금강선이 한번이라도 시도해봤던 시스템 총 정리해봤습니다.

1.중앙은행식 통화량 관리 시스템

학문적 근거: 거시경제학 (통화 정책, 인플레이션 관리)

방안: 골드 총량, 주요 아이템 생산/소비량 등의 경제 지표를 실시간으로 모니터링하고, 이를 기반으로 골드 공급량을 미세 조정하는 시스템을 도입합니다. 예를 들어, 특정 콘텐츠의 골드 보상량을 경제 상황에 따라 탄력적으로 조절하거나, '특별 소각 이벤트'(게임 내 자산으로 구매 가능한 한정판 치장 아이템, 단기 버프 등)를 통해 주기적으로 골드를 회수합니다. 이는 현실 경제의 공개시장조작이나 지급준비율 조정을 게임 시스템에 맞게 변용한 것입니다.

A. 매력적인 골드 소비처 다각화 및 '가치 저장 수단' 창출:

학문적 근거: 미시경제학 (수요 이론, 효용 이론), 행동경제학 (가치 인식)

방안: 단순 스펙업 외에, 유저에게 실질적인 효용이나 만족감을 주는 소비처를 대폭 늘립니다. (예: 개인 하우징 시스템 심화 및 확장, 길드 단위 투자 콘텐츠, 고유 업적과 연동된 치장/칭호, 한정판 탈것/펫 등). 더 나아가, 골드 외에 장기적으로 가치를 보존할 수 있는 '대체 자산'(예: 특정 활동으로만 획득 가능한 희귀 재료, 명예 주화 등)을 도입하여 골드 인플레이션의 영향을 분산시킵니다.

B. 거래 시스템 개선 및 '거래세'를 활용한 재정 정책:

학문적 근거: 재정학 (조세 정책), 시장 효율성

방안: 거래소 수수료를 단순 골드 회수를 넘어, 게임 내 '공공 서비스' (예: 신규/복귀 유저 지원 시스템 강화, 이벤트 재원)에 활용되는 투명한 구조로 개선합니다.(페온)

2. 성장 구조의 비효율성과 피로도: 게임 이론과 심리학 기반의 동기부여 시스템 재설계

성장 과정에서의 피로도는 유저 이탈의 주요 원인입니다. 이를 개선하기 위해 동기 부여와 성취감에 초점을 맞춘 시스템이 필요합니다.

A. '의미 있는 선택'이 가능한 다변화된 성장 경로 제공:

학문적 근거: 자기결정성 이론 (자율성, 유능감, 관계성), 학습 심리학 (개별화 학습)

방안: 선형적 성장 구조에서 벗어나, 유저의 플레이 스타일(솔로잉, 파티 선호, 특정 역할군 선호, 생활 선호)이나 목표에 따라 다양한 성장 트리를 선택할 수 있도록 합니다. 각 성장 경로는 고유한 장점과 특징을 가지며, 어떤 선택을 하든 명확한 '유능감'을 느낄 수 있도록 설계합니다. 예를 들어, 특정 레이드에 특화된 장비 세트, PVP에 유리한 각인 조합, 생활 콘텐츠 숙련도를 통한 전투력 보조 시스템 등을 강화합니다.

B. 확률형 성장 요소의 점진적 축소 및 '노력 보정 시스템' 강화:

학문적 근거: 행동경제학 (손실 회피 편향), 강화 이론 (예측 가능한 보상)

방안: 극단적인 랜덤성을 가진 성장 요소를 점진적으로 줄이고, '천장 시스템'을 더욱 명확하고 합리적으로 개선합니다. 단순 횟수 기반 천장 외에, '실패 시 누적 성공 확률 증가폭 상향', '특정 재료 투입 시 원하는 옵션 등장 확률 증가' 등 유저가 자신의 노력을 통해 불확실성을 통제할 수 있는 요소를 도입합니다. 이는 '학습된 무기력'을 방지하고 지속적인 동기를 부여합니다.(둠강선 시절)

C. '성장 이월 시스템' 및 '계정 단위 성장 공유' 확대:

학문적 근거: 인지 심리학 (인지 부하 감소), 교육학 (선수 학습 효과)

방안: 새로운 티어나 장비가 출시될 때, 기존에 투자한 자원과 노력이 일정 부분 다음 단계로 이월되거나 보상받을 수 있는 시스템을 도입합니다. (예: 이전 티어 장비 강화 수치를 다음 티어 장비 강화 재료로 변환 시 보너스 제공). 또한, 부캐릭터 육성 피로도를 줄이기 위해 각인, 카드, 일부 평판 등을 계정 단위로 더욱 폭넓게 공유하도록 개선합니다.

4. 콘텐츠 난이도와 보상 체계 문제: 행정학적 접근을 통한 다층적 만족도 제고

다양한 유저층을 만족시키는 콘텐츠 설계는 게임 운영의 핵심 과제입니다.

A. '모듈형 난이도 시스템' 및 '챌린지 모드' 도입:

학문적 근거: 행정학 (다양한 이해관계자 고려), UX 디자인 (개인화)

방안: 현재의 노말/하드 구분을 넘어, 기본 난이도는 평균적인 유저들이 성취감을 느낄 수 있도록 설정하되, 여기에 추가적인 '모듈'(예: 특정 패턴 강화, 생존 조건 추가, 공격력 감소 등)을 선택적으로 활성화하여 난이도를 높이고, 이에 성공했을 시 특별한 외형 보상이나 칭호 등 '명예 보상'을 제공하는 '챌린지 모드'를 도입합니다. 이는 라이트 유저와 하드코어 유저 모두에게 맞춤형 경험을 제공할 수 있습니다.(리버스루인)

B. '콘텐츠 사이클' 관리 및 '시즌제'의 전략적 활용:

학문적 근거: 프로젝트 관리, 조직 행동론 (변화 관리)

방안: 신규 콘텐츠 업데이트 주기를 예측 가능하게 하고, 기존 콘텐츠는 일정 주기마다 '리믹스'되거나 새로운 도전 과제가 추가되는 형태로 재활용하여 생명력을 연장합니다. 또한, 현재의 티어 개념을 넘어, 특정 기간 동안 새로운 목표와 보상을 제공하는 '시즌제'를 보다 적극적으로 도입하여 유저들에게 새로운 동기를 부여하고, 시즌 종료 시 성과에 따른 보상을 통해 성취감을 극대화할 수 있습니다.(둠강선)

C. 보상 체계의 투명성 강화 및 '기대 가치' 명확화:

학문적 근거: 게임 이론 (보상 행렬), 정보경제학

방안: 각 콘텐츠별 주요 보상 리스트와 획득 확률(또는 기대 획득량)을 보다 투명하게 공개하고, 유저가 자신의 시간과 노력을 투자했을 때 얻을 수 있는 '기대 가치'를 명확히 인지할 수 있도록 합니다. 이는 불필요한 파밍으로 인한 피로도를 줄이고, 목표 지향적인 플레이를 유도합니다.(둠강선)

4. 운영 및 소통의 부재: 정치학적 거버넌스 구축과 커뮤니케이션 전략 강화

A. '참여적 거버넌스 모델'

학문적 근거: 정치학 (숙의 민주주의, 참여 민주주의), 행정학 (협력적 거버넌스)

방안: 어차피 글 안읽으니까 구라핑도 좀 찍겠습니다. 어차피 모를듯. A랑 B는 메이플과 와우입니다. 즉 구라입니다. 주요 업데이트 방향이나 밸런스 조정안에 대해, 개발 초기 단계부터 유저 대표단(다양한 성향의 유저로 구성)과의 심도 있는 논의를 거치거나, 테스트 서버를 통해 충분한 피드백을 수렴하는 과정을 제도화합니다. 주요 의사결정의 배경과 데이터를 (민감 정보 제외) 투명하게 공개하고, 유저들이 '게임의 주인'이라는 인식을 가질 수 있도록 합니다.

B. '양방향 소통 채널' 다각화 및 '피드백 처리 시스템' 구축:

학문적 근거: 커뮤니케이션학 (조직 커뮤니케이션, 위기 커뮤니케이션), CRM (고객 관계 관리)

방안: 개발자 노트, 라이브 방송 외에, 특정 주제에 대한 심층 토론 포럼, 정기적인 설문조사, 소규모 그룹 인터뷰(FGI) 등 다양한 소통 채널을 마련합니다. 접수된 피드백이 어떻게 검토되고 반영되는지 그 과정을 추적할 수 있는 시스템을 구축하고, 중요한 이슈에 대해서는 처리 결과와 이유를 명확히 설명합니다.

C. 데이터 기반의 객관적 근거 제시 및 '공감대 형성' 노력:

학문적 근거: 사회 심리학 (태도 변화 이론), 통계학

방안: 밸런스 패치나 시스템 변경 시, 단순히 결과를 통보하는 것이 아니라 변경의 근거가 된 데이터(예: 특정 클래스/콘텐츠의 지표 변화)를 제시하고, 개발팀의 의도와 기대 효과를 명확히 설명하여 유저들의 이해와 공감을 구하는 노력이 필요합니다.

5. 기타 구조적 문제: 시스템 공학과 지속 가능한 BM 설계

A. 클래스 밸런스: '역할 정체성' 강화 및 '상호작용' 중심 설계:

학문적 근거: 시스템 공학 (모듈성, 인터페이스), 사회학 (역할 이론)

방안: 모든 클래스를 획일적으로 강하게 만드는 것이 아니라, 각 클래스의 고유한 역할(탱커, 딜러, 서포터, 유틸리티 등)을 명확히 하고 그 역할 수행에서 독보적인 강점을 가지도록 설계합니다. 특히 서포터 직업군에게는 단순히 버프/힐 수치를 넘어, 파티 전체의 생존력이나 공격 효율을 극대화하는 전략적인 역할과 그에 따른 명확한 성장 체감(예: 버프 스킬 심화, 고유 유틸리티 강화)을 제공합니다.

B. 수익 모델(BM)의 지속 가능성 확보 및 '가치 보존' 노력:

학문적 근거: 경영학 (마케팅 전략, 가격 정책), 윤리학

방안: 'Pay-to-Win' 요소를 최소화하고, 게임의 핵심 밸런스를 해치지 않는 범위 내에서 'Pay-to-Convenience'(시간 단축, 편의성 증진) 및 '치장 아이템' 중심으로 BM을 재설계합니다. 신규 패키지 출시 시 기존 유저들이 획득한 아이템의 가치가 급격히 하락하지 않도록 신중한 접근이 필요하며, 장기적으로는 게임 내 경제와 유기적으로 연동되는 BM(예: 유저 디자인 스킨 공모전 및 판매 수익 일부 공유)도 고려해볼 수 있습니다.

C. 기술적 안정성 확보 및 '품질 관리(QA)' 프로세스 강화:

학문적 근거: 소프트웨어 공학, 품질 경영

방안: 버그 및 시스템 이슈는 게임 경험에 치명적인 영향을 미칩니다. 정기적인 코드 리팩토링, 테스트 서버의 적극적인 활용, 전문 QA 인력 확충 및 프로세스 개선을 통해 기술적 안정성을 확보하는 것이 최우선 과제입니다.



요약


로스트아크의 패치는 '작은 사회'의 시스템을 근본적으로 개혁하고 지속 가능한 생태계를 구축하기 위한 장기적인 관점에서 접근해야 합니다. 금강선 시절, 심지어 둠강선 시절마저도 게임 패치의 내용은 학문적 토대를 찾아볼 수 있습니다. 하지만 현 전재학 디렉터의 경우 '사이비 경제학'이라고 불러도 좋을 만큼, 패치 하나하나에 근거를 찾기가 힘든 편입니다. 이 점이 전 금강선 디렉터와 전재학 디렉터의 차이가 아닐까 싳습니다.