https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2099466

윗 글을 통해 말한건 전재학이 힘이없다, 전재학이 비선실세다가 아닙니다.
게임업계는 디렉터가 혼자 결정할 수 있는게 아니다.
사업부와의 협의, 플랫폼팀하고의 협의 등, 실제 디렉터의 영향력 바깥 사람과의 협의 및 협조가 필요하다가 결론입니다.

개인적인 느낌으론, 골두껍이 = 전재학 작품이라 생각합니다.
1. 전재학은 유각이 냉장고값처럼 비싸다고 골두껍이를 푼다함.
2. 유각이 너무 싸졌다고 골두껍이 연장안한다함.

전 이 두 문장이 공존하는게 이상하거든요
다시 비싸질껄 예상 못하진 않았을거니까요

1번이 전재학 작품이라면, 2번이 사업부 작품
1번이 사업부 작품이라면, 2번이 전재학 작품이라고 생각합니다.

ㅡㅡㅡ
여태까지 우린 게임업계가 흘러가는 구조에 대해 알아보았다.
이제는 개발팀. 그니까 게임 자체를 만드는 과정에 대해 설명해보려한다.

개발팀내에 기획,프로그램,아트중 가장 중요한 기획자에 대해 먼저 설명하겠다.
누군가 나에게 게임에서 제일 중요한 포지션이 어디냐고 묻는다면 난 주저없이 기획자라고 답한다.

기획자는 시스템, 컨텐츠, 밸런스 크게 3개로 구분할 수 있다.

시스템부터 살펴보자.

보통 시스템은 컨텐츠와 같이 하는 경우가 많긴하다. 시스템이란 게임의 뼈대를 만드는 작업이다.
예를들면 사람한명을 만들때, 시스템은 관절이란걸 만들고, 컨텐츠는 이 관절을 이용해서 손가락을 만들지, 발가락을 만들지, 무릎을 만들지 팔꿈치를 만들지 기획한다.

그니까 시스템이 가장 먼저 작업된다.
그리고 이 시스템은 수정이 가장 어렵다.

당연하게 너가 살이찌는, 그니까 살이라는 컨텐츠가 변경되는것보다 니 뼈가 부셔지는게 더 고통스럽듯이, 컨텐츠를 수정하는것보다 시스템을 수정하는게 더 어렵다.

컨텐츠는 시스템을 기반으로 작업되기때문이다.
시스템이 변경되면 컨텐츠도 함께 변경되야하는 경우가 생긴다.

그럼 로아에서 유저인 우리도 아는 대표적인 시스템이란게 뭐가 있을까?
현재도 아주 좆같고 미래에도 아주 좆같을 예정인 대표적 좆 매칭시스템이다.

매칭시스템을 만드는건 프로그램팀이지만 이 로직은 기획자가 전달줘야한다.
예를들면 이런 방식이다.

0. 서포터나 딜러는 매칭을 시작하면 (4 - 파티인원)명인 방을 찾는다.
1. 만약 그런 방이 없다면 방을 한 개 생성한다.
2. 해당 방이 4명이 될때까지 한명씩 추가해라 
3. 동일한 클래스는 같은방에 들어갈 수 없다.(서포터는 모두 동일클래스로 간주한다)
4. 매칭이 가능한 방이 보이면 어떤 클래스든 원래 방을 버리고 해당 방으로 진입한다.
5. N분이 넘어간 방은 동일 클래스를 제외하고 매칭이 가능하도록 방을 합친다.

만약 이런 로직으로 돌리게되면 어떻게될까?
서포터만 매칭이 뒤지게 오래걸리게 된다.

왜? 5번에서 동일클래스를 제외하고 매칭이 가능하도록 방을 합쳤고, 3번에서 서포터는 동일클래스로 인식을 이미 끝냈기 때문이다.

그래서 딜러는 매우 잘잡히고, 매칭이 가능하도록 방을 합치는 과정에서 0번에서 파티인원을 체크하기 때문에 폿1딜1파티는 매칭이 매우 잘잡힌다.

5번까지 갈필요도 사실없다
4번을 통해 상대적으로 많은 딜러 클래스는 방문을 열어보고 3명이면 바로 출발, 1명이면 서로 다른곳에서 모여 출발이 계속되고 방주인인 서포터만 혼자 방에서 독거노인처럼 외롭게 지내고 있는거다.

근데 딜1폿1파티라면 방을 떠날수 없는 딜러 한명이 앉아있기때문에 혼자 매칭한 서포터보다 상대적으로 무조건 빨리 잡힌다.

그럼 위의 로직을 어떻게 수정해야 원상복구가 될까?

서포터만 동일클래스로 보며, 나머지 동일클래스 매칭을 허용하는것
하나의 방법으로 볼 수 있다. 허나 여전히 서포터의 시간이 오래걸리는 문제는 줄어들지언정 해결되지 않는다.

이게 시스템 기획자가 할 일이다.


나 역시 기획자는 아니니 내 미천한 머리로 생각해보자면 아래와 같이 수정할 것같다.
동일클래스를 신경쓰지 않고, 모두 매칭을 한다.

클라이언트는 매칭이후 패킷을 서버에게 전달 받는다.
전달 받은 패킷의 유저 ClassID를 참조한다.

서포터 클래스 ID가 2개 이상이라면 BuffID 100000을 발생한다.
BuffID 100000 = 데미지 증가 3000%

이딴식으로 짜면 모두 해피해질거같다.
물론 밸런스적인 문제점이 존재할 수 있기 때문에 좀 더 세부적으로 짜야겠지만 그런거 하기싫어서 개발자했으니까 내가하진 않겠다.

아무튼 시스템 기획자는 이러한 게임의 틀, 구조를 생성하고 프로그래머한테 개발을 요구한다.
그럼 클라이언트 개발자, 서버개발자, 시스템기획자(필요시 아트포함)하여 개발에 돌입한다.

기획서를 보며, 클라이언트와 서버는 서로 패킷을 주고받는 방식을 짜고, 해당 패킷을 통해 매칭이 원활하게 돌아가도록한다.
기획자는 기획서처럼 매칭되는걸 보고 만족한다.

근데 이 기획자는 한가지를 놓쳤다.
개발과정에선 절대 수만명의 유저를 수만명의 클래스조합으로 매칭시도하는 형태를 테스트할 수 없다.

그니까 10명, 20명, 30명은 기획자의 뜻대로 10초이내에 매칭이 잘되더라도, 10만명 20만명, 30만명은 기획자의 뜻과 다르게 특정클래스가 매칭이 되지 않을 수 있다.

그리고 이걸 테스트할 방법은 거의 없다.(더미데이터를 통해 테스팅이 가능하긴하다만 부정확한 결과값이 많이나오게된다)

이건 QA에서도 거르지 못하는 문제다. 그니까 순수하게 시스템 개발자의 기획서가 완벽에 가까워야만된다는 소리다. 그래서 시스템 기획자는 매우어렵고 중요하다.

시스템기획자가 하는 업무는 테이블 업무가 있다.
테이블은 보통 엑셀을 뜻한다.

컬럼값이라는 고유 컬럼값, ID를 통해 클라이언트에서 해당 데이터를 불러낸다.

ID            ClassName
int            int
10001       40001
10002       40002
10003       40003

이라는 ClassTable이 있고

ID           String
int           string
40001      여호크
40002      여홀나
40003      남블레
라는 messageTable을 만든다면 클라이언트 개발자는 10001이라는 classID에 여호크라는 string값을 불러오게 구조를 만드는거다.

그니까 클라이언트가 불러오는 모든 테이블을 관리 및 작업, 컬럼을 규정하는 역할이다.
여기서 컬럼값을 추가하게되는건 철골구조물에 철골을 하나 추가하는 정도이나, 이게 맞는 역할이 아니라면 철골 구조물에 알류미늄 구조물을 하나 덧대는 느낌밖에 안된다.

위에 비유했듯이, 컬럼값을 빼는건 모든게 무너져내릴 수 있다.

시스템은 그래서 최초 기획이 가장 중요하다.
위에 로직을 짤때도 저 로직을 불러오는 Table을 함께 짜게되는데 그 Table에서 서폿클래스를 하나의 클래스로 보는 컬럼값이 존재할거다.

예를들면 json형식으로 10001,10002,10003 = 20001로 본다는 형태로만들면된다.
그럼 여호크, 여홀나, 남블레가 하나의 클래스로 보이게 클라이언트는 만들 수 있다.

문제는 이제와서 저 컬럼값을 뺀다? 이건 리스크가 너무크다. 바로 부실공사한 아파트마냥 무너져내릴수도 있다.
물론 야근하면된다. 뭔말인지 알지 스마게?

다만 이런식으로 야근으로 수정했다한들, 임시방편으로 수정된것일뿐 근본적으로 수정하려면 장기R&D가 필요하다. 유저로써 요구할때 이 시스템적인 해결은 단편적인 해결방법 -> 장기적 R&D진행을 통한 수정을 요청하는게 우리가 패치를 받기 쉽다.

그냥 단편적인 해결방법만 제시하면 훗날에 또 문제가 생기고, 그냥 알아서 패치해달라하면 장기R&D까지 끝내고 존나늦게 패치해줄게 뻔하기때문이다.

다시말하지만 이런 시스템 문제, 그 중에서도 테이블의 컬럼값이 빠지거나 테이블 자체가 변경되어야하는 이슈(내부 숫자 변경은 즉각가능하다)는 단편적인 해결방법을 먼저 제시해주거나, 장기r&d진행사항을 요구해야한다.

세번째로 UI적 업무가 같이 진행된다.

UI의 배치를 유저의 편의성(UX)에 맞게 배치한다.
예시로 핸드폰게임의 경우 가로형게임은 가운데에 버튼을 많이 만들지 않는다.
만들더라도 자주 클릭하지 않는것으로 보통 만들게된다.
화면에 손가락을 대고 양손에 가로로 휴대전화를 들고 있는 사람 | 프리미엄 사진
핸드폰을 양손으로 이렇게 잡기때문에 왼쪽위, 왼쪽아래, 오른쪽위, 오른쪽 아래에 많이 버튼을 배치하고, 결제등 실수로 클릭해서 안되는 안내 팝업등을 보통 가운데에 배치하는 형태를 쓴다.

이 UI 수정은 기획서 뿐만아니라 아트의 도움이 필요하다.

UI디자이너는 게임업계에 통틀어 제일 뽑기 어려운 직군이다.
가장 사람이 없고 가장 어렵다.

기획자들, 개발자들은 보통 미적감각이 부족한 경우가 많다.
그래서 실제로 본인이 생각한 색깔을 명확하게 말하지 못한다.(필자도 그렇다)

여자들 립스틱보면 어떤건 자몽레드 어떤건 찐한레드 어떤건 연한레드, 내가 보기엔 다 똑같은 레드다.
근데 UI디자이너들은 이러한 색감 개념도 가지고 있고, UI라는건 Prefeb이라는걸 통해 개발적으로 만들어두기때문에(UI디자이너가 작업한다) 개발적 지식도 있어야한다.

그래서 이 UI 디자이너가 만들어주고, 색감을 입히고, 실제 적용하는데 굉장한 시간이 들어간다.
(UI디자이너는 게임당 매우 많이 배치하지않는다. 절대적인 인력난)

클라이언트 개발자는 이 UI 디자이너가 만들어주는 프리팹을 불러와서 띄워주기만 하면되는거라 매우 쉽다.
이걸 써서 수정해야되는게 바로 아주 쓰레기같은 상중하악세 색깔 표시 기능이다.

상중하 악세 색깔 표시는 몇가지만 고려하면 된다.

1. 글씨에 색상첨부 기능 혹은 UI적으로 색상처리 기능을 넣는다.
2. 색맹유저 배려를 위해 옵션별로 색상을 다르게 배치한다.
3. 유저의 악세 옵션 ID값을 불러와 설정해둔 색상을 불러온다.(테이블)
4. 악세가 변경된 패킷을 받는다면 클라이언트에서 다시 조회하여 색상을 불러온다.
5. 무한히 악세를 변경하며 과도한 패킷에 대한 최적화 처리를 진행한다.

내가 보기엔 이정도가 있을것 같다.(개발상 더 있을 수 있다)
UI적 이슈만 해결된다면 정말 어렵지 않은 문제다. 아마 빠르게하면 2주내외로 끝낼 수 있고 개발적 작업만 보면 최적화 제외 하루컷도 가능하다(기획적 작업도 시간이 필요하다 ex)컬럼값추가)

근데 현재 라이브방송에서도 언급했듯이, 정보창 개선이 함께 들어오는거라면 말이 다르다.
UI적 업무가 굉장히 크고 개선된 UI에 표기되는 글자마다 모두 테이블을 통해 불러오는거기 때문에 개발 작업도 오래걸리는 편이다

특히 최적화 작업이 답이 안나올수있다. 그니까 이런걸 바로하려하지말고, 상중하 표기부터해라

상중하 악세표기를 정보창 개선과 함께할 생각을 하고 있는 파렴치한 스마게한테 요구할건, 지금 당장 상중하 악세표기를 먼저해주고 그 뒤에 정보창 개선을 요구해야한다는것이다.

물론 이렇게 일을 이중으로하면 UI디자이너가 매우매우 싫어할 확률이 높다. 근데 알빠노?
설득 혹은 화난걸 풀어주는건 전재학의 일이다 내 알빠 아니다. 유저가 화나서 풀어주는거보다 UI디자이너가 일많다고 화가나는거 풀어주는게,  밥한번 맛있는거 사주는게 낫지않을까?
ㅡㅡㅡㅡ

다음은 컨텐츠다.

컨텐츠는 시스템 기획자가 짜둔 뼈대를 이용하여 그 위에 살점을 붙이고 모양을 잡는다.
헬 보정 컨텐츠, 신규 레이드 작업 등등을 진행한다.

별 다를거없다.

여긴 레이드별로 필요한 시스템을 시스템 기획자에게 요구하거나, 직접 만들고, 해당 내용을 이용하여 잘만든 레이드를 뽑아내는게 일이다.

현재로썬 제일 잘한다고 생각한다.
특히 모르둠은 정말 재밌게 잘만들었다. 근데 시발 달리기는 좀 너무했다.

욕심은 알겠는데 피로도를 고려해주면 좋을거같다.
사실 여기는 욕하는것보단 오히려 칭찬해줘야한다고 생각한다. 이 수많은 똥덩어리들중에 게임 살리려고 제일 노력한다고 생각한다.

카제때도 잘부탁한다.

까지가 칭찬이고 씨발련들 한마디만 하겠다.

다신 필보를 초기화할수있게 만들지 말고 아예 G로 상호작용하여 갇힌 맵으로 이동하도록좀 해라.
필보 1680, 1720 내줘라 힘든거 안다. 작업 존나 많을거 뻔히 안다.
근데 믿을게 너네 밖에 없다 제발 살려줘

그리고 수평컨텐츠 만드는애들, 삼라만상 만든 너 재능있다. 너땜에 겜하는중임
다만 이상한 수평, 강제 수평보단 이렇게 유저들의 수집욕을 자극해서, 원하는 사람이 할 수 있도록 잘 만들었음 좋겠다. 누크만의 환영석도 기대하겠다. 그리고 증명의 전장만든애 커피에는 침타서 먹여라 ㅇㅇ

개인적으로 중국 서버에 도입된 낙원 컨텐츠 다른방식으로 한국에 넣는다했으니 그것도 매우 기대중이다.
얘넨 사고도 많이치고, 가끔 진짜 좆같은거 만들어서 넣긴해도 그래도 사람다운 실수다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ

다음은 밸런스다.

여긴 씨발 할말이 참 많다.
일단 밸런스는 두가지로 구분된다.

1. 경제 밸런스
2. 전투 밸런스

뭐하나 제대로된 곳이 없다
어디부터 해야할지 감도 안잡힌다.

경제밸런스, 로아의 구조적 문제점을 안다.
레이드 게임인 이상 모든 유저를 한곳에 몰아야만한다.

던파, 와우는 주기적 하드리셋을 통해 유저를 한곳으로 몰아가고, 로스트아크는 완화라는 개념을 통해 유저들을 한곳에 몰아간다.

그래 이해한다. 하드리셋(시즌1->2)보단 소프트리셋(시즌2->3)이 낫다고 개인적으로 생각한다.
하위구간도 끌어올려줘야해서 골드차이도 위랑 많이주지못하는것도 이해한다. 위에 골드를 많이 퍼주면 영원히 못따라오니까 그렇게 경제를 잡은것도 이해한다.
그래서 완화를 진행하는것도 이해한다.

그럼 좀 예고를 해라 이 씨발련들아

원래 로아온때 완화 진행하니까, 로아온전까지 쓸 생각하고 그 생각으로 지불한 비용인데 갑자기 내일 완화요 ㅋ 내일 골두껍이요 ㅋ 이지랄좀 그만하고 로아온때마다 완화할꺼면 로아온때마다하고, 언제할꺼면 언제할꺼다. 최소 1년치 계획은 공유해줘라.

우리도 계획이란걸 세워서 게임하는데 내 계획에 너라는 변수는 없었어

암튼 이제 화 그만내고 경제에 대해 이야기하자면 솔직히 답이없다.
요즘 PC게임은 돈을 못번다.

거지키우기 같은 모바일 게임의 연매출이 5억이 거뜬히 넘는다.
투자금은 1000만원도 채 안된다. 로스트아크는 1000억을 투자해서 만든게임이다. 연매출 5000억이다.
그렇다 나는 거지키우기 1000개를 만들면 100억으로 5000억을 뽑을 수 있다.

이것도 성공한 PC게임이니까 가능하다.

모바일의 간편한 결제를 PC는 절대 쫒아갈수없다.
그래서 요즘은 크래스플랫폼 개발이 절대 다수다. PC로 개발해도, 모바일로 결제할 수 있게만든다 그게 유저의 편의를 위해서가아니라 게임사가 배부르고 따뜻하게 지내기위해서다.

각설하고 PC게임은 그럼 요즘 어떻게 돈을벌까?
바로 쌀먹들에게 돈을 번다.

리니지는 쌀먹을 하기 위한 최소 금액이 있다.
예를들면 희귀장비 패키지(33000원)을 결제해야 쌀먹이 원활하게 돌아간다.

그리고 유저들이 더 이상 쌀먹이 캐는 영웅 레시피등이 필요하지 않게되면, 그때 영웅장비 패키지(110000원)을 결제해야 쌀먹이 가능하게 만든다.

쌀먹들은 선금을 주고 쌀먹을 시전한다.

메이플은 아예 쌀먹들이 버는돈을 본인이 벌겠다고 선언했다.
큐브를 메소로 바꾸고, 메이플포인트(블루크리스탈)의 쓰임새를 대폭 상향했다.

메소는 아즈모즈협곡이란 컨텐츠를 통해 절대적인 가치를 부여했으며, 유저가 메이플 포인트를 살만한 충분한 이유를 만든다.

로아는 어떤가?
쌀먹들이 쌀먹을 위해 패키지를 사기도하지만 유저가 패키지를 사기 위해 쌀먹을하게도 만든다.
그니까 쌀먹에게 필요한 T3패키지가 아니라 T4패키지까지 출시해서 양쪽을 모두 쌀숭이로 만드려한다.

블루크리스탈의 쓰임새는 진짜 좆도없고 사실상 펫효과, 페온말곤 들어가는것도 없고 순수 불쾌감만 남긴다.
화폐거래소, 마일리지의 쓰임새도 좆같아서 화폐거래소 쓸빠에 암거래로 거래한다

돈도 못벌고 경제도 좆댔다.

로스트아크는 블루크리스탈 사용처를 많이 만들어야한다.
적어도 블루크리스탈만 사용한 경매장을 내놓아도 좋다.

블루크리스탈이 정말 쓸모있도록 패치를하고 장기적으로 블루크리스탈이 너네의 주요 BM이 되도록 변경해라
방식은 어떤것이든 좋다. 뭘해도 지금보다 나을테니까


다음은 전투 밸런스다.

보통 경제, 전투, 컨텐츠들은 모두 파트가 나눠져있다.
각각 파트에는 파트장이 있고, 그 위에 기획팀장 그 위에 디렉터가 있는 구조다.

각각의 파트는 6~10명정도 존재하고 그보다 많기도하고 적기도하다.
아마 컨텐츠 팀은 훨씬 많을것으로 본다.

전투 밸런스는 아마 1명당 3개 내지 4개를 맡아서 작업할것으로 보인다.
본인이 잘 아는 클래스도 있을거고 감성을 공감하지 못하는 클래스도 있을거다.

지표를 어떤방향으로 아무리뽑아도 사람의 감성을 뽑아내는 지표는 없다.

인벤 여론을 보고 여론패치를 하라는게 아니다. 완벽한 밸런스란건 세상에 없다.
누구든 불만을 가질거고 욕을할게 뻔하다.

그럼 자주해라.

노력하는 모습을 보여라 아니면 오랜만에 할꺼면 고민하는 흔적이라도 보여라
그냥 니가 맡은 클래스의 감성을 고려하지 않은채 겜안분같아 보이는 패치만 하고 "내 의도는 저건데.. 왜 이렇게 쓸까" 하면서 초조해하지마라

니 의도를 유저에게 전달하지 못했다면 실패한 패치인거고, 그게 설령 옳은 방향이였다면 천천히 유도해나가는 방식으로 해라 갑작스럽게 캐릭터 자체를 바꿔버리는 패치보단 괜찮았을거라고 본다.

물론 너네가 그렇게 패치해서 데헌절같이 잘된 케이스도 분명 존재한다.
성공한 패치도 많다, 원래 밸런스는 뭘해도 욕처먹기 마련이다.

그냥 여론패치를 하지말고 주관대로 패치하되, 유저가 너의 의도대로 흘러가지않으면 유도해라.
의도대로 흘러갔는데 문제가 있다면 또 패치를 하면된다.

여기까지가 욕이고 어느정도 변명을 좀 해보겠다.

로아의 전투밸런스는 굉장히 어렵다. 이것도 게임 구조에 대한 문제다.
로아는 기타 레이드 게임과는 다르게, 3개의 엔드컨텐츠가 존재한다.

이게 무슨말이냐면, 3개 모두 각기 다른 클래스가 좋다.
그래서 지표를 각각 뽑아야한다.

그리고 그 지표를 합쳐서 패치를 해야한다

이게 제일 어려운 부분이다.

레이드는 다르고 레이드마다의 환경변수가 다른데 그걸 기획자가 보면서 적절한 값을 찾아내기
이게 가장 어렵고 사실 완벽하기가 불가능한 변수다.

로아는 그래서 이런 형태의 방식이 이번 카제가 마지막으로 할 것이란 말을 했다고 보인다.
이후부터의 밸패는 기대해볼 수 있다고 생각한다.

사실 로아는 전체적으로 이 밸런스 부분의 가장 큰 문제고, 가장 해결하기 어려운 문제다.
로아의 구조를 뜯어내야 하는 문제이며, 라이브 방송을 보면 이 구조를 카제 이후부터 변경할것을 보이기 때문에 그 이후에 어떤식으로 흘러가야하는지 봐야할 것 같다.

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다음은 개발자 - 아트가 하는 일 할게요