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2025-07-01 20:40
조회: 1,165
추천: 8
딜홀) 개인적인 딜홀나 확률 관련 구조 개선 의견최근에도 작성한게 있지만 이런 방식은 어떨까 하고 개인적인 개선 의견 내봅니다 개인적으로 이번 홀나 패치는 만족했지만 스마게의 접근 방식은 굉장히 아쉬웠습니다 직각은 어떻게보면 그 직업의 컨셉, 특색이라고 볼 수 있는데 홀나는 확률을 컨셉으로 받은 상황이 되었으니까요 스킬도 같이 리워크 되었으면 괜찮았을수도 있겠지만 지금은 안 맞는 구조를 억지로 넣은 것 같아서 잘못 되었다고 느껴지네요 어쨌든 패치를 보았을 때 스마게는 딜키리는 아덴직업, 딜홀나는 지딜직업으로 가닥을 잡은 것 같습니다 그래서 지금의 아덴기 틀은 유지하되, 홀나의 지속딜 컨셉을 강화하는 쪽으로 의견을 한번 적어봅니다 그래도 가장 중요한건 지금의 노후화 된 스킬셋을 뜯어 고치는 거라고 생각합니다
※ 가장 중요한 개선사항 ※
설명이 따로 필요 없을 정도로 가장 중요한 개선 사항이라고 생각합니다. 홀나의 부족한 스킬 갯수와 노후화와 맞물려 나쁜 시너지를 내고 있는데다가, 오래 방치되어 개선 가능성을 알 수 없으니 딜홀나 유저들이 여러 의견을 내는데 있어 1순위 걸림돌이라고 봅니다. 출시 당시에 머물러 있는 의미 없는 트포와 구조를 고치고 발키리가 나왔음에도 변함없는 이펙트 및 모션을 정말 개선하기를 바랍니다.. ※ 홀리나이트 아크패시브 개선사항 ※
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신성 스킬과 신성의 오라 스킬을 사용할 수 없는 대신 X키를 눌러 사용 가능한 '심판의 칼날' 스킬로 교체된다. ~~ 이 외 내용 동일 현재 제대로 된 딜스킬이 없는 홀리나이트의 상황으로 인해, 보석 효과가 적용되는 주력스킬이 절실합니다. 심판의 칼날 스킬을 4티어 메인에서 1티어 메인 노드에 변경 배치하여 보석 효과 적용이 되면 좋겠습니다.
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타수마다 쌓이는 것이 아닌 공격 적중 시 쌓이는 것으로 변경하고, 횟수 적중 시 징벌의 검 낙하로 바꿔봤습니다. 기존에는 확률 확정으로 개선의견을 냈었는데 가시성 문제와 컨셉 문제, 스택의 존재 의미가 퇴색 되는 문제가 있더라고요. 공격 적중 시로 바꾸고 메인 4티어 노드를 조금 변경하는 의견을 내봅니다.
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징벌의 검 적중 시 180.0초간 자신에게 신앙의 증거 효과를 부여하며 최대 30회까지 중첩이 가능하다. '심판의 칼날' 스킬 사용 후 검을 휘두를 때 신앙의 증거 중첩이 모두 소모되며 소모된 중첩 당 '심판의 칼날' 스킬의 피해량이 3/6/9% 증가한다. 또한, 소모된 스택에 비례하여 자신에게 N초간 '심판의 시간' 효과를 부여한다. 심판의 시간(예시) : N초 간 징벌스킬이 적에게 주는 피해가 15퍼 증가하며, 징벌의 검 낙하 조건이 징벌 스킬 1회 적중 시로 변경된다. 발키리가 특정 스킬만 강화하는 아덴직업이라면, 홀나는 수치는 낮지만 전체 스킬을 강화하는 자버프를 부여하여 지속딜러 면을 강조하는건 어떨까 싶었습니다 하지만 너무 과하면 족쇄가 되니 버프 시간이 아닐 때도 징벌의 검이 낙하하는 것으로 복구는 어느정도 할 수는 있으면 좋을 것 같았습니다 어쨌든 중요한건 지금처럼 확률이 영향을 주는 것이 아닌, 정해진 시간 내에 얼마나 스킬을 우겨 넣는가 등으로 실력이 영향을 더 주게끔 바뀌었으면 좋겠습니다. 개선안은 그냥 그 예시라고 생각하시면 될 것 같아요 사실 여러 의견들을 내고 싶었는데, 문제는 홀나의 스킬 리워크 가능성을 알 수도 없는 상태에서는 여러가지 복잡한 개선안을 내봤자 공책패치나 다를게 없어서ㅋㅋ 이런 방향은 어떤가 하고 의견만 내봅니다 발키리가 아덴캐라면 홀나는 그 대척점인 지속딜러로써 자버프를 받는 방법은 어떨까 싶었거든요 일주일간 홀나 게시판에 딜홀나 개선안에 대해 여러 의견이 올라왔고, 저 포함 고객센터에도 건의를 하신 분들이 많으실텐데 부디 좋은 방향으로 딜홀나가 개선되었으면 좋겠습니다 딜홀나 화이팅!!
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