한 번씩 레이드 구조에 따른 건슬 유불리랑 건슬이 좋은 레이드는 뭘까 이런거 고민하고 대충 글쓰는 사람인데 

 카멘 이후에 출시된 레이드 기믹이랑 구조 관련해서 생각해보면서 '진짜 스마게는 집요하고 재탕(?)을 참 좋아한다.' 다시 한번 느꼈음

 그게 뭐냐면 아브렐6관문 전체적인 기믹구조가 카멘 이후 레이드에는 다 들어가 있다 싶더라고

 아브렐 관문삭제하고 기믹 변경 이전에는 그놈에 노메 파메때문에 템이 좋아진 이후에도 딜찍이 안되서 유저들이 반발이 많았었는데,
 일단 이 기믹의 핵심은 보스 피통에 따른 노메 패턴 사이에 시간 패턴인 파메가 있어서, 광폭화와 별개로 특정 시간내에 특정량의 피통을 깍아야하는 일종의 구간별 타임어택의 반복이었단 말이야 이게 아브 출시때는 상당해 매력적인 방식의 기믹이었는데 템찍이 되고 나서부터는 강제적인 딜중지를 해야해서 불만이 많아졌고 그로인해서 이제 패치된건데

 지금 보면 카멘 이후에 나오는 애들은 기본적으로 이런 구간별 타임어택 형태가 다 섞여 있는거 같더라고,
 얘를 들어서 카멘 3관의 말멘 이후 지파에.(지금이야 딜찍이지만) 마지막 페이즈 넘어가면 처음에는 외곽부터 안전지대가 없어지고 55줄 이후에는 중앙부터 안전지대가 없어지는거 보면 광폭화 시간이랑 별개로 타임어택이 돌아가고 있는거잖아. 지파 단계를 빨리 넘겨놔서 시간이 2분 3분이 넘게 남았지만. 몇 명 죽고 어둠장막 때문에 결국 리트 하는 경우 등등 
 카멘은 이런식으로 광폭화 시간이랑 별개로 타임 어택을 넣어놨다면 

 대놓고 에키드나에서는 지상 지하 시간을 아예 따로 해서 대놓고 구간별로 광폭화 타임어택을 시켜놨음.

 그러면 베히는 없는데 싶지만 베히모스 1관문에서도 보면 파티 별로 가서 쫄잡는거 생각해보면 쫄을 타임어택으로 잡아야하는 형태고, 한 파티라도 좀 애매하면 리트가 나버리지

 그런거 생각해보면 얘들은 구간별 타임어택 형태로 해서 하는 레이드 구조를 잘 만든 구조라고 생각하고 있는거 같고, 비록 아브에서 처음 나왔을때는 딜찍에 대한 고민이 없었던거 같지만, 같은 그 이후에 나온 레이드는 딜찍에 대한 고려가 어느 정도 들어가 있는 거 같아 딜찍이 가능한 아이템 수준이 되었을 때 발생하는 부작용은 없으니까 (장판 재생성 대기를 위한 강제 딜중지 같은) 

 그리고 이게 구간별 타임어택이 중요한게 초반에 딜찍으로 막 밀다가 한 두명 죽었을 때 리스크가 생긴다는 부분이 레이드 끝까지 긴장감을 가지게 한다고 봐야겠지.

 앞에 예를 든 카멘 지파에서 다 살아서 90줄 이하 왔는데 갑자기 한 딜러가 3명 죽어 .. 광폭화 시간까지 많이 남았지만 리트..(광폭화 시간까지 때려서 피를 다 뺄 수 있는 상황이지만 안전지대가 없음.)
 에키 지상 개빨리 한 3분대 4분대에 들어왔는데 왕키드나 지나고 나면 어짜피 지하에서는 시간 초기화 근데 갑자기 왕키에서 한 두명 죽었어, (지상 지하 시간 공유라면 충분히 할만한 시간이지만 지하에서는 시간이 초기화 되어버림)

 이런거 보니까 레이드 만드는거 보면 참 스마게도 열일한다 싶어.. 

 이제.. 밸런스 조금만 더 신경써주면 좋겠는데..