안녕하세요 오랫동안 기공사를 해오고 정말 기공사를 사랑하는 유저입니다.
이번 밸런스 패치 이후에 하고 싶은 말이 좀 있어서 글을 써봅니다
(제목은 기공 6캐릭 합 10100렙)

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

선 3줄 요약
1. 역천 딜너프 한거 ㅇㅋ.. 근데 무카파 너무 처참함
2. 쓰레기 공증 시너지 계속 방치할거임?
3. 자치적 없이 치피둘둘 깨달음노드에 효율바닥 사이드 노드들 이거 맞음?

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

아크패시브가 열리고 너무 즐거웠습니다.
극특세맥, 현타세맥 같이 상상치도 못한 구조의 기공사를 즐겨볼 수 있었고

오랫동안 바래오던 자체 내방이 적용되는 원기옥도 4티어 노드에 들어오면서
정말 연구할 가치가 많았고, 구조적 개선도 많이 되었다고 생각합니다.

역천 기공사의 경우 정말로 그정도로 강했나 의아하긴 하지만
약 6~7% 라는 큰 폭의 너프도 당했습니다.

너프먹은 이유로 몸을 비틀다가 너프를 먹었다는 말이 많이 나오는데
맞는 말이고 영향도 있겠지만 구조적 변경보다는 영향이 덜하다고 생각합니다.

개인적으론 금강선공 3단계의 2사이클 사이에 원기옥을 섞어넣을 수 있어지면서
짧은 시간 내에 딜파이를 하마처럼 먹어치우는 식이 가능해진 기공사의
지표가 눈에 띄게 올랐기 때문이 가장 큰 이유라고 생각합니다.

타직업보다 쎘던건 맞지 않냐라고 물으시면, 당연히 맞습니다.
6캐릭으로 여러 레이드를 돌면서 약하다고 여긴 적은 없으니까요.

너프먹은 이후로 일부러 역천으로 한 주 더 플레이 해봤고,
저번주와 이번주에는 극특세맥으로 전환해서 플레이 해봤습니다.

그거에 대한 느낀점과 개선점을 좀 알리려고 합니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
0. 너프 후 역천 어떠한가

먼저 너프의 강도에 대한 체감은 솔직히 상상 이상이었습니다.
6캐릭의 하기르부터 하르둠까지 거의 모든 레이드를 고정공대로 플레이하는 중이고,
다들 큰 폭의 편차 없이 딜, 기믹을 수행해주시는 분들이라
그 체감은 거의 변수 없이 확실하게 할 수 있었다고 생각합니다.

기존엔 기공사가 강했던 만큼 잦은 빈도로 강투 혹은 밑강으로 결과 창을 볼 수 있었지만
너프 후 플레이 하면서 단 한번도 MVP 창에서 얼굴을 볼 수 없었습니다.

너프가 과하다는 거냐? 라고 물으신다면
솔직히 그렇게 생각하지만 지표가 그렇다면 아쉬운거죠 뭐..
어떤 직업이나 강할 때, 아닐 때를 번갈아 받게 되기 마련이니까요

그래서 뭐?

이제 너프 후 기공사에게 남은 것에 대한 얘기를 좀 들어봐 주시길 바랍니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

1. 무 파 카

역천지체 기공사의 무력, 파괴, 카운터 이대로 괜찮은가?

역천지체 기공사의 무력은 "원래 안좋았습니다"

현타의 존재와 애초에 무력 수치가 처참한 스킬 때문입니다.
그나마 무력이 준수한 섬열파는 내공방출의 짧은 자공증 내에 넣기도 빡빡해서 잘안쓰고
그나마도 현타 때 기믹 수행을 하라고 딜절반, 대신 쿨절반을 쥐어줬지만,
스킬 세개 이상 사용하면 내공이 없어서 스킬이 잠겨 의미가 없습니다.


카운터도 마찬가지입니다. "원래 안좋았습니다"
회선격추를 쓰던 시절에도 카운터를 치기 위해 무력, 파괴, 시너지가 한데 있는
스킬을 아껴서 시너지를 비울 수도 없는 노릇이고

벽력장을 쓰는 지금도 높은 딜 지분의 스킬을
언제 나올지 모르는 카운터를 위해 아낄 수 없는 노릇이죠
그마저도 현타 때는 너무 느려서 치기도 어렵습니다.

파괴도 마찬가지죠. "원래 안좋았습니다"
가장 많이 사용되는 스킬 트리중에 파괴스킬이
 풍뢰가 있구요, 그나마도 쿨도 길고 시전도 길죠

대체 왜 대다수의 레이드에 카운터 후 파괴라는 방식을 정립해놓고
 개선한다고 달아준 파괴 1이 카운터인 벽력장에 적용되었는지
정말 의아합니다. 
기공사는 파괴와 카운터가 같은 스킬에 없으면 큰일나나요?

그럼 이제 역천기공사는
무력, 파괴, 카운터 모두 별로인 것은 전혀 바뀌지 않았지만
그렇다고 딜이 뛰어나지도 않은 클래스가 되어버렸습니다.

그래서 어쩌라고?
무력
1. 스킬의 무력 수치를 올려주시거나.
2. 운기조식 때 사용하는 스킬의 내공 소모량을 줄여주시기 바랍니다.

파괴
1. 벽력장에 적용한 파괴를 여래신장과 같은 다른 스킬에 넣어주시기 바랍니다.

카운터
1. 벽력장의 시전 속도를 늘려주시거나,
2. 말도 안되게 약한 회선격추 딜량을 늘려주시기 바랍니다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
2. 시너지

기공사의 시너지는 공증입니다.
스카우터와 단 두 개 뿐인 시너지죠

이젠 너무 유명해진거 같은데 이 시너지는 서포터와 겹칩니다.
전 클래스 중 가장 효율이 낮은 시너지죠.

심지어 보스 몹에게 적용시켜 파티원이 공격할 때 적용되는 시너지가 아니라
파티원에게 적용하는 시너지입니다.

이거 정말 천년만년 공증이라는 걸로 두실건가요?
아무리 오래된 클래스여도 그렇지 누가봐도 효율이 떨어지는 시너지로
언제까지 방치해두실 생각이십니까?

그래서 어쩌라고?
공증 바꿀 때 되지 않았습니까.. 다른 시너지로

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

3. 세맥타통 각인과 깨달음 노드

1. 사실 가장 답답한 점은 치피 트포인 내공폭발(4티노드)입니다.
백스킬 비율도 어중간하고 자치적 하나 없는 기공사한테
메인노드에 치피를 75%나 달아두었습니다..
심지어 무난하게 쓸만한 사이드 노드도 치피를 주었으니 벌써 세팅에 괴리가 생깁니다.

그래서 어쩌라고?
자치적 하나도 없는데 치피 노드 고집 그만하고 설계 다시 부탁드립니다..

2. 극신세맥이 사용하라고 만든 운기행공도 효용성이 정말 낮습니다

처음에 이 노드가 생긴거 보고 0.5초 인줄 알았습니다.
0.5% 더군요.. 50초 현타중에 0.5% 면 스킬 한번에 0.25초 감소입니다.
극신으로 현타 시작하자마자 열심히 스킬 박아봤자 30~35회정도 사용할텐데
30 x 0.25 = 7.5초 (아주 러프한 계산으로 차이가 있을 수 있습니다)
현타 50초중에 7.5초 줄이고 적주피 3.5퍼에 깨달음 10포를 태울까요?

아크패시브 도입되고 사실상 극신세맥을 구조개선된 점이 거의 없는데
유일한 방법으로 제시되는 운기행공이 효율이 너무 처참합니다.

그래서 어쩌라고?
운기행공의 운기조식 감소폭을 증가해주세요

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

3줄 요약
1. 역천 딜너프 한거 ㅇㅋ.. 근데 무카파 너무 처참함
2. 쓰레기 공증 시너지 계속 방치할거임?
3. 자치적 없이 치피둘둘 깨달음노드에 효율바닥 사이드 노드들 이거 맞음?

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


쓰다보니 징징글로 변질된거 같아서 아쉽지만

이대로 패싱 패싱 패싱 될 앞으로의 행보가 너무 훤히 보이기도 하고..
언젠가 고쳐줄거라 믿었던 부분들이 전혀 기미가 보이지 않아서
답답한 마음에 글을 써봣습니다.

이러다가 정말 

무 카 파 최악시너지 인데 딜도 딱히 인 클래스로 남게될 거 같아서요..

정말 애정하는 클래스라서 마음이 많이 쓰여 그런 것이니 양해 부탁드리며
아 얘네는 그렇구나 하고 조금이라도 전달되길 바랍니다..


긴 글 읽어주셔서 감사합니다.