<로아 5월 21일 라방 대본>


안녕하세요 여러분, 금강선 현 로스트아크 IP총괄 디렉터입니다.

최근 로스트아크의 정책과 미래 가능성에 대해서 많은 우려를 주셔서 제가 직접 정책을 수정하고, 신뢰를 회복하고 설명을 드리고자 이 자리에 나오게 되었습니다.

전재학 현 디렉터는 신뢰를 상실하여, 제가 대신 말씀드리게 되었습니다.

먼저 로스트아크는 카제로스 이후 다른 게임이 될 정도로 큰 전환점을 맞이할 생각입니다.
다른게임이 된다는 것은, 그래픽 업데이트와 플레이 스타일, 성장, 스토리의 진행과 컨텐츠 재구성까지 이뤄질 예정입니다.

본래 계획으로 시즌3가 이 때 들어왔어야 하지만, 여러가지 게임사의 사정으로 인해, 
컨텐츠 개발 자금을 먼저 확보하고, 유저 성장을 미리 오픈하고 나중에 컨텐츠 개편을 수행하는 식으로 시즌 3를 진행하겠다는 안일한 생각을 하게 되었습니다. 
이에 사과의 말씀을 드리면서, 이를 보상할 수 있는 후속조치들과 함께 앞으로 로아의 미래가 어떤 식으로 구상되어 있는지 말씀드리도록 하겠습니다.


0. 알데바란의 바다가 열리면서, 모든 성장과 레이드 구조가 재개편됩니다.

알데바란의 바다가 열리면서, 항해와 성장이 개편됩니다.

이제부터 게임사는 제련과 관련된 패키지에 관여하지 않습니다.
게임사에서 관여하는 부분은 오로지 카드, 아바타, 펫, 생활의 기운, 소비량 2배 물약류로만 한정짓겠습니다.
성장과 관련해서는, 여러분의 시간을 줄이는 부분으로만 관여를 하겠습니다.

지금까지의 기조처럼, 하위 레이드의 골드 너프는 없어질 예정입니다.
다만 귀속 골드를 도입하여, 하위 레이드를 돌아도 1레벨부터 이벤트 없이도 성장을 충분히 할 수 있도록 획득량을 조절할 계획입니다.

상위 레이드에서는, 지금까지의 재봉술 및 야금술과 같이, 강화 확률을 비약적으로 올려주는 강화 보조아이템들이 추가적으로 드랍 될 예정입니다.
하여, 상위 레이드에서 하위 레이드로 강화 수혜를 내리고, 하위 레이드는 그 수혜를 받고 빠르게 올라갈 수 있도록 시스템을 꾸밀 예정입니다.
해당 아이템은 거래 시스템을 기반으로 하기에, 하위 레이드를 도시는 분들께서는 거래 가능 골드를 생활이나 항해로 벌 수 있게끔, 생활과 항해의 밸런스 조정 또한 수행될 예정입니다.

하위 가디언 레이드와 어비스 던전의 보상 또한 전면 개편됩니다.
초회 클리어에 귀속 골드와 대량의 성장 재료를 지급하여, 막힘없이 1회씩만 클리어를 해도 풀세트를 맞추고 성장을 할 수 있도록 바뀔 예정입니다.

베른 남부 어비스 던전부터 에기르까지, 싱글 모드가 추가될 예정이기에, 하위 구간에서는 시간만 있다면 막힘없이 성장할 수 있도록, 귀속 골드도 대량으로 지급해서 성장의 기쁨을 느끼게 할 예정입니다.

이제 세부적인 개선 내용을 소개해 드리도록 하겠습니다.


1. 광휘 보석 도입 유형이 변경됩니다.

귀속하는 방식이 아닌, 보석을 모두 원정대스팩화하겠습니다.
광휘 보석이 되면, 자유 효과 변환도 가능하게 하겠습니다.

다만, 보석값 하락을 방지하기 위해, 상위단계의 보석을 출시하는 방향으로 하겠습니다.

광휘는 멸홍을 겁작화 하였듯이, 2단계 하위 보석으로 전환될 수 있게 바꾸지만,
딜 증가치는 그대로 유지되며, 멸홍에서 겁작으로 갈 때와 같이, 기본 공격력 증가치는 유지하면서 추가 공격력 증가 수치를 올리도록 하겠습니다.

하여 마치 보석 12레벨을 출시한 것과 같게 조치하여, 원정대 스팩으로의 가치를 가지게끔 만들겠습니다.


2. 서포터 개편이 이뤄집니다.

 2-1) 서포터 개편은 크게 아크패시브 개편과 보석 개편, 품질 개편으로 이루어져 있습니다.
광휘가 도입됨에 따라, 보석의 옵션 또한 선택할 수 있게 바뀔 예정입니다.
광휘 보석은 1. 스킬 딜 증가, 2. 아덴 게이지 증가
중에서 선택할 수 있게 바뀔 예정입니다.

2-2) 서포터도 무기 품질에 버프 영향력을 받을 수 있도록, 초각성스킬 딜 버프에 (추가피해 * 계수) 항을 넣었습니다. 따라서, 서포터도 추가 피해를 많이 챙길 수록, 초각성스킬 딜증을 더 받을 수 있도록 조치하였습니다.

2-3) 아크패시브는 아군 공격력 강화 및 아이덴티티 게이지 축척과 관련된 항목들로 사이드를 변경하며, 
메인 노드의 경우 
바드 - 4버블 공증, 
도화가 - 저달 중첩, 
홀나 - 축오를 가동 시 초반 3초간 대량 공증. 단, 축오 On/Off시 소모 게이지량 증가 
등으로 개편 예정입니다.


3. 언리얼 5로의 그래픽 엔진 교체를 하겠습니다.

원래 타 게임(블레이드앤소울)과 같은 경우, 교체를 선언하고 거의 2년 가까이를 끌어서 여론이 안 좋아진 부분을 본 적이 있기에, 한 절반정도 만들고 공지하려 했으나
게임의 미래를 위해 사전 공개하겠습니다. 

전체적으로는 LAM이라는 프로젝트 명으로, 모델링을 전면 교체하고 있으며
로아 모바일에 적용됨과 동시에, 메인 로스트아크에도 적용될 계획을 수행하고 있습니다.

로아 M은 현재 마비노기모바일처럼 가벼운 파티플레이를 위주로 계획이 되고 있다면,
로아는 지금과 같이 손맛있으면서, PC플레이의 장점을 살릴 수 있는 게임으로 계획이 되고 있으니
갈아 탄다거나 그런 부분은 걱정하지 않으셔도 됩니다.

*2026년 하반기까지 전면 교체를 할 수 있도록 하겠습니다.


4. 완화를 없애겠습니다.

앞서 소개드린 방식을 자세하게 설명드리겠습니다.

현재까지는, 골드와 재료를 주고, 유입을 끌어들이는 방식을 취했습니다. 다만, 유입이 오지 않으면 더 큰 재료와 보상으로 유혹을 하는 방식을 취하다보니, 기존 경제에 큰 영향을 미치게 되었습니다. 따라서 이를 막고 경제 및 시세를 안정화하고자, 완화 없이 상위 레이드에서 하위 레이드의 강화 성공률을 크게 향상시키는 아이템을 드랍하는 방식으로의 변환을 수행하게 되었습니다.

이 정책이 들어오면서, 기존의 엘릭서나 품질과 같이 천장이 없었던 스팩들은 천장을 도입하게 되었습니다.

핵심 정책으로는, 모든 상위 쿠르잔 전선 및 카오스 던전에서 이 강화 보조 아이템이 드랍되게 됩니다. 이 보조 아이템은 거래를 하거나, 분해하면 귀속 골드를 얻게끔 조치하여, 가치를 보존할 수 있도록 조치하겠습니다.

하여, 계속된 완화 없이, 오로지 수급에 따른 경제만으로 신규 유입의 완화를 이끌어낼 수 있도록 하겠습니다.

신규 유저는, 시간만 있다면 앞의 컨텐츠들을 수행해가면서 빠르게 올라갈 수 있으며, 기존 유저는 장비를 판매함으로서 이득을 얻는 방식을 수행하겠습니다.

앞으로의 강화 완화는 존재하지 않을 것입니다. 하위 레이드의 골드량 너프도 없을 것이며, 골드는 귀속 골드를 많이 주는 형식을 취할 예정입니다.


5. 귀속 골드를 도입하겠습니다.

앞서 말씀드렸듯이, 완화는 없습니다. 다만, 하위 레이드에서는 귀속 골드를 많이 주는 형태로, 상위 레이드에서는 거래 가능한 골드를 주는 형태로 발전하여, 하위 레이드에서도 귀속 골드와 드랍 아이템의 조합으로 빠르게 올라올 수 있도록 조치를 취할 생각입니다.

현재 버려진 어비스1, 어비스2, 낙원 등등에서도 귀속 골드와 재료를 대량으로 지급하는 형태로 게임을 발전시켜,
언제든지 로아를 시작하더라도 스팩업에 무리가 없도록 조치 할 예정입니다.

후에 나올 싱글레이드와 연계하여, 이벤트가 없더라도 차근차근 싱글레이드를 깸으로서 하루나 이틀만에라도 모두와 함께하는 레이드 구간에 도달할 수 있도록 시스템을 만들 예정입니다.
 

6. 항해가 개편됩니다.

삼라만상과 수평을 좋아하시는 것을 보며 많은 부분을 깨달았습니다.

알데바란의 바다부터 바뀐 항해 정책이 적용됩니다.

항해에서도 전투의 경험과, 선박 성장의 경험을 느낄 수 있도록, 전체 시스템을 갈아엎고
협동 항해는 개인 항해로 바꾸되, 옛날의 행운의 기운 시스템 대신, 태초의 섬과 같이 주단위 1회 파티 협동 컨텐츠와 같은 형태로 다른 컨텐츠를 넣도록 하겠습니다.

옛날 유령선의 배럴드와 같은 방식이긴 하지만, 훨씬 복잡한 선원관계와 항해 능력치를 발휘할 수 있는 특성으로,
선박으로 성장하는 능력치와 전투 능력치가 결합되어 신규 컨텐츠로서의 가치를 가질 수 있도록 하겠습니다.

잠수와 보물상자 전용 선원도 부활을 합니다.
미니게임의 성적에 따라서 상대평가로 버프를 차등 지급하고, 버프에 따라서 향후 생길 신규 컨텐츠에서 이점을 가지는 방식으로 수행 될 예정입니다.

상대평가이기 때문에, 매칭은 무조건 랜덤 매칭(20명)의 형태로 항해 이벤트를 수행하게 됩니다.

항해 전투 역시, 파티는 순수 랜덤으로 구성되며, 계급도 부여할 예정입니다. 항해+전투의 개념이기에, 예를 들어, 브람스로 특정 선원과 함께 특정 항해 작업을 성공적으로 수행하면 엄청난 버프를 가지고 전투에 들어가게 되어, 쉽게 목표를 달성할 수 있도록 바꾸고, 목표 달성 시간에 따라 보상을 차등 지급하는 방식으로 수행될 예정입니다.

버려진 섬 마다 이벤트를 만들고, 섬 단위로 일주일에 한 번 이벤트를 참여할 수 있게 바뀔 예정입니다.

항해 이벤트 역시 개편되어, 일정 시간이 아닌 파티 모집의 형태로 진행이 됩니다.
떠돌이상인과 같은 시스템으로, 항해 이벤트도 게획 될 예정입니다.
또한 내성치의 영향력을 증가시켜, 내성치가 높을 수록 얻는 이점을 확대할 예정입니다.

항해의 경우, 선박 레벨 및 선원에 따른 특수 능력치들을 다시 엣날처럼 재 개방하고,
선원 및 선박을 추가 업그레이드 할 수 있습니다.

선원 및 선박을 업그레이드하면 항해 이벤트를 더 잘 할 수 있음과 동시에, 선원들의 추가 능력치들을 개방하게 되고, 앞서 항해+전투의 컨텐츠에서 앞서 나가실 수 있습니다.



7. 노후화된 캐릭터들의 일괄적인 변경과 속성 공격의 개편이 이루어집니다.

컨셉에 어울리지 않는, 예를 들어 전투 태세의 번개 스킬과 같은 부분은 과감히 모션을 삭제하고 방패 활용 기술들로서의 이펙트를 가지게끔 하겠습니다.

여기에 더해서, 기존에 쓸모가 없었던 속성 공격들에게 '고유 속성 부여치'를 넣어, 현재는 일반과 엘리트 몬스터에게만 통하는 속성공격들을 누적식으로 보스몬스터 및 시드몬스터에도 부여되도록 하겠습니다.

예를 들면, 일정 이상 속성 공격 게이지를 쌓게 되면, 얼음속성은 카운터 적용 시간 증가, 불 속성은 저스트 가드 적용 시간 증가, 번개 속성은 감전으로 인한 프리딜 타이밍, 성 속성은 무력화 기믹 시간 증가, 암 속성은 이동 기믹 시간 증가 등으로 구분하여 활용할 수 있도록 하겠습니다.

대신, 카드로 적용되는 속성은 취약 속성의 딜 증가와만 관계된다는 점은 변하지 않겠습니다.


8. 어빌리티스톤 효과 개편하겠습니다.

사용하는 각인에 대해서 최대 활성 Lv를, 원하는 능력치로 분배할 수 있게끔 설정하였습니다. 기존에 공격력 %로 쓰실 분은 공격력 %로, 아공강 %로 쓰실 분은 아공강 %로 능력치를 선택해서 적용할 수 있게 하였습니다.


9. 신규) 지점 사수 컨텐츠가 신설됩니다.

원정대 내 캐릭터들이 자동으로 전부 동원되는 지점 사수 컨텐츠입니다.

여러 방향에서 온갖 몬스터들이 나오며, 보스몬스터 1기가 등장합니다.

보스몬스터가 나오며, 보스몬스터를 사냥해야 지점 사수가 종료됩니다.

원정대 내 캐릭터들은 속성 스킬 및 데미지 스킬들을 동원해서 각 방향을 자동으로 사수하고,
원정대 내 캐릭터들의 레벨이나 공격력이 충분히 높다면 중심을 방어하기 매우 쉬워지는 구조를 가지고 있습니다.

다만, 원정대 내 캐릭터들이 사망하게 되면, 피격이상, 속성이상 공격을 가진 일반몬스터와 엘리터몬스터들이 보스 몬스터 사냥을 방해하는 구조를 가지고 있습니다.

즉 원정대 캐릭터들이 강하고 수가 많을 수록, 보조 몬스터들을 효과적으로 컨트롤 할 수 있게 되며, 보스 공략에도 난이도가 쉬워짐을 알 수 있습니다.

보스의 패턴은 모르둠과 같은 패턴으로 진행될 예정이며, 모르둠과 함께 상태 이상과 피격 이상을 가진 잡몹들이 방해를 하는 컨텐츠라 보시면 되겠습니다.

역시 무조건 랜덤 파티 매칭이며, 일주일에 1회 정도로 제한 할 예정입니다.


10. 솔로 신규 및 스토리익스프레스 상시화

어비스레이드 1차부터 에기르까지 싱글레이드를 추가하였습니다.
대량의 귀속골드를 주는 스토리 익스프레스를 상시화하였습니다.
앞서 언급드렸던 성장 시스템과 연계되어, 처음부터 게임을 하는 분들 역시 스토리와 서사에 몰입하면서 성장이 막히지 않도록 조치하였습니다.


11. 부활

부활 1회를 추가하였습니다


12. 카드 변환

기존에 16회에 더해 추가로 습득한 카드의 경우, 각 등급의 카드 포인트로 환산되어 일정 포인트마다 카드 선택권을 부여할 수 있도록 하였습니다. 따라서 떠돌이상인의 활용도를 크게 높히고, 운의 불균형을 완화하였습니다.
단 포인트를 통한 카드 선택권은 한정되어있으며, 전설로 선택하실 경우 1주일에 2회 정도입니다.


13. 유물각인서 포인트제 도입

현재 비싼 유물각인서와 싼 유물각인서의 갭 때문에 캐릭터 스팩업에 들어가는 비용이 천차만별입니다.
하지만 현재 이미 나와있는 유물각인서들에 한해서는, 시세가 형성되어 있기에 이를 대체하는 방향으로 정책을 수행 할 예정입니다.
따라서, '직접 얻은' 유물각인서를 분해하면 얻는 포인트제를 실시하여, 원하는 유물각인서에 포인트로 선택권을 얻어갈 수 있는 기회를 드릴 예정입니다.
역시 카드와 마찬가지로, 1주일에 1회 정도로 한정될 예정입니다