각인 기준
각성 + 만개 + 중갑 착용 + 전문의       /       + 급소타격

특성 기준
신속 1400이상

카드 세팅 기준
체력 12%

보석 기준
전부 5레벨 '이상' 7레벨 '이하' 홍염 보석

팔찌 기준
자유

유물 장비 기준
갈망 4세트 이상


스킬 세팅 (성향 - 안정성 중시)
필법 : 흩뿌리기    312    전설 압도
필법 : 콩콩이       111    전설 풍요
묵법 : 난치기       331    영웅 질풍
묵법 : 범가르기    221    전설 압도
묵법 : 미리내       111    전설 수호
묵법 : 환영의 문   222    영웅 집중
묵법 : 해우물       111    전설 질풍
묵법 : 해그리기    111    전설 집중


참고 용어
선후딜의 정의 : 스킬 사용 전에 걸리는 딜레이를 선딜, 스킬 완료 후 걸리는 딜레이를 후딜이라고 한다. 


서폿 경력
바드 4개, 홀리나이트 1개, 도화가 2개 육성


참고자료













필법 : 흩뿌리기 스킬 아이콘   필법 : 흩뿌리기

도화가의 보호막 스킬 4개 중 하나 입니다. (해우물 포함)
 원거리 파티원에게 보호막을 줄 수 있으며 짧은 쿨타임으로 '콩콩이의 부족한 보호막 유지 시간을 보완 해 줄 수 있는 파트너 스킬' 입니다. 미리내와 콩콩이, 해우물 스킬과 다르게 순간 무력이 좋고 동시에 약간의 아덴 수급도 가능합니다.


스킬 채용 이유 : 원거리 파티원 케어와 무력, 아덴 수급이 동시에 가능한 스킬 이므로 채택 했습니다.
2트포 채용 이유 : 검은 먹물 트포를 채택 할 정도로 유의미한 근거리 거리 범위 증가를 체감하지 못 했습니다. 심지어 원거리 케어도 불가능했고요. 때문에 직선 긋기 트포로 (콩콩이는 불가능한) 원거리 케어에 집중 할 수 있도록 채택 했습니다.
전설 압도 룬 채용 이유압도, 풍요, 질풍 중에 고민했습니다.
질풍의 장점 : 채용 시, 스킬 사용 후 모션이 빠르게 끝납니다. 즉, 후딜이 짧게 끝나 편의성이 개선되며, 선딜도 짧아지기 때문에 급한 상황 속에서 원거리 보호막 케어에 도움이 됩니다.
풍요의 장점 : 약간의 아덴 수급량이 증가합니다. 도화가는 바홀과 다르게 24m 내 범위 보호막 스킬이 없기 때문에, 대신 '빠르게 아덴을 수급 후 힐 구술을 설치하여 보살피는 (케어) 방식' 또한 중요하다고 볼 수 있습니다.
압도의 장점 : 레이드 무력 기믹 수행을 보다 안정성있게 수행 할 수 있습니다.
사실 흩뿌에 압도를 채용하지 않더라도 급타 각인 채용 or 회폭을 던진다면 충분히 1인 무력량을 뽑을 수 있습니다. 때문에 무력 기믹에 실패하더라도 '내가 아닌' 다른 공대원들의 실수로 보고 1인 무력량만을 선호하는 유져들이 많아요. 이러한 다양한 의견들에 대해서 저는 이렇게 생각합니다.


급타 or 압도룬을 채용하여 (구동 각인 or 질풍 룬 등을 채용하지 못 해) 편의성이 약간 떨어지더라도, 
'무력이 쓸데없이 높으면 여러 의미로 아쉬울 뿐이지만, 무력이 낮으면 (기믹 실패로) 전멸한다.'


 내가 아무리 1인 무력량을 뽑을 수 있더라도, 전멸한 이유가 다른 공대원 때문이더라도 (공팟이라는 상황 속에서) 전멸 할 운명을 회피할 수 있다는 기회만큼 좋은 편의성 조성 방식은 없다고 판단했습니다.


중요한 트라이포드 : 먹의 비호 ★★★☆☆




필법 : 콩콩이 스킬 아이콘   필법 : 콩콩이

도화가의 보호막 스킬 4개 중 하나 입니다. (해우물 포함)
 짧은 쿨타임 + 근거리 범위 보호막 + 준수한 아덴 수급이 가능하기 때문에 반 필수 스킬로 생각하고 있습니다.


(내가 생각한) 콩콩이의 치명적인 단점에 대하여...
 그것은 바로 '논타켓 삼중 콤보형 스킬 모션 + 집중력 강제적 요구' 입니다. 바로 근접형 논타켓 스킬이란 점이 정신을 지치게 하죠. 나와 같은 경우 어떠한 서폿을 운용하든 중갑을 채용했기 때문에 보스의 짤 패턴을 회피하기 보다는 '화면 속 스킬 칸에 시선을 자주 두며 스킬 쿨타임을 관리' 합니다. 이는 각 스킬들의 버프&보호막&아덴 등의 효율을 최대로 이끌어내기 위하여 선택한 방식인데요. 콩콩이는 이러한 스킬 사이클 방식에 문제를 가져 옵니다.
 즉, 콩콩이는 삼중 콤보 스킬을 효율적으로 사용하기 위해 화면 속 파티원에게 반 강제적으로 '한 순간' 집중해야만 합니다. 그것도 무려 삼중 콤보 스킬 모션을 전부 완료 할 때까지 그리해야 제대로 된 효율이 나오죠.
 또한 타 서폿과 다르게 24m 내 범위 보호막 케어가 불가능하며 무력도 좋지 않습니다. 
 
 하지만 결국 '서폿'이라면 보호막 유지가 중요하기 때문에 반 강제적 필수라고 생각합니다.


스킬 채용 이유 : 도대체 왜 콩콩이 스킬을 채용해야 할까?
ㄱ. 짧은 쿨타임 + 파티원 보호막 케어
ㄴ. 매우 높은 아덴 수급량
ㄷ. 도화가 자체의 부족한 보호막 유지력
ㄹ. 흩뿌 + 콩콩이의 짧은 쿨타임을 활용한 보호막 유지력 상승 방식
ㅁ. (숙련 될 수록) 보호막 뿐 아니라 미리내 등 다음 스킬을 위한 짧은 이동기로도 사용 가능한 스킬
ㅂ. 삼중 스택형 스킬 모션 마다 새롭게 갱신되는 보호막 유지 시간
전설 풍요 룬 채용 이유 : 내가 생각하는 도화가의 중요한 점 3가지?
ㄱ. 아덴 수급량
-> 바홀보다 보호막 범위가 애매한 만큼, 이를 아덴 수급을 통한 힐 구슬 설치로 커버 해야 한다고 생각합니다.
부족한 케어력을 힐 구슬로 대체하라니 이게 무슨 이상한 소리일까? 
 2022년 2월 기준, 도화가는 바드에 비하여 보호막 케어 능력이 떨어진다고 봅니다. 하지만 아이덴티티 게이지는 상상이상으로 빠르게 수급이 가능하죠.
바드의 아덴 수급량이 도화가 보다 낮은 이유?
 바로, 바드는 윈오뮤 수호의 바람 트포를 채용했기 때문입니다. (초고속 시전을 채용하지 못한) 바드의 아덴 수급량은, 환영문과 아덴 수급 스킬을 채용한 도화가보다 낮아요. 단, 허수아비 기준이 아니라 실전 상황 속 기준입니다. 
 때문에 상황에 따라 힐 구술로 케어력 밸런스를 맞출 수도 있다고 봅니다.
 ㄴ. 보호막
 - 생략 하겠습니다.
 ㄷ. 공버프
 - 생략 하겠습니다.  


 콩콩이의 아덴 수급량은 매우 높습니다. 때문에 (타 서폿들 보다 아덴 수급량이 더 빠르고 중요한) 도화가 콩콩이에 전설 풍요 룬을 채용했습니다.

콩콩이 질풍 vs 풍요 룬?
 인벤 여론으로 봤을 때 느낌상 채용 비율은 '질풍 7 : 풍요 3'이라고 생각합니다. 하지만 콩콩이의 진정한 문제점은 (질풍 룬 미채용 시 느낄 수 있는 느릿한) 스킬 시전 속도가 아니라 삼중 콤보 스킬 시전 모션이 '논 타켓형' 이라는 것 입니다. 때문에 (스킬 칸을 주시하던 시선을) 콩콩이 사용 시 매번 화면 속 파티원에게 시선을 돌려 '삼중 콤보가 끝나거나 자의로 멈추기 전까지' 반 강제적으로 집중해야만 하는 불편함을 가지고 있습니다.
 즉 콩콩이는 화면 속 파티원에게 집중해야하는 가시성의 불편이 큰 문제이며, 스킬 시전 속도 자체에 큰 불편은 없다고 생각합니다. 그리고 시전 속도가 느리다고 하더라도 '삼중 콤보형 스킬 모션 사용마다 새롭게 갱신 되는 보호막 유지 시간'이라는 (특성) 장점을 가지고 있습니다. 


또 다른 질문...질풍 룬의 장점?
Q. 질풍 룬 채용으로 콩콩이의 공속이 14% 빨라진다는 것은 매번 스킬 모션이 14% 빨라진다는 것을 의미하는데요. 이러한 스킬 모션 편의성 개선으로 스킬 사이클을 돌린다면 질풍 룬 미채용 스킬 사이클 보다 쿨 타임 사이클이 더 빨리 돌아서 이것이 이득으로 돌아오지 않을까요?

A. 콩콩이 질풍 룬 채용을 통한 빠른 스킬 시전으로 마치 스노우볼(나비 효과)을 굴리듯이 한 가지의 스킬만이라도 빠르게 사용한다면 다른 스킬들 또한 사용할 기회가 빠르게 찾아오니, 이에 따라 시간이 지날 수록 쿨 타임 차이가 발생한다는 주장으로 이해하고 답변하겠습니다. 
 먼저 이것은 실전이 아닌 허수아비용 이론에 불과하다고 생각합니다. (레이드 보스의 기믹과 짤패턴 등 때문에) 실전에서는 허수아비처럼 실수 몇 번 없이 모든 버프를 깔끔하게 사용하는 것은 불가능하다고 생각하는데요. 이러한 극한의 효율을 뽑아 낼 수 없는 이상 스노우볼(나비 효과)과 같이 커다란 차이는 발생하지 않을 것이라고 봅니다. 

 질풍 룬으로 이러한 나비효과가 '전혀' 없다는 것이 아니라 실질적인 상황 속에서 '(레이드 기믹, 짤 패턴 등) 종합적으로' 얻을 수 있는 이득을 현실적으로 따져 봤을 때, 풍요 룬 또한 장점을 가지고 있으니 질풍 룬에 비해 밀리지 않는 다는 것을 알아주셨으면 합니다.
일단 아래 글과 링크는 정흡 채용과 관련 된 글에 대한 댓글 내용입니다.

정흡 각인 아쉬운 점
1. 눈에 보이는 것과 다르게 성능이 비교적 좋지만은 않을 수 있다.
정흡2가 안좋다는 것이 아닙니다. 당연히 정흡2로 그 정 보다 성능이 좋아졌겠지만 눈에 보이는 것과 다르게 그렇게 큰 성능 변화하는 없을 수도 있다는 것입니다.

도대체 왜? 그런 것일까
ㄱ. 공 버프 유지시간이 노정흡과 거의 동일하다.
  A. 공 버프 '시전 속도'가 빠른 것은 분명한 강점입니다. 하지만 시전 속도가 빠를 뿐 쿨타임에 큰 영향을 주지는 않는다는 점이 단점이라고 생각해요. 일단 저의 플레이 방식은 이렇습니다. 해그리기 공버프와 난치기를 사용 후 '버프 칸을 주시하며' 끝날 때 쯤에 맞춰 해우물을 사용하여 공버프를 최대한 상시 유지합니다.
 여기서 중요한 포인트는 상시라는 것인데, 보석만 투자해도 정흡과 무관하게 상시 공 버프가 가능하다고 생각합니다. 즉, 정흡이 없어도 애초부터 상시 유지가 가능한 서폿 세팅 이였다는 것 입니다.
 물론 정흡의 장점도 뚜렷합니다. 바로 해그리기 후 보다 빠르게 난치기를 사용함으로써 한 틱이라도 더 빨리 낙인을 유지 시킬 수 있다는 것, 보호막 스킬의 선후딜 편의성 개선으로 인한 케어력 상승이 그 예시라고 생각하고요. 말씀하신 그대로 선후딜을 무시한 부드러운 스킬 연계가 가능합니다.

ㄴ. 아덴 수급량 차이는 정흡2와 큰 차이가 없다.
빠른 스킬 연계로 아덴 수급은 보다 빠를 수 있지만 성능면에서 (직관전으로) 큰 차이는 볼 수 없다고 생각합니다. 쿨 타임이 줄어드는 것은 홍염 보석 덕분이니까요.



 하지만 매력적이라고 봅니다.
이유 1. 저는 각만중전급을 선호하지만 급2도 충분하다고 봅니다. 즉 어차피 333331보다는 각만중전3 급2 정2로 세팅하는 것이 성능은 몰라도 정신건강에 더 좋을 수도 있다고 생각합니디. 문제는 33333+가 아니면 인식이 매우 안좋다는 것...

이유 2. 한 틱 차이
정흡으로 공버프 연계가 부드러워, 시작하자마자 빠른 해그리기로 댠 한 틱이라도 먼저 공버프 유지가 가능하다는 점, 또함 기믹 수행 후마다 그 한 틱이 계속 반복 된다는 점이 정흡의 핵심 장점으로 보입니다. 남보다 1보 앞선다는 거죠.

이유3. 케어력
도화가는 선후딜이 길기 때문에 보호막 스킬 사용만큼 까다로운 것도 없습니다. 바홀에 비하면 그런 편이죠. 때문에 원거리 케어가 고통인 미리내를 보다 잘 활용하기 위해서라도, 정흡으로 인해 선후딜 제거는 케어력 개선에 한 몫 한다고 봅니다.
 다시 돌아와서...
위 댓글에서 언급한 '매력적인 이유 2번 한 틱 차이' 관련 내용이, 질문에 언급 되었던 스킬 모션 14% 빠른 시전에 대한 '비슷한' 답변으로써 질풍 룬의 장점으로도 볼 수 있다고 봅니다.
  하지만 정흡이 8개의 스킬 시전 속도(모션)를 올려주는 반면 콩콩이 질풍 룬은 단 하나만의 스킬 시전 속도(모션)만을 올려주는 것이며, 동시에 '드라마틱한' 스킬 시전 속도 (모션) 상승이 가능한 것은 아니므로, 정흡보다는 (위에서 언급했던) '한 틱 차이' 스노우볼(나비 효과)이 크지 않다고 봅니다. 
  또한 질풍 채용 vs 미채용 사이에 존재하는 스킬 시전 속도 차이 만큼 (콩콩이는 ​삼중 콤보 스킬 모션 사용 마다 새롭게 갱신되는 보호막 유지 시간 특성 덕분에) '보호막 유지 시간'이 늘어 납니다.
ex) 질풍룬 콩콩이 스킬 시전 시간이 총 2초, 미채용은 시전 시간이 총 3초일 때 보호막 유지 시간은 질풍 미채용 콩콩이가 1초 더 길다.


 그렇다면 (논타켓형이라 똑같이 화면 속 파티원에게 시선을 돌려야만 하는) 바드 윈오뮤와 다른점이 무엇일까요? 바로 시전 횟수와 (중간에 이동이 가능한) 스킬 모션에서 비롯되는 불편함 입니다. 윈오뮤는 단 한 번으로 근접 보호막 케어가 적용되지만, 콩콩이는 삼중 콤보 스킬이면서 그 시전 중에 이동 동선까지 고려해야하는 논타켓형 근접 보호막 스킬입니다. 때문에 편의성 부분에서 차이가 있다고 생각해요.

중요한 트라이포드 : 기운 강화 + 노란색 먹물 ★★★★★




묵법 : 난치기 스킬 아이콘    묵법 : 난치기

낙인 공 버프 스킬 입니다. 호접몽에 비하여 유틸성이 좋습니다.

호접몽 vs 먹물세례 vs 난치기?
 먹물세례에는 치명적인 단점이 있습니다. 바로 짧은 스킬 쿨타임 인데, 이것은 장점이자 큰 단점입니다. 그 이유는 바로 스킬 쿨타임이 신속에 비례하여 짧아지기 때문에 모든 8개 스킬의 쿨타임이 짧아져 스킬 시전 손실이 발생하고 동시에 마나 소모가 크며 낙인 유지 시간도 짧기 때문입니다.
 어떠한 스킬이든 스킬 시전을 위한 스킬 모션이 존재합니다. 때문에 8개 스킬 중에서 반드시 한 번에 한 개의 스킬만을 사용 할 수 있죠.
 때문에 먹물세례를 1낙인으로 채용 할 시 스킬 사이클은 결코 편하지 않습니다. 예를들어 먹물세례의 경우 낙인 유지 시간이 짧기 때문에 매번 시전(사용) 해주어야 하는데, 문제는 다른 중요한 (해그리기, 보호막 등)케어 스킬을 먼저 사용해 주어야 이득을 볼 수 있는 상황이 반드시 찾아온다는 겁니다.
 먹물세례 대신 보호막 스킬을 사용해야하는 순간, 급한 아덴 수급을 통해 힐 구술을 사용해야만 하는 순간, 각성기를 사용해야하는 순간 등등...이러한 경우에는 여유가 생길 때까지 낙인 유지를 포기해야하죠.
예시가 약간 과장 같지만 그 만큼 (낙인 유지 시간) 편의성은 중요하다고 생각합니다.

 사실 (6레벨 이하 홍염 보석 기준으로) 1낙인만 보자면 호접몽 만큼 유지력이 좋은 (도화가) 낙인 스킬이 없습니다. 난치기는 (막 틱까지 맞춰야 하기 때문에) 상시 1낙인이 힘들다고 할 수 있죠. 하지만 난치기는 호접몽과 다르게 좋은 유틸 트포를 가지고 있어요. 또한 보스 몬스터의 기믹 + 짤 패턴으로 인해 쿨타임이 어느정도 들어맞게 되는 1낙인 난치기를 채택했습니다.
-> 예시) 공중에 있는 비아키스는 무적이다. 그 동안 난치기의 쿨 타임이 돌아온다.
-> 예시) 버러지 패턴 중인 발탄은 무적이다. 그 동안 난치기의 쿨 타임이 돌아온다.
-> 예시) 룰렛 기믹 중인 세이튼은 무적이다. 그 동안 난치기의 쿨 타임이 돌아온다.
그냥 쉽게 쉽게 7레벨 이상 홍염 보석 난치기로 상시 유지를 추천합니다... 

 참고로 난치기와 호접몽을 동시에 채용하는 것은 아쉬운 무력량 + 급한 아덴 수급 불가 등 때문에 포기했습니다. 채용 할 수 있는 스킬은 8개 이므로 공격을 위한 편의성을 위해 스킬 칸 2개를 소모한다면, 범가르기 또는 미리내를 포기해야만 해요. 안정성을 위해 (가능한) 미리내를 포기 할 수 없었고, 무력이 일정 수준 이하라면 공격대 전멸로 인해 스트레스를 받을 확률이 크다고 판단했습니다.

 난치기는 한 틱 당 높은 (12초) 낙인 유지 시간과 유틸 트포를 함께 가지고 있는 낙인 스킬 입니다. 이렇게 낙인 유지 시간이 길 수록, 이에 따라 (먹물세례 등 보다 낙인 스킬 모션을 최소화 할 수 있기 때문에) 여유가 늘어나 (나머지 7개의 스킬 운용에) 더욱 집중 할 수 있는 발판이 될 것이라고 생각합니다.




스킬 채용 이유 : 유틸성 + 1낙인 공버프를 동시에 사용하기 위해 채택 했습니다.
이유1. 한 틱 당 12초 낙인 유지가 가능한 스킬로써 미래에 홍염 보석만 투자한다면, (막 틱 타격 기준) 상시 낙인 유지도 가능합니다.
이유2. 호접몽과 먹물세례와 다르게 유틸성 버프를 줄 수 있는 스킬입니다.
이유3. 한 틱당 낙인 유지 시간이 높을 수록 실전에서 편의성은 좋아집니다.
3트포 채용 이유 : 장판을 밟을 시 3초간 이동 속도가 증가하기 때문입니다. 여기서 짚고 넘어가야 할 점은 '3초간 증가' 부분입니다. 물론 범위 증가도 중요하지만 한 틱만 밟아도 3초간 이속이 증가되는 트포를 무시 할 수가 없었네요.
이유1. 1낙인 난치기와 해그리기의 공속 증가 트포는 중첩이 안되고 시전 타이밍이 너무나 겹칩니다. 때문에 해그리기와 겹치는 상황이 오더라도 이속 증가버프까지 줄 수 있는 꽃길 트포를 채용했습니다.
이유2. 장판 한 틱 당 이속 증가 버프가 3초가 계속 갱신 됩니다.
이유3. 난치기 공격 범위를 몬스터 옆으로 흘려보내 듯 사용하여, 가장자리 막틱으로 낙인도 유지하고 파티원 장판 범위 협소 문제도 어느정도 개선 할 수 있습니다.


<이유3. 참고자료>
영웅 질풍 룬 채용 이유 :  시전 속도가 너무 느립니다...

중요한 트라이포드 : X




묵법 : 범가르기 스킬 아이콘    묵법 : 범가르기

무력 + 아덴 수급 + 파괴 스킬 입니다.


스킬 채용 이유 : 아덴 수급은 옹달샘보다 밀리지만, 옹달샘과 비슷한 즉발 시전 속도, 그에 비해 무난한 아덴 수급량 + 파괴 스킬 +1레벨, 좀 더 높은 무력량을 장점으로 생각하고 채택 했습니다.
3트포를 채용한 이유 : 일단 무력량이 늘어나지 않고 오히려 분산되는데요. 때문에 두 마리 호랑이를 모두 타격 시켜야지만 그 전과 똑같은 아덴 수급량과 무력량이 들어갑니다. 하지만 중요한 무력 기믹의 경우 표적(레이드 보스)은 절대 움직이지 않습니다. 때문에 빗 맞힐 수가 없죠. 파괴 레벨은 3트포 채용으로 1레벨 늘어나고요. 하지만 필요한 마나량이 늘어나 부담되고 한 마리 빗 맞춤의 반복으로 아덴 수급이량이 조금 떨어진다면, 3트포 미채용 또는 3트포 강력한 일격 채용도 고려 해 볼만 합니다.
전설 압도 룬 채용 이유 : 흩뿌에서 설명한 무력에 대한 고찰의 연장선이며, 같은 맥락 입니다.

급타 or 압도룬을 채용하여 (구동 각인 or 질풍 룬 등을 채용하지 못 해) 편의성이 약간 떨어지더라도, 
'무력이 쓸데없이 높으면 여러 의미로 아쉬울 뿐이지만, 무력이 낮으면 (기믹 실패로) 전멸한다.'

 내가 아무리 1인 무력량을 뽑을 수 있더라도, 전멸한 이유가 다른 공대원 때문이더라도 (공팟이라는 상황 속에서) 전멸 할 운명을 회피할 수 있다는 기회만큼 좋은 편의성 조성 방식은 없다고 판단했습니다.
 애초에 아덴 수급량이 타 서폿에 비해 부족하지도 않으며 몽유도원 각성기로 2버블이 차오르기 때문에 아덴 수급량이 너무 높아도 애매 할 때가 있습니다. 힐 구술은 쓸 필요가 없는데 애매하게 한 틱 부족해서 몇 초 기다리는 바람에 골든 (케어) 타임을 놓치는 경우요.


중요한 트라이포드 : 빠른 준비 ★★★★★





묵법 : 미리내 스킬 아이콘   묵법 : 미리내

파티원 슈퍼 세이브가 가능한 보호막 스킬 입니다.
 무력과 보호막 스킬 중에 상당한 고민을 했습니다만, 무력은 회폭 + 흩뿌 + 범가로 1인분 이상이 가능하기 때문에 결국 미리내를 채용했습니다.
 개인적으로 미리내는 계륵 스킬이라고 생각합니다. (원거리가 불가능한 근거리 범위형 스킬이라) 특정한 상황을 제외하고는 정말 쓸모 없습니다만, 그 특정한 상황만을 위해서 채용하는 스킬입니다.


왜 나는 (특정한 상황을 제외하고) 쓸모 없다고 판단했을까?
이유는 바로 '원거리 케어 불가능과 짧은 보호막 유지 시간' 때문 입니다.
1. 원거리 케어가 아니기 때문에 발생하는 불만족 상황 예시
 ㄱ. 비아키스 매혹 관리 및 쿠크세이튼 광기 관리에 대한 걱정에 따른 부담감
 ㄴ. 필요한 상황 속, 원거리 케어 불가능으로 스킬의 무기력감을 쉽게 체감

2. (미리내 장판 속) 한 틱 당 보호막 유지 시간은 +1초로 매번 새롭게 갱신되는데, 즉 홀딩이 끝나도 보호막 유지 시간은 겨우 +1초 이므로 평소 의미없이 가볍게 활용하기에는 아까운 스킬입니다.

 
스킬 채용 이유 : (공팟이라 그런지) 미리내'까지' 선호하는 딜러가 꽤 있었습니다.
이유1. 위급한 상황 속, (도화가의) 유일한 슈퍼 세이브 스킬
이유2. (콩콩이와 흩뿌) 보호막 유지 관리에 실패 했을 경우, 적절한 대처 가능한 보험 스킬
이유3. 아덴 수급량이 의외로 무난한 편이라 어거지로 모아야 할 때 약간의 도움이 가능
이유4. 마나 보존에 도움이 되는 스킬

이게 무슨 소리일까? 미리내가 마나 보존에 도움이 된다?

 원인 : (한 틱당 보호막 유지 시간 또한 +1초밖에 갱신 되지 않아) 위급한 특정 상황 속에서만 빛을 바라는 이 특이한 스킬(미리내)은, 이러한 특성을 가진 보험 용도의 스킬이기 때문에 자주 사용하지 못합니다.
 그리고 미리내는 홀딩 스킬입니다. 의미없이 미리내를 시전(홀딩) 하면 (그 사이에) 다른 스킬들의 쿨 타임이 돌아 오므로, 오히려 버프나 아덴 수급 손실이 뼈 아플 수 있습니다.    
 하지만 만약 미리내가 아닌 옹달샘과 같은 아덴 수급 스킬 이였다면 어떠하였을까요? 쿨타임이 돌아 올 때마다 (옹달샘)을 사용해야만 이득이 나오기 때문에 미리내 보다 사용 횟수가 매우 높아진다고 생각합니다.

 결과 : (다른 스킬에 비하여 비교적) 실질적인 사용 횟수가 많지 않기 때문에, 마나 소모처가 줄어들어 마나 부족 현상이 줄어들게 됩니다. 

1트포 채용 이유안정성 중시
수호 룬 채용 이유 : 안정성 중시

중요한 트라이포드 : 푸른 별빛 ★★★☆☆



묵법 : 환영의 문 스킬 아이콘   .묵법 : 환영의 문

아덴 수급 및 정화 스킬을 위해 채용했습니다. 갈망 세트 효과로 인해 옹달샘이나 범가르기 등의 아덴 수급량이 더 높지만 환여의 문은 타격과 관계없이 아덴 수급이 가능하다는 장점이 있습니다.

환영의 문 장점
1. 타격과 관게없이 언제 어디서든 게임 시작 전부터 또는 기믹 수행 중 미리미리 아덴 수급이 가능합니다.
2. 정화 트포를 가지고 있습니다.
3. 간단한 즉발 시전 스킬 모션을 가지고 있습니다. 또한 파티원을 위해 급한 아덴 수급(힐 구술) 또는 정화 용도로 빠르게 사용 할 수도 있어요. 일반적인 상황에서는 빠르게 사용 후 파티원 케어 스킬에 보다 빠른 집중이 가능합니다.(중요)

왜 빠른 즉발 시전 스킬 모션이 파티원 케어에 집중하는데 도움을 줄까?
  A. 어떠한 서폿이든 스킬을 분류하자면 크게 공버프 스킬 3개, 보호막 스킬, 아덴 수급 스킬, 카운터, 무력스킬로 나누어서 볼 수 있습니다. 그리고 극신속 서폿의 경우 쿨타임이 빠르기 돌아오기 때문에 사용해야하는 스킬이 많고 복잡해 질 수록 정신이 지친다고 생각합니다.
  B. 때문에 A.에 근거하여 간단한 즉발 시전 스킬 모션 사용을 중시하면 나머지 공버프, 보호막, 아덴 수급 스킬 등에 더욱 집중 할 수 있다고 생각합니다. 채용한 8개 스킬을 마치 7개, 6개 스킬트리로 간소화 하는 느낌으로요.



아래는 이해가 안되신 분들만 읽어주세요.


당신은, 아이덴티티 수급 스킬을 언제 사용하는가?
레이드 보스 몬스터가 짤 패턴으로 공격 하던, 기믹 수행이 진행 되던, 영상 컷 씬이 진행되던, (스킬 쿨 타임이 초기화 됐을 때) 서포터 도화가의 첫 번째 사용 스킬은 무엇일까요? 
내 생각에는 '공 버프', 즉 해그리기와 낙인 스킬 고정 입니다.


그렇다면 아이덴티티 '수급' 스킬은 언제 사용할까?
-> 윗 내용에 근거하여 따져보면, 아덴 수급 스킬은 해그리기와 낙인 스킬을 사용 후에 (아덴 수급 or 보호막) 스킬을 사용합니다.

왜 아덴 수급 or 보호막 스킬일까?
-> 파티원이 위험하다면 보호막으로 서포팅 해야 하고, 여유롭다면 아덴 수급으로 힐 구슬과 저무는 달(아덴 공 버프)을 노려야만 서폿으로써 좋은 효율을 뽑을 수 있기 때문입니다.



그래서 결국 하고 싶은 말은 무엇인가요?
-> 곰곰이 생각해보세요. 실전 몬스터는 허수아비가 아닙니다. 머릿속에서 생각한 것 처럼 해그리기와 난치기를 사용 후 아덴 수급 스킬을 여러 번 사용하면 좋겠지만, 변수가 생각보다 많이 발생합니다.

-> 그리고 해그리기와 난치기 사용 후부터 변수(선택지)가 나온다고 생각해요. 변수가 발생하면 스킬 쿨 타임이 돌아와도 (보스가 무적 상태거나 내가 회피를 우선 시 해야해서 타격이 불가능한 타이밍일 경우) 스킬을 뒤 늦게 사용하게 되어 쿨 타임을 이상적으로 굴리지 못 하거나 또는 아예 사용하지 못 하는 경우도 발생한다고 봅니다. 이는 곧 손실 발생이고요.
 즉, 쿤겔라니움 가디언과 같이 목석 같은 몬스터가 아닌 이상에야 (특성에 비례하여 쿨 타임이 줄어드는 극신속 캐릭터는) 8개 스킬 쿨 타임을 손실 없이 굴리는 것이 불가능하다고 생각합니다.

때문에 (타격과 관계없이 아덴 수급이 가능한) 환영의 문 스킬은 가치가 있습니다.
 물론 환영 문을 채용 한다고 해서, '절대' 손실 없는 완벽한 스킬 사이클을 굴릴 수 있다는 것도 아니고, 매번 (허수아비처럼) 모든 스킬을 우겨 넣기 불가능 하다는 주장도 아닙니다. 하지만 이 손실을 줄여 줄 수 있다는 점을, 환영 문의 또 하나의 장점으로 바라 볼 수 있다는 거죠.
 환영 문은 2스택 트포를 채용 할 경우, (옹달샘이나 범가르기와 다르게) 나머지 1스택을 사용하지 못 하더라도 2스택을 기준으로 쿨 타임이 굴러가기 때문에 쿨 타임을 끊임없이 계속 굴리며 사용이 가능합니다.

환영의 문의 가치
1. 환영문 2스택 트포를 채용 할 경우 레이드 시작 전부터 쿨 타임을 굴릴 수 있습니다. 이것이 뜻하는 것은 무엇일까요? 레이드 시작 후에도 쿨 타임이 굴러간다는 것은 이미 사용한 스킬이기 때문에 잠시 동안 없는 스킬 취급해도 된다는 겁니다. 이는 곧 어떠한 사건이 매우 복잡하여 이를 보기 좋게 하기 위해 간소화 시키듯, 8개의 스킬을 7개로 간소화 하는 것과 비슷한 개념이라고 봅니다.
A. 즉 환영 문은 쿨 타임 낭비가 별로 없고, 
B. 타격 해야만 아덴 수급이 되는 8개 일반 스킬을 채용한 경우와 다르게 
C. 환영 문을 채용 하면 여유가 생기고
D. 다른 7개 스킬의 쿨 타임 낭비를 줄여 줍니다.

2. 아덴 수급량이 매우 준수합니다.

3. 정화가 가능합니다. 2스택 트포를 채용 했을 경우, 1스택을 임의로 저장하는 방식을 이용하여 정화 또한 매우 용이하게 사용이 가능합니다.

4. 스킬 모션이 간결하다.


 이렇듯 환영 문은 (다른 아덴 수급 스킬들과 다르게) 어떠한 장소에서 든 미리미리 준수한 아덴 수급이 가능하고 사용이 자유로우며, 덕분에 만약의 경우 스킬 미사용 손실을 줄여 줄 수 있는 역할을 수행 할 수 있습니다.

참고! 여기서 말하는 만약의 경우란?
 예시) 1번 - 해그리기와 난치기를 사용하고 나니, 갑작스럽게 3넴 쿠크세이튼 폭격 짤 패턴이 진행 되어 스킬을 사용 해도 이득을 볼 수 없는 경우
 예시) 2번 - 아브 5관문 문양 맞추기 기믹이 시작되어 스킬 쿨 타임이 모두 돌아왔지만, 타격이 불가능하여 스킬을 사용 해도 이득을 볼 수 없는 경우
 예시) 3번 - 해그리기 - 난치기 - 콩콩이 - 흩뿌 후에, 옹달샘을 사용하려 했지만 짤 패턴 회피로 인해 짧은 몇 초간 스킬을 사용하지 않고 이동 회피만 한 경우



4. (위에서도 언급했지만) 아덴 수급량도 상당히 높은 편입니다.
5. 몽유도원 각성기와 궁합이 매우 좋습니다. 나는 대부분 레이드 던전에 입장하면 환영문+몽유도원을 사용 후 정비소까지 달려갑니다. 이 후 보스 레이드를 시작하고요.

치명적인 단점
1. 쓸모없는 환영의 문이 2개 생기는데, 이는 시야에 방해된다. 
2. 갈망 세트 효과에 적용 받지 않는다.
3. 풍요 룬 적용 불가능.



스킬 채용 이유 : 높은 아덴 수급 + 타격 없이 가능한 아덴 수급 방식 + 정화 + 편의성 좋은 즉발 스킬 모션등
1트포 채용 이유 : 마나 부족 현상 방지 입니다. 시전 속도 증가 트포도 (후딜이 줄어들어) 상당히 쓸만하므로 마나가 충분하다면 채용 추천합니다. 그리고 아덴 수급 위주 또는 정화 스킬 위주로만 (아무데나 자유롭게) 사용하다보니 우직함 트포는 큰 의미가 없다 생각합니다.
3트포 채용 이유 : 먼저 초반에라도 아덴 수급량을 높이기 위해 채용했습니다. 또한 애초에 환영의 문 강인함 부여 트포는 '공팟'에서 사용하기 어렵고요. 무엇보다 아덴 수급을 하는 동시에 정화 트포를 활용하는데 도움이 됩니다.
 ㄱ. 정화 스킬 용도로 사용하는 방식?
 정화 스킬이 필요한 레이드의 경우, 2스택이 완전 충전 될 때마다 한 번씩만 환영의 문을 사용하여 1스택을 남겨두면 매번 아덴 수급을 하며 쿨타임을 돌릴 수 있는 동시에 정화 스킬 운용이 가능합니다.
영웅 집중 룬 채용 이유 : 마나 부족 현상 방지

중요한 트라이포드 : X



묵법 : 해우물 스킬 아이콘   묵법 : 해우물

파티원 공 버프 스킬 중 하나 입니다.
마나 회복에 정말 좋습니다.


스킬 채용 이유 : 해그리기 스킬 공 버프 손실 방지 및 마나 회복
1트포 채용 이유 : 7레벨 이하의 홍염 보석을 기준으로 고찰한 글이기 때문입니다. 만약 9레벨 이상 홍염 보석을 장착 했다면, 재빠른 손놀림 트포 또한 고려 해 볼만 합니다.
2트포 채용 이유 : 먹의 비호도 무난하지만 마나 회복 트포는 24m 내 파티원 마나를 '즉시' 회복 시켜 줍니다. 그에 비하여 먹의 비호는 해우물 장판 범위 내에서만 적용이 되기 때문에 마나를 선택했습니다.
전설 질풍 룬 채용 이유 : 시전 속도가 매우 느리며 단심을 사용하지 않기 때문에 질풍 룬을 채택했습니다.

중요한 트라이포드 : 빠른 준비 ★★★★★



묵법 : 해그리기 스킬 아이콘   묵법 : 해그리기

파티원 공 버프 스킬 중 하나 입니다.

마나 관리를 위하여 집중 룬을 추천 합니다.
참고로 날렵한 필력 트포는 (개인적으로) 갈망 4셋이상 일 때만 추천합니다. 
갈망 4셋 미만의 경우, 날렵한 필력 트포 하나만으로는 큰 체감을 느끼기 힘듭니다. 갈망 4셋이상 이라면 공속 체감이 있기 때문에 나쁘지 않습니다.
 도화가는 원거리 전체 범위 보호 스킬이 없기 때문에 보호 강화 트포 또한 추천하지만 아덴 수급력이 높기 때문에 보호 강화 트포를 힐 구술로 대체하고자 (죽지 않을 정도로만 피해 감소 버프를 주고) '확실하게' 공속 버프를 주는 것으로 채택 했습니다.

부족한 케어력을 힐 구슬로 대체하라니 이게 무슨 이상한 소리일까?
 2022년 2월 기준, 도화가는 바드에 비하여 보호막 케어 능력이 떨어진다고 봅니다. 하지만 아이덴티티 게이지는 상상이상으로 빠르게 수급이 가능하죠. 
바드의 아덴 수급량이 도화가 보다 낮은 이유는 무엇일까?
 바로, 바드는 윈오뮤 수호의 바람 트포를 채용했기 때문입니다. (초고속 시전을 채용하지 못한) 바드의 아덴 수급량은, 환영문과 아덴 수급 스킬을 채용한 도화가보다 낮아요. 단, 허수아비 기준이 아니라 실전 상황 속 기준입니다.
 때문에 상황에 따라 힐 구술로 밸런스를 맞출 수도 있다고 봅니다.



스킬 채용 이유 : 주 공 버프
2트포 채용 이유 : 빠른 아덴 수급으로 힐 구술이 가능한 캐릭 이므로 딜러 딜량 편의성을 위해 채택 했습니다.
전설 집중 룬 채용 이유 : 쿨 타임 낭비 없이 상시 사용해야 하는 스킬이기 때문에 사용 빈도가 많다 판단했고 전설 집중 룬을 채택했습니다.

중요한 트라이포드 : X




급소 타격 각인에 대하여...

 바드와 홀나랑 다르게 무력이 약한 도화가로써 급타는 반 필수라고 생각합니다. (공팟 기준으로) 기믹 수행의 안정성 또한 많이 달라진다고 생각해요. 해당 스킬트리는 두루미나래를 채용하지 못 해 무력량이 낮지만, 나중에라도 급타 각인 채용을 통해 범가르기 및 흩뿌의 무력량을 높이는 방식을 추천합니다.




최대 마나 증가 각인에 대하여...

 개인적으로 비추천 합니다만 스킬 세팅에 따라 다르다고 볼 수 있습니다. 예를들어 먹물세례를 채용하고 집중 룬이 아닌 질풍룬 등을 선택한다면, 마나는 부족할 겁니다. 즉, 스킬 세팅 및 룬 등에 따라 각인 효율도 달라지는데요. 도화가는 현재 인식상 전문의가 필수 입니다. 남은 각인은 급타, 구동, 최마증, 폭전 등이기 때문에 다른 서폿들에 비해 심각한 무력 문제를 앉고 있는 도화가는 급타가 중요하고 생각해요.





단죄 + 심판 룬에 대하여...단 + 심은 안좋은 것인가? 

 결론부터 말하자면 '성능면'에서는 좋다고 생각합니다. 단심이 무난히 발동 된 다면, 집중 룬이 아닌 다른 룬으로 대체도 가능 할 뿐더러 스킬 쿨타임 또한 줄일 수 있죠. 성능만 보자면 좋습니다. 하지만 도화가와는 어울리지 않습니다. 정확하게는, 어울리지만 손해보는 룬이 크다고 할 수 있어요.
 단심을 최대한 발동 시키기 위해서는 '타수(다단 히트 스킬)'가 많고 '쿨 타임이 짧은' 스킬이 필요합니다. 먼저 극신속 특성이 조건이기 때문에 쿨 타임에는 큰 문제가 없습니다. 하지만 도화가는 타수가 많은 다단 히트 스킬이 부족하고 선후딜이 너무 길게 만들어진 직업이기 등등 다양한 이유 때문에 문제가 발생합니다.



문제 예시1. 해우물 + 1낙인 난치기 단심
 무엇이 문제일까? 바로 스킬 사용에 대한 '자유도'입니다. 예를들어 해우물을 단죄로 채용했을 때, 단죄가 발동했다면 바로 심판 스킬인 난치기를 사용해 줌으로써 단죄가 발동 할 수 있습니다. 하지만 난치기와 해우물은 모두 고정 된 틀이 있는 스킬입니다.
 해우물은 해그리기와 공버프가 중첩되지 않기 때문에 엇갈려 번갈아가면서 상시로 사용해주어야 하는 스킬입니다. 난치기 또한 1낙인 난치기의 경우 쿨타임마다 상시로 사용해 주어야 하고요. 이러한 효율을 최대한 뽑아내다보니 해우물 쪽에서 단죄가 발동하더라도 난치기 심판의 쿨타임이랑 맞추기가 힘들다 볼 수 있습니다. 효율로 보자면 (해우물 보다 공버프 범위가 좋은) 해그리기 + 1낙인 난치기를 먼저 사용하는 것이 좋으니까요.
 어거지로 처음 시작부터 해우물 + 1낙인 난치기로 단심을 맞춘다 하더라도 레이드가 진행 될 수록 다시 틀어 지는 것은 당연하고요. 그렇다고 해그리기 대신 (특정 범위 내에서만 공 버프가 가능한) 해우물만 계속 먼저 사용하는 것도 좋지 않다고 봅니다.

문제 예시2. 버프용 난치기 + 1낙인 호접몽 단심
 무엇이 문제일까? 바로 스킬 칸의 '낭비'입니다. 도화가는 서폿이기 때문에 기본적으로 1낙인, 해그리기, 해우물, 보호막 스킬 2개를 들고 갑니다. 채용 할 수 있는 스킬은 8개이기 때문에 남는 스킬 칸은 겨우 3개뿐이죠. 여기서 아덴 수급 스킬, 카운터, 정화, 미리내 등을 선택해야만 합니다.
 하지만 버프용 난치기 + 1낙인 호접몽 단심을 채용 할 경우 스킬 칸 낭비로 인해 아덴 수급 or 카운터 or 미리내 or 무력이 낮게 될 수 밖에 없습니다.
 물론 이렇게 채용할 경우, 난치기는 버프용도로 자유롭게 사용 할 수 있으므로 심판에 잘 어울리는 스킬로써 단심 발동에 정말 도움이 되는 스킬이라고 생각합니다.
그렇다면 난치기는 낙인 트포? 아니면 빠준? 
개인적으로는 취향 차이라고 봅니다.
이유1. 직접 실험해보니, 빠른 준비 트포를 투자하더라도 스킬 쿨 타임 관리가 상상 이상으로 어려웠습니다.
 (해그리기, 해우물, 보호막 유지, 각성기 타이밍, 아덴 수급까지 노려야 하는 상황 속에서) 상상 처럼 완벽한 쿨 타임 굴리는 스킬 사이클은 불 가능했습니다.
이유2. 1낙인 상시 유지는 호접몽 하나로도 충분합니다.
이유3. 빠른 준비 트포 또한 (스킬 시전 해야 하는 8개의 스킬 모션이 그 전 보다 많아져서 너무 바쁜 나머지) 스킬 쿨 타임 낭비가 발생할지언정, 단심 룬 발동에 단연코 좋습니다.

문제 예시3. (해우물 or 1낙인 난치기) + 옹달샘 단심
 무엇이 문제일까? 바로 옹달샘의 '다단히트 스킬 모션'입니다... 
옹달샘을 단심 발동을 위한 트포로 채용 할 시...
 ㄱ. 결과적으로 아덴 수급량은 똑같지만 모두 히트시켜야만 하며, 장판 설치형 스킬이라 레이드 보스가 발동 되는 중간에 다른 곳으로 이동하면 아덴 수급량, 무력량 손실이 크다.
 ㄴ. 최종 무력량은 같지만 모두 히트시켜야만 하기 때문에 순간 무력이 매우 약하다.



그렇다면 내가 생각하는 단심 룬 세팅은?
-> 굳이 단심을 사용하고자 한다면, 단죄 룬 또는 심판 룬 2개를 한 스킬 트리에 채용해야 한다고 생각합니다. 
예시)
전설 단죄 룬 : 해우물
전설 심판 룬 : 1낙인용 난치기
고급 심판 룬 : 다단히트 트포 해우물
전설 집중 : 해그리기
전설 풍요 : 콩콩이
전설 압도 : 흩뿌리기
전설 수호 : 미리내
영웅 집중 : 환영문

하지만 아무리 단심의 메리트가 좋다 하더라도...채용은 별로 같아...
이유1. 룬 착용 칸 2~3개(단심, 단심심, 단단심)의 낭비가 아까웠습니다.
이유2. (도화가는) 선후딜이 길기 때문에 질풍 룬 채용을 긍정적으로 보고 있습니다.
이유3. 집중 룬과 미리내 덕분에 마나 부족 현상을 보기 어렵습니다.
이게 무슨 소리일까? 미리내가 마나 보존에 도움이 된다?
 원인 : (한 틱당 보호막 유지 시간 또한 +1초밖에 갱신 되지 않아) 위급한 특정 상황 속에서만 빛을 바라는 이 특이한 스킬(미리내)은, 이러한 특성을 가진 보험 용도의 스킬 이기 때문에 자주 사용하지 못합니다.
 하지만 만약 미리내가 아닌 옹달샘과 같은 아덴 수급 스킬 이였다면 어떠하였을까요? 쿨타임이 돌아 올 때마다 (옹달샘)을 사용해야만 이득이 나오기 때문에 미리내 보다 사용 횟수가 매우 높아진다고 생각합니다.

 결과 : (다른 스킬에 비하여 비교적) 마나 소모처가 줄어들어 보존 됩니다.
이유4. 다단 히트 트포 옹달샘의 경우 순간 무력과 아덴량이 너무나도 아쉬웠습니다.




몽유도원 각성기 운용에 대하여...

 정말 개인 취향의 문제인데, (각성약을 사용하지 않는 상황이라면) 몽유도원 각성기는 대부분 레이드 입장 후 바로 사용하는 편 입니다. 그 후 정비소까지 달려가며 각성기 쿨 타임을 굴리고 매번 환영문으로 아덴 수급을 하여 3버블 또는 2버블 이상 상태로 보스 레이드를 시작합니다. 리 트라이 상황에서도 마찬가지고요.
 그 외는 (딜러들이 힘들어 하는 기믹) 케어 용도로만 사용하지만, 파티원의 숙련도를 보고 개인 판단 하에 저무는 달을 위한 각성기를 사용 합니다.




주의 사항
1. 스킬 포인트가 부족하면 위의 스킬 트리는 매우 비추천 합니다.
2. 혹시 따라할 경우, 각인 기준이 비슷하거나 같은 사람만 추천 하는 맞춤형 스킬트리 입니다.
3. 채용한 각인이 다르다면, 일부 스킬은 직접 연구하는 것을 추천합니다.
4. 카운터 스킬이 필요한 경우, 환영문 or 범가르기 대신 '올려치기[기운 강화-강인함 트포- (압도 or 질풍) 룬]'를 추천합니다. 
5. 막대 무력화 스킬이 필요한 경우, 범가르기 or 미래내 대신 '두루미나래(무력 강화-신선 날개 트포-압도 룬)'를 추천합니다.



마치며...
 개인적으로 서폿의 궁극적인 목표는 안정성에 있다고 봅니다. 로스트아크에는 빡숙, 숙련, 반숙, 클경, 트라이, 헤딩 등등 다양한 파티가 있습니다. 하지만 어떠한 파티든 딜러들은 모두 원한 각인(디버프 받는 피해 +20% 증가)을 채용하고 있으며, 그들은 대다수가 딜사이클이 1순위, 회피 등이 2순위 입니다. 아무리 생존을 하더라도 딜을 못 넣으면 던전 클리어가 불가능하니까요. 때문에 완벽한 노피격 클리어는 불가능합니다.
 본론을 말하자면 공팟에서 무지성 저무는 달은 파티에 독이 될 수도 있다는 겁니다. 적절한 아덴 선택을 추천합니다.










































도화가 킹 받을 때(데스노트에 메모)

딜러 파티원 한 명만 반피 이하 일 때, 힐 구술 사용했더니 풀피 파티원이 훔쳐 먹는 상황...

딜러 파티원 3명이 전부 반피 이하인데, 10초 전부터 미리 설치해 둔 힐 구술 2개를 '계속' 안먹는 상황...

딜러 파티원 3명이 풀피인데, (아덴 여유가 있어서) 미리 설치 해둔 힐 구술 1개를 설치하자마자 계속 먹는 풀피 파티원...

뒷 쳐진 파티원을 위해 환영의 문을 설치했더니, 앞에 있던 아무개 파티원이 갑자기 뒤로 빠져서 환영 문 탑승하고 이모티콘 사용 하는 상황...

뒷 쳐진 파티원을 위해 환영의 문을 설치했더니, 멍 때리면서 환영 문 무시하고 뒤늦게 달려오는 파티원...