은 미래에 결과가 알려 줄 듯 싶다.
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Hippih