이번 전재학 디렉터의 라이브 방송을 보고 후반부 서폿 관련 언급에서 말한 내용을 보고 앞으로의 업데이트를 이런 방향성으로 가는게 좀 우려가 되어서
"아 이거 좀 방점을 잘못찍은것같은데... 개발진 중에 서폿 본캐가 없는것 같은데..."라는 생각을 했는데 마침 주변분들, 폿 게시판에서도 비슷한 말씀을 하시는 분들과 공감하는 분들이 계시길래
관련해서 제가 느낀 문제를 좀 구체화 하여 적어보고 가능하다면 인벤 고객센터에 올라가서 스마게가 좀 봤으면 좋겠다는 생각으로 한번 적어보고자 합니다.
-------------------------------------------------
20일 전재학 디렉터의 라이브 방송에서 서폿 관련된 내용의 전문입니다.(1:04:10~)
"오늘도 서폿 얘기 굉장히 많이 나오는데요, 아... 그 서폿 얘기를 그냥, 오늘은 제가 앞서 진솔되게 허심탄회하게 말씀드린다고 했으니까, 서폿 얘기도 오늘 진짜 한번 진실되게 한번 말씀드려보겠습니다. 들으시면 기분 나쁘실수 있어요, 그런데 그냥 솔직하게 그냥 말씀드려보겠습니다.
그... 서폿 개선을 사실 좀 피해왔습니다. 성장 개선이라던가 서폿 개선을 피해왔는데, 그런게 있어요, 서폿의 지금 의존도가 굉장히 많이 높아진 상황입니다. 솔직히 말씀드리면... 네 그래서 카제로스 레이드 1막이나 2막이나 이런 부분, 뭐 최근에 나온 강습까지 서폿의 실제 그 파티 케어가 아니라 딜에 기여하는 기여도만 보더라도 강습같은 경우 38%까지, 2막이나 3막 같은 경우 36%까지 지금 서폿이 차지하는 딜비중이 이정도까지 되고 나머지 딜러들이 21% 딜을 하고 있다고 보시면 되고
공략을 하시다가 서폿이 죽으면 리트에요, 그냥, 서폿이 없으면 안되요, 예를 들면 내 아이템 레벨이 하르둠이나 강습을 갈 수 있는 레벨인데도 하기르 같은 곳을 내려가서 딜찍을 하려면 서폿이 있어야돼요. 서폿의 의존도가 너무 높아지고 가토같은거 매칭했을 때, 서폿없으면 하기 싫어지고이럴정도로 서폿 의존도가 너무 높아지다 보니까,
여기서 이제 성장체감 말씀하시는데, 어떻게 올리지 어떻게 올리지 계속 좀 고민한 부분이 있고, 성장 체감이라는게 달리 얘기하면은 성장하시는데 들어가는 비용이 또 그만큼 높아지는 것이기도 하거든요? 성장체감이 생긴다는 얘기는 그만큼 또 그 성장에 들어가는 비용을 노력을 더 하셔야되는 그런 부분들이 있다보니까 더 조심스러운 부분도 있었고
그리고 성장체감도 여러가지가 있죠, 내가 그 파티원을 케어했을 때 눈에 보이게끔 하는 부분이나 이런 부분도 사실 저희가 좀 R&D를 여러가지 진행했던게 있는데 뭐 예를 들면은 파티원에게 주는 나의 파티 버프 시너지에 의해서 딜러들이 한 딜의 합을 나에게 데미지 폰트로 띄워주는 것 같은것도 해봤는데 이건 결국 내가 한게 아니라 남이 해준건데, 약간 이런 것도, 별의별것을 다 해봤는데 이게 좀 잘 안되기도 했었고, 그리고 파티원들한테 어떤 버프 들어오는 시점이나 이런 걸 눈에 팍팍 띄게끔 이렇게 해봤는데 이게 또 낙인 유지라던가 공증이라던게 이런게 너무 눈에 띄게 좀 보이는 거, 약간 딜미터기 같은 그런 단점인거죠. 너무 눈에 띄게 낙인 비었다라는 거, 공증 안들어왔다는거 이게 너무 눈에 보이는게 이제 서폿이 뭔가 버프를 주거나 그러면 이제 감사합니다 해야되는데 뭔가 이게 당연한 권리가 되고 "왜 버프가 빠졌지?" 약간 이런 것들, 이런 여러가지 상황을 생각하다 보니까. 서폿개선에 대해서 피일차일 미뤄왔던 부분이 있는 것 같습니다.
그래서 뭐 모든 부분까진 아니더라도 그럼에도 불구하고 이번 겨울에 저희들이 준비하고 있는 거는 성장 체감을 (손모양으로 초반은 급격하다가 후반에 완만해지는 그래프를 그리며) 이렇게 올라갔다 하면은 뒷부분에 드리긴 할건데 이렇게 꺾을 겁니다. 굉장히 좀 낮게 꺾는 형태로 성장 체감을 일부 드릴 예정입니다…(이후 스킬레벨 10레벨 이후 찍도록 진행, 마나 및 아크패시브 개선 예정에 대한 내용)"
-------------------------------------------------
내용적으로 뭐 다 이해가 되고 납득이 되는 부분이고 차일피일 미룬건 현재까지 구조개선을 못 받고 있는 다른 노후화 직업들과 마찬가지로 괘씸한 기분이 들 수 밖에 없습니다만 어쩔 수 없죠, 잘 하길 기다려봐야지...
하지만, 좋은 내용과는 별개로 전재학 디렉터 서폿 관련 발언 후반부의 해결 방안에 대한 내용을 보면, 지금 "서폿의 성장 체감"이라는 단어에서 "성장"이라는 단어에 방점을 찍고있지 않나 하는 생각이 들었습니다.
▼▼▼아래는 제가 이전에 쓴 글 중 일부입니다. 똥글이니 굳이 들어가서 보시지 마시라고 캡쳐해왔습니다.▼▼▼
라방 전 혼돈의 시기일 때, 자게에서 서폿 성장체감 이런저런 얘기들을 하고있길래 제 생각을 적은 부분입니다. (폿본캐와 딜본캐가 짚는 핀트가 달라보이길래 약간 과장해서 쓴 점 양해 부탁드립니다.)
보시면 아시겠지만 제가 라방을 보고 갑자기 생각이 이렇게 바뀌었다거나 한 부분이 아니라는 것을 말씀드리고 싶습니다.
저는 결론부터 말하자면 "서폿의 성장체감" 문제는 성장도 문제가 없진 않겠지만 "체감"쪽이 아주아주아주아주~~~~~~~~~ 문제라고 생각하며 이후 전재학 디렉터가 출시하기로 한 "전투분석기"로 많은 부분을 해결 할 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
하지만 디렉터나 개발사가 혹여나 성장쪽에 잘못 방점을 찍고 시간이 흐르면 관성적으로 서폿의 영향력만 계속 커지고, 서폿이 캐릭터에 애정을 가지고 열심히 키워도 정말 아무런 인게임의 변화를 느낄 수 없는, 제가 게임을 시작하고 거의 4년동안 이어져 온 끔찍한 일이 언젠가 또 벌어질 수도 있지 않을까 하는 두려움에 이 글을 씁니다.
-------------------------------------------------
(아래는 제 경험에 따른 내용인데 재미읎으면 다음 문단으로 스킵하셔도 무방합니다...)
[로아를 시작한지 벌써 4년차...]
저는 2021년 2월말쯤 던파를 하다가 질려서 바드로 게임을 처음 시작했습니다. 이후 그냥 신선한 재미에 내실 위주로 즐겁게 게임을 하다가 첫 아르고스를 잡으면서 서포터라는 포지션을 처음 경험했다고 생각합니다.
아직도 당시에 느꼈던 오묘한 기분을 잊을 수가 없습니다. 트라이 구간 주변에선 다들 노루 뒷발에 채여서 딸피로 죽어가는 아비규환인데 서포터라는 나는 아덴을 채우지 않으면 그들에게 힐을 줄 수 없는 망연자실한 기분이란...
이후 발탄, 비아키스까지 성장하며 처음엔 트포와 풍요룬을 맞추고 아덴이 크게 차는 것에 만족하며 레이드를 도전했고 발탄에서는 피면기, 비아키스에서는 언제든 나올 수 있는 카운터 패턴을 의식하며 포지셔닝하는 것 등을 배워갔으며 레이드를 클리어하며 얻은 재료로 갈망이라는 세트가 맞춰지고 세트 효과에 주변 딜러들이 그 버프를 받고 좋아하는 모습에 저도 좋았습니다.
쿠크세이튼은 비아키스를 함께 했던 지인분들과 합심했고 이때부터 지인분들과 레이드를 함께 하기 시작했습니다. 로쌤을 만나 자연스레 딜몰을 배우게 되어 버프콜을 하며 호흡을 맞추고 3마리오를 들어가기 전에 풀버프를 올리고 들어가는 등의 방법을 통해 이 악마같은 광대를 이길 수 있었습니다.
도화가 출시 이후 도화가로 본캐를 바꿨고,
아브렐슈드부터는 도화가로 트라이하며 운석을 깔고 오는 워로드에게 환문을 깔아주어 따봉을 받는 맛에 도르가즘을 느꼈으며,
카양겔에서는 라우리엘 첫 거울 유도 후에 버프를 급하게 올리려다가 공증스킬 타격 판정에 라우리엘이 빔을 쏘기전에 결정체가 깨져서 머쓱티콘을 올려보기도 하고,
일리아칸이 나오고서는 1관의 틱뎀이나 2~3관의 해충 상태이상을 걸리는 동시에 재빠르게 풀어주기 위해 정신없이 똥밭을 뛰고 구르며 숙련이 되기 위한 수련을 반복했습니다.
긴 암흑기 동안 볼다이크가 출시되어 긴 트라이를 함께했던 동료를 떠나보내고 새로운 동료와 합류하였고
그동안 갈고 닦은 것들을 활용하여 패턴콜 및 효율적인 암수 사용 빌드 등을 고민하며 라자람을 때려눕혔습니다.
[딜폿 누구 할것없이 극한을 맛본 카은영 선생님...]
드디어 카멘이 나오고는 또 새로운 서폿 포지션의 역할을 알게 되었습니다.
3관문 카멘선생님은 짤패턴조차도 파티원들을 찢어버렸기 때문에 적극적으로 광율미 같은 스킬로 미리 패턴을 읽고 뎀감을 걸어주며 서폿의 숙련도에 따라 딜각이 아닌 상황에 딜을 할 수 있게 만들어주는 방법을 알게 되었습니다.
그리고 대망의 카멘 4관문, 더퍼스트를 도전하며, 서폿이 죽으면 리트를 해야하는 죄책감과 스스로의 실력에 대한 무력감과 싸웠지만
심기일전하며 여태까지 배웠던 서포터라는 포지션의 모든 경험들과 더불어 각성기의 쿨까지 기믹이 나오는 시간 등을 고려하여 빌드를 짜고
내 눈과 머리는 짤패를 보고 다른 생각을 하며 무의식적으로 낙인 공증 업타임이 끊기지 않게 굴리는 수련을 하며 더욱 성장할 수 있었습니다.
하지만, 이 모든 일들이 있었음에도 극초반 캐릭터 셋팅 파트를 제외하고는 제 캐릭터가 강해지는 것은 느낄 수 없었고 파일럿인 저의 성장만을 체감할 수 있었습니다. 인게임에서 눈에 보이는 차이가 전무하다시피 합니다...
-----------------------------------------------------
[실망스러운 그간의 행보...]
[24년3월27일 실망스러웠던 mvp 개선 패치]
중간에 MVP 시스템이 개선되면 그래도 뭔가 눈에 보이게끔 해주지 않을까 해서 정말 많이 기대했지만 적용된 패치 내용은 그저 상위 레이드에서는 못 따면 욕먹는 수준의 기준을 가진 아무 의미없는 "능숙한 조력자" 뱃지 하나 뿐, 시즌 3 넘어가면서 아크패시브로 새로운 변화를 주겠다던 로아온의 발표 내용을 보며 이번엔 진짜 다를거야라며 그렇게나 기대를 했지만 막상 직접 경험해본 시즌3는...
전투 레벨의 확장? 스킬 포인트가 있어도 마나때문에 찍을 수가 없고, 서폿의 아크패시브 진화탭은 그저 7개의 선택지 중 오른쪽 라인의 서폿 전용 루트(심지어 선으로 연결해놔서 다른 노드를 찍을 수조차 없는 구조)단 하나, 마지막 줄 노드 조차도 입타, 마용 이중택일(사실 이것도 마용이 제일 좋은데 마나 패널티 때문에 못쓰면 울며 겨자먹기로 입타...)
그럼 깨달음 탭은 뭔가 달랐을까요? 여전히 폿트리 딜트리 1줄씩에 선택지 없고 폿트리에 단 1개 있는 사이드 노드마저 직업 특색도 없이 다 똑같은 "피증 시 낙인" 1개 고정...
실망에 끝에는 뭐 이젠 다들 아시는 서폿 어빌리티 스톤 리셋까지...
그래도 물론 시즌3는 서폿에게 유의미한 패치도 있기는 했습니다. 깨달음의 마지막 노드와 남은 1개의 사이드 노드는 변화를 주고싶긴했어~ 같은 느낌의 아주 보수적인 방향이었고...(이마저도 출시 당시에는 바드를 제외하고는 써먹기가 애매했고, 한달정도 후에나 추가 A/S가 들어와서 간신히 실사용 할 수 있었습니다ㅋㅋ)
추가로 악세서리에 낙인력, 아공증, 아피증, 그리고 드디어 서폿의 공증,피증기 효율을 쥐똥만큼이라도 올릴 수 있는 딜증 보석 같은 매출에 관련됬지만 '체감'이 결여된, 오로지 '성장'에 유의미해서 문제였지만요...
그래서 시즌3에 들어와서 실플레이 체감이 어땠냐구요? 딱 각 직업별 깨달음 마지막 노드 변경점 제외하고는 정말 아무런 변화도 없었습니다. (갈망 원이 사라진 것도 변화일까요...?)
전재학 디렉터의 라방 내용을 돌아보면 좋은 R&D가 많았다고 생각합니다. 하지만 부정적인 영향이 무서워서 피했다고 하는게 마치 구더기 무서워서 장 못담그는 느낌이 듭니다. 게임에 크게 영향이 없고 그저 가시적인 부분의 개선이라면 과감하게 적용했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다. 하고 별로여서 다시 롤백을 하더라도 그렇게 했으면 게임이 더 재밌었을지도 모르겠습니다. 적어도 폿 유저들에겐 매번 하던 똑같은 무언가가 아닌, 그렇게나 바라지마지않던 색다른 경험이 되었을지 모르겠습니다.
그리고 마지막 성장체감을 언급하면서 그린 그래프가 찝찝한 느낌이 들어 다시보니, 결국 본캐폿 기준에서는 지금까지와 다를바 없고 되려 중하위권 서폿들의 깡통 성능을 건드리는건 아닐까 하는 우려도 들었습니다.
'성장'에 방점을 찍고 무의식중에 서폿의 영향력만을 점점 올리는 방향으로 패치를 한다면, '체감'이 결여된 이상 서폿들은 계속 아무 변화도 없는 똑같은 플레이만을 반복할 것이고 개발 리소스만 리소스대로 투자해놓고 아무것도 해결되지 않은 채, 계속 똑같은 문제가 재발되는 결과가 될거라고 확신합니다.
----------------------------------------------------
마치며...
눈에 보이는 변화는 없었지만 제 자신이 성장하는 재미로 서폿이라는 포지션을 본캐로 열심히 키울 수 있었습니다. 재밌는 게임을 만들어 주셔서 감사합니다.
하지만 계속 이렇게 아무런 변화도 체감할 수 없는 환경에서 게임을 하려고 생각하면 과연 이게 로아 개발팀이 말하는 재미만을 보고 게임을 만들고 있다는 말에 저희 서폿들은 포함되어있는 건 맞는지에 대한 의구심이 듭니다.
열심히 다음 레이드를 가기위해 강화도 하고 배럭들을 키워서 본캐를 몰아주며 성장하다보니 1740까지 왔습니다. 다른 괴수분들의 스펙에 비하면 그렇게 높지 않을 수 있겠지만 제 나름 열심히 했습니다.
최근에 운좋게 팔찌가 잘 깎여서 로펙 점수가 100점정도 뻥튀기 될 일이 있었습니다. 기분은 좋았습니다만, 인게임 플레이에서 저는 아무런 변화도 느낄 수 없었습니다. 얼마나 허망하던지요. 근데 무려 4년간 같은 허무함을 겪고 있습니다.
그리고 이제 와서 바꾼다고 하니까, 이건 쓴소리를 안할 수가 없네요. 깨달음 직각 4노드, 고대악세를 맞추지 않아도 성능이 나오게 하려는 것은 뭐 알겠습니다. 셋팅비를 낮추려는 노력으로 생각했습니다. 하지만 아무리 그래도 힐 범위 1m증가, 만개 설치거리 1m 증가는
마치 하지말라고 광휘보석 변환 비용으로 크리스탈을 넣은 것처럼, 그저 하지말라고 성장 최종 구간에 이런 쓰레기 옵션을 넣어두는게 진정 치열한 고민 끝에 나온 결과물이 맞습니까??? 유저를 병신취급하는게 아니고서야 제 상식으로 도저히 이따위로 만든게 이해가 안갑니다 ㅋㅋ
서포터들은 오랜기간 체감이 배제된 환경에서 게임을 플레이 해왔습니다.
고집을 꺾기로 마음을 먹으셨다면, 서폿 유저들이 부디 이런 캄캄한 환경에서 계속 게임을 하는 일은 없게 해주셨으면 좋겠습니다.
잘 부탁드립니다.
-----------------------------------------------------
세줄요약
1. 전재학이 라방에서 서폿 얘기하면서 그래프 그린거보니까 뭔가 불안하다.
2. 서폿유저 입장에서 '서폿의 성장체감'에서의 진짜 문제인 부분은 성장이 아니라 "체감"이다.
3. 혹시라도 '성장'쪽에 방점을 찍고 있으면 전재학은 지금이라도 이 글을 읽고 '체감'쪽에 방점을 옮겨 찍어야만 한다.