시즌3.5부터 라이트함을 추구하겠다 라는 디렉터의 말을 듣고 많은 생각이 들었다.

개인적으론 하드함과 라이트함 모두 RPG에선 필요한 요소라 생각하고, 어느 한쪽에 치중하는게 결코 좋다고 생각하진 않다고 생각하기 때문.

단순하게 시즌1 스크롤은 하드함이었고, 시즌2 군단장 시리즈는 라이트함이었다고 본다.
시즌3 카제로스 시리즈는 또다시 하드함이었다.

여기서 하드함이란 레이드 난이도 자체가 아니라 들어가는 과금에 대한 부담이다.

로아는 시즌1 스크롤 나오고 몇 억 쓴 사장님들은 몇십억씩 데미지 뜨면서 재밌게 플레이 했는데 결국 이 방식은 선발대를 우대했지만 중~후발대는 쌀먹을 하거나 접게 만들었다.

시즌2는 라이트함을 추구하면서 대부분의 유저들이 많은 과금을 하지 않고도 적정수준의 군단장 레이드를 즐기게 설계되었다. 물론 가서 대가리 깨져서 노말로 런하는 경우도 있긴 했다만, 과금비용이 결코 비싸진 않았다 생각한다.

시즌3은 또다시 하드함을 추구하면서 시즌1보다 더 무거운 방향으로 설계되었다. 게임이 더 오래되었고, 즐기는 유저의 나이는 더 먹었는데 너무 하드해져서 다들 포기 수순으로 이어졌다.

시즌3.5는 다시 라이트함으로 간다고 한다고 한다. 그럼 또 결국 선발대, 하드함을 원하는 사람은 떨어져 나가겠지. 

라이트유저를 챙긴다는게 결코 좋은 방향은 아니라고 생각한다. 왜냐하면 결국 게임을 욕하면서도 꾸역꾸역 접속율 유지시켜주고 먹여살려주는 계층은 하드한 유저니까. 라이트한 유저는 "게임할거없네? ㅂㅂ" 하고 접어버린다..

사실 이런 과정은 이미 "테라"에서 거쳐왔던 그림이다.

하드한 난이도를 내면서 레이드 게임이다~ 하면서 광고했지만 결국 라이트한 유저들 대부분은 접어버렸고, 그 결과 라이트한 유저를 챙기는 업데이트를 하다보니 하드한 유저가 접었고, 그 결과 시즌제로 바뀌면서 어캐든 일일숙제+주간레이드로 변화를 시도했으나, 결국 유저수가 이탈하는 현상은 막지 못했다.

여기에 3D 게임 특성상 초기개발자 상당수가 떠나는 경우 각종 코드가 꼬이면서 버그가 발생하고 인게임 내에 생기는 수많은 버그들을 감당하지 못하게되고.. 2D게임보다 3D게임이 이 부분에선 훨~~씬 어렵다.

즉 게임이 하락세도 들어가면 여타 2D게임보다는 더 가파르게 하락하고 회복하기도 어렵다는거다.

게임사도 이걸 알고 있기 때문에 '더퍼스트'라는 난이도를 내겠다고 했겠지만, 로아의 더퍼스트는 과연 어떨지.. 이미 '헬'컨텐츠로 실패한 경험이 있기 때문이다.