현재 로스트아크는 골드값 등 경제상황과 별개로 노잼 시기에 이르렀다고 생각함.

노잼 시기에 이르게 된 요인은 다양하겠지만 크게 3가지라고 생각함


1. 레이드들의 마라톤화로 인한 숙제 부담감
과거 배럭구간으로 인기였던 에카 피통을 보면 다음과 같음
하드 에키드나 1090억
하드 카멘 3관 1200억
카멘의 경우에는 상징성을 위해서 높은 피통으로 설정하였지만 에키드나로 넘어오면서 다시 피통을 줄인 것으로 보이며, 약 1000억대를 맞추고자 노력한 것으로 보인다.

현재 인기있는 배럭구간인 80대 레이드를 보면 다음과 같음
하드 에기르 3550억
노말 아브 4000억
노말 모르둠 7320억
하드 에기르만 봐도 기존 에키드나보다 3배보다 더 많은 피통을 자랑하는데 노말 모르둠은 거기서 한술 더 떠 하기르의 2배의 피통을 자랑함

아무리 캐릭터가 스펙업을 하고, 아크패시브가 열렸다 하더라도 배럭들의 숙제 구간치고는 부담스러운 피통이라고 생각함. 또한, 이런 피통의 근본적인 문제는 레이드 플레이타임을 늘린다는 것임. 피통이 늘어난다는 것은 레이드 플레이타임을 늘리겠다는 것이고, 늘어난 플레이타임은 레이드 이용자에게 많은 피로감과 리트 부담감을 지게할 수 밖에 없음.

통나무론이 나온 이유도 위 이유라고 생각함. 피통이 너무나 많아지니 한판한판 리트하는게 부담스럽고, 그렇다보니 숙코 1~2명을 만나도 ‘리트할바엔 내가 통나무지고 깨고말지’라는 생각으로 자연스레 통나무를 지는 유저가 생겨나게 됨. 이 유저는 그 당장에는 괜찮더라도 점점 이런 일이 반복되다 터지는건 시간문제일 것임


2. 성장체감
현재 로스트아크에는 내가 얼마나 스펙업을 하였는지 직관적으로 볼 수 있는 수단으로 인게임 내에서는 템렙 밖에 없다고 생각함. 뭐 강화레벨이나 보석, 카드, 장신구탭 등도 있지 않냐는 생각이 들 수도 있겠지만 이 예시들은 직관적이지 못하고, 너무나 많은 요소를 봐야하기에 한눈에 보기 쉬운 숫자로 된 지표는 템렙 뿐이라고 생각함.

다행스럽게도 시즌3로 넘어오면서 로펙, 즐로아 등 여러 점수환산사이트가 생겨 어느정도 해소가 된 것으로 보이나 이 또한 정량적인 숫자계산일뿐 실질적인 스펙업의 정도를 알기에는 무리가 있다고 생각함.


3. 너무나 긴 공백기
현재 로스트아크는
겨울방학 시즌에 로아온 윈터 진행 (12월)
겨울 업데이트 (12월 ~ 3월)
공백기 (3월 ~ 7월)
여름방학 시즌에 로아온 미니 진행 (7월)
여름 업데이트 (7월 ~ 8월)
공백기 (8월 ~ 9월)
주년 업데이트 (10월)
공백기 (11월 ~ 12월)
로 정형화된 패턴으로 연간 업데이트를 진행하고 있음

작년에는 시즌3 오픈으로, 올해 상반기까지는 강습레이드로 어찌저찌 버텼지만 이번 4월 라방에서 1년에 2개 레이드만 낸다고 한 것을 고려했을 때, 이 공백기에 대한 기조는 더 심해질 것으로 우려됨.

이러한 긴 공백기는 이 기간동안 한정으로 유저들의 이탈을 유도할 것 이고, 더 나아가 파티플레이가 권장되는 레이드게임 특성상 원할한 파티구성이 어려워지고 이는 각박한 플레잉스타일로 발전되기 쉽다고 생각함


개인적으로 여러번 곱씹어보면거 고민해본 결과 위 3가지의 문제점이 현재 로스트아크가 재미없다는 생각이 들게끔 한다고 생각해서 적어봤음

당연하게도 나는 일개 유저이기에 모든 유저의 의견을 대변하기는 어렵겠지만 나의 플레이 경험상 위 3가지가 가장 거슬려서 꼽아서 적어본 것이니 어느정도 이해하며 넘어가주길 바람

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원래는 문제점만 적고 글을 마치려했는데 문제점만 적으면 ‘그래서 뭐 어떻게 해달라는거임?’ 이러는 애들이 있을 것 같아서 해결방안도 생각해서 적어보겠음

1. 딜미터기 / 전투분석
>> 미터기나 전투분석은 첫 번째와 두 번째 문제 모두에게 적용될 수 있는 방안이라고 생각함.

먼저, 미터기는 지금까지 여러 유저들이 주장한 것처럼 범인찾기가 가능해지는 것이 매우 크다고 생각함. 과거 레이드들은 피통이 많지도 않았을뿐더러 기믹 위주의 레이드의 비율이 현재보다 높았기에 범인찾기에 대한 수요가 그리 높지 않았다고 생각함. 그러나, 현재 레이드기조상 긴 플레이타임으로 인해 숙코 1~2명이 크리티컬하게 작용할뿐더러 기믹 위주의 레이드에서 짤패 위주의 레이드로 바뀌면서 범인찾기가 매우 어렵게 되면서 딜미터기의 수요가 높아쟜다고 생각함. 물론 디렉터가 직접 라방에서 미터기는 내지 않을 것이다라고 못을 박아버려 무의미한 말이 되었지만 전투분석만큼은 내줘도 되지 않나싶음.

전투분석의 경우에는 내가 스펙업을 하고 실질적으로 얼마만큼의 딜량이 올랐는지 수치로 확인하기에 좋음. 거기에 레이드를 하는 과정에서 MVP창에 내가 나오지 않더라도 ‘이번 레이드는 좀 잘쳤는데?’라는 식의 심리적 성취감을 얻기에 정말 좋은 수단이라고 생각함. 현재는 내가 얼마나 딜을 잘 넣고있는지도 모를뿐더러 딜을 아무리 열심히 넣어도 탱자탱자놀면서 딜을 넣은 어떤 유저와 열심히 딜을 넣었지만 한끗차이로 mvp창에 들지못한 내가 같은 취급을 받는다는 점에서 많은 박탈감과 회의감에 빠진다고 생각함. 이는 당연하게도 적극적인 플레잉과 거리에서 멀어지는 것을 유도한다고 생각함.

따라서, 딜미터기는 여러가지 심리적 요인으로 인해 안된다하더라도 전투분석 만큼은 나 자신만이라도 알 수 있게하여 게임사가 우려하는 딜미터기의 단점은 보완하고, 심리적 성취감을 늘려주고 회의감을 줄이는 목적으로 내주면 어떨까 싶음




2. 도파민성, 수평적 레이드 출시
>> 그냥 현재 진행중인 강습레이드가 딱 이 예시임.

솔직하게 강습레이드가 하드 난이도 보상 문제에서 말이 많았을 뿐 불쾌한 기믹도 없고, 1관으로 컴팩트하게 진행되면서 가챠 시스템을 이용해 도파민을 자극하는 보상 시스템까지 정말 완벽했다고 생각함.

공백기를 없애고, 자연스레 유저잔존률이 높이기에 가장 좋은 것은 이전 익스트림 발탄과 이번 강습레이드 처럼 수평적(부담 없는) 레이드를 이벤트성으로 출시해 보상도 상위권 유저들을 위한 파격적인 보상과 도파민을 자극할 수 있는 보상 시스템을 적극 채용하여 만드는 것이라고 생각함. 따라서, 이런 레이드를 앞으로 공백기에 적극 출시할 것이라는 계획을 내주면 어떨까라는 생각이 듦


이상 긴 글 읽으시느라 수고 많으셨고,
중간에도 적었지만 이 글은 일개 유저의 의견이기에 완벽하진 않을거라는 생각으로 받아들여줬으면 좋겠습니다.