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2025-06-20 17:44
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개인적으로 로스트아크에 바라는 점(2)https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2166744?p=5 이 글은 위 '개인적으로 로스트아크에 바라는 점'에 이어서 작성되었습니다. [목차] 1. 일일숙제 2. 카드 3. 항해/섬 4. 영지 5. 직업별 아이덴티티 6. 스토리 7. 귀속골드/크리스탈/마일리지 8. 길드 9. 기타(아바타 및 악세사리, 솔로잉 레이드 등) 10. 로아온/라이브 4. 영지 영지는 로스트아크에서 자신만의 공간이자 타인에게도 개방하여 교류 또한 가능한 장소입니다. 영지를 기반으로 하는 활동은 유저가 로스트아크에 더 애정을 가질 수 있도록 할 수 있으며, 현재의 영지 기능을 고려하면 추가적인 방법으로 더 다양한 활동을 유도할 수 있을 것이라 생각됩니다. 1) 건물 및 NPC 배치 현재 영지에는 제작공방, 파견의뢰소, 연구소, 저택, 농장, 펫목장, 시장 등의 건물과 NPC들의 배치가 처음부터 고정되어 있습니다. 이는 영주들이 자신만의 영지를 꾸미는데 하나의 제약으로 작동한다고 생각됩니다. 대부분의 영지 기능은 통합 UI를 통해 이용하니, 영지의 중심인 저택의 위치는 고정하더라도 나머지 건물이나 NPC의 배치를 자유롭게 하여 영주가 원하면 중심 구역에 모든 건물과 NPC들을 배치해 집중시키거나, 각 구역에 컨셉 별로 배치하는 등 자신만의 도시계획으로 영지를 기획할 수 있도록 해주십시오. NPC의 경우에도 시장 상인이나 창고, 수리, 우편, 펫 NPC 등 특정 기능을 담당하는 NPC들의 위치도 자유롭게 배치시킬 수 있도록 하면 좋겠습니다. 이를 기반으로 하면 추후 업데이트를 통해 추가적인 기능을 가진 건물을 출시하여 영지 개발이 완료된 유저들이 주기적으로 영지를 개발하는 유인을 제공할 수도 있을 것입니다. 조금 더 욕심을 부려보자면 영지의 땅과 다리도 원하는대로 연결하고 배치할 수 있기를 희망합니다. 2) 영지민 영지에 배치된 특정 기능을 수행하는 NPC들 외에도 각 대륙별 컨셉의 영지민들을 영입하여 영지를 활보하고 대사를 내뱉는 기능이 추가되었으면 합니다. 지금의 영지는 영주인 유저가 다른 유저를 불러들이지 않으면 그저 텅 빈 장식장과 같습니다. 이런 빈 공간을 영지 인장이나 실링 등을 사용하여 로헨델의 실린, 페이튼의 데런, 아르데타인의 케냐인, 림레이크의 요즈 등 로스트아크의 다양한 종족들 중 영지의 컨셉에 맞는 종족들을 영지민으로 받아들여 이들이 영지에서 '생활'하는 듯한 모습을 연출한다면, 다른 유저와의 교류가 부담스럽거나 관심이 없는 유저들은 NPC들과 교류하며 영지에 애착을 가질 수 있을 것입니다. 또한 이런 영지민들이 특정한 기념일에 저택 앞에 모여들어 예를 들면, 유저의 생일 때 영지민들이 영주의 생일을 축하하거나, 영지가 개방된 날짜에는 영지개방일을 기념하는 등 유저에게 특별한 기념일을 선사하는 방법도 유저가 자신의 영지에 더 애착을 형성할 수 있는 방법이 될 것입니다. 3) 저택 영지는 넓은 화면에서 자신이 꾸민 것들을 전체적으로 바라볼 수 있다는 점에서 꾸미는 재미가 있지만, 저택은 그 재미가 덜하다고 생각됩니다. 저택은 지하에서 3층까지 각 층 별로 나뉘어져 있고, 각 층마다 방으로 구분되어 있습니다. (예: 1층에는 오르페우스홀, 아크라시아홀이 있고 2층에는 바다방, 구름방, 하늘방, 3층에는 추억의 방, 인연의 방, 트리시온 홀 등이 있습니다.) 때문에 방들을 꾸몄더라도 그 방을 일일이 들어가야 내가 꾸민 방을 감상할 수 있습니다. 그렇다면 컨셉을 영지는 다른 유저나 NPC들과 함께 감상하는 공간이라면, 저택의 각 방들은 영주가 주로 감상할 수 있는 공간으로 구분하는 것은 어떨까요. 저택의 각 방들을 로그인 화면과 연동하는 것입니다. 서버를 선택하여 캐릭터 선택창으로 들어오면 로아M에서 보여준 하우징 시스템처럼 내 캐릭터들이 내가 꾸민 방에 배치되어 있는 것입니다. 지금처럼 한 화면에 6캐릭터씩만 보여주는 것이 아니라 큰 방에 모두 모여있도록 할 수도 있고, 지금처럼 6캐릭터씩 각 방에 배치하여 1~6번 캐릭터는 1층의 아크라시아홀에, 7~12번 캐릭터는 3층의 추억의 방에 배치되도록 하여 로그인 화면에서 탭을 변경하면 해당하는 방과 그 방에 배치된 캐릭터들을 보여줄 수도 있겠습니다. 이 경우 화면에 보여지는 캐릭터의 수나 배치된 위치에 따라 캐릭터 선택이 불편할 수 있습니다. 그러니 기본적으로 넓은 화면에 내 캐릭터들을 보여주고 좌측이나 하단에 배치된 캐릭터의 목록을 보여주어 그 목록에서 특정 캐릭터를 선택하면 그 캐릭터가 클로즈업 되고, 게임시작 버튼을 누르면 그 캐릭터가 아크라시아로 소환되는 연출을 보여줄 수도 있겠습니다. 4) 장원과 숲지기 영지는 중세 유럽을 모티브로 한 루테란에서 개방되는 기능이며, 그 개념도 중세 유럽에서 기원한 것입니다. 중세 유럽의 영주들은 지금의 영지와 같은 장원(생산시설)을 운영하기도 하지만, 영지에 인접한 숲도 관리했습니다. 당연히 영주가 직접 숲을 관리하지는 않았고, 측근을 사냥터지기(gamekeeper)로 두어 자원 생산 및 관리를 일임하였습니다. 여기에서 착안하여 영지의 한 곳에 숲을 만들어 이곳에서 지금의 생활 활동(식물채집, 벌목, 채광, 수렵, 고고학)을 할 수 있게 하는 것입니다. (낚시는 이전 3. 항해/섬 목록에서 이야기했듯이 선박에 기능을 이식합니다.) 현재는 단순히 직접 생활하는 것보다 효율이 매우 떨어지는 농장에 생활의 기운을 소모하여 일정 시간이 지나면 귀속 생활 재료를 얻고 귀속 융화 재료를 제작하는 정도에 그치지만, 이 숲은 현재의 여타 건물들처럼 숲 자체의 레벨을 높여 1티어→2티어→3티어→4티어 채집물이 리젠되도록 할 수 있고, 연구를 통해 특정 채집물의 리젠 속도를 높이거나, 보라색 채집물 등장 확률을 높이거나, 채집할 때마다 획득하는 채집물의 수량을 소폭 증가시키는 등 기능을 향상시킬 수 있을 것입니다. 이를 통해 영지를 성장시킨 영주는 필드에서 잡몹들에게 얻어맞아가며 생활을 하지 않고, 자신의 영지에서 편하게 생활을 할 수 있을 것입니다. 다만 이 숲에서 생활을 하는 것이 일반 필드에서 생활하는 것보다 효율이 너무 좋으면 필드에 돌아다니는 유저가 급감해 필드가 공허해질 수 있습니다. 그러니 사냥터지기를 모티브로 한 숲지기를 고용하도록 합니다. 매주 로요일마다 주급을 주면서 숲지기를 고용해 숲을 관리해야 채집물들이 리젠되도록 하여 생활의 기운이 찰 때마다 부지런히 소모하는 유저들은 숲지기를 고용해 영지의 숲을 이용하는 것이 이득이지만, 생활의 기운을 어쩌다 한 번씩 소모하는 유저들은 일반 필드에서 하는 것이 더 이득이 되도록 조절할 수 있겠습니다. 이후에는 농장의 기능을 숲에 통합하여 스타크래프트의 일꾼들처럼 생활의 기운과 활동력을 소모하여 숲지기의 지휘 아래 영지민들이 영주가 지시한 생활 활동을 하며 자동으로 채집을 하고 이를 관리소에 쌓아두는 것도 상상해볼 수 있습니다. 직접 생활을 하지 않는 영주는 세금을 걷듯 숲지기를 통해 채집물을 징수하는 것입니다. 5. 직업별 아이덴티티 로스트아크에는 다양한 직업이 존재하며, 각 직업은 각인에 따라 두 종류로 나뉩니다. 이전 시즌2에는 그래도 각 직업 간의 아이덴티티가 어느 정도 명확했습니다. (물론 카멘 시네마틱 때 유입되어 시즌2를 플레이한 경험이 적은 제 개인적인 의견이라 다르게 느끼는 분들이 있을 수 있습니다.) 하지만 시즌3에 들어서면서 직업 간 평준화가 과도하게 이루어지며 이전에는 스킬 시전에 족쇄가 있거나 유틸이 부족한 대신 강력한 딜링 능력이 있거나, 유틸이 좋고 플레이가 쾌적한 대신 딜링 능력이 부족하거나, 딜을 포기한 대신 대체 불가능한 유틸 기능을 가지는 등 기존 각 직업간의 차이점이 희미해졌다고 생각합니다. 그로 인해 족쇄와 부족한 유틸을 감수하는데도 딜링 능력이 떨어지는 기괴한 상황이 연출되는 것 아닐까 합니다. 하지만 추후 전투분석기가 출시되기 때문에 이전처럼 과도한 딜 차이, 과도한 유틸 차이로 직업 간 차이점을 만드는 것은 쉽게 불만을 유발할 수 있어 어려울 것이며, 그렇다고 지금보다 더한 평준화 과정을 거치면 직업 간의 차이점이 더더욱 희미해질 것입니다. 그러니 추후 기존 직업들을 다듬는 과정은 각 직업들의 개성 즉, 아이덴티티를 더 선명하게 만드는 것이 더 바람직한 방향이라 생각합니다. '완벽한 밸런스'라는 것은 MMORPG에서 이상향에 가까운 이야기입니다. 하지만 다른 직업보다 조금 불편해도, 다른 직업보다 조금 약할 수 있어도, 플레이하면서 내가 원하는 그 모션을, 그 이펙트를 내 캐릭터가 아크라시아에서 구현해낸다면 밸런스에 대한 불만은 (없어지지는 않겠지만) 크게 일어나지 않을 것입니다. 직업 별로 각 직업 각인의 개성을 부각시키는 방법은 다음과 같은 경우를 생각해볼 수 있겠습니다. (제가 키우는 직업을 예시로 들면 제 사심이 들어가지 않을 수 없을 것 같아 키우지 않는 직업을 예시로 들겠습니다.) (해당 직업에 대해 저는 자세히 알지 못하고 설명을 위해 단순히 예시를 들었을 뿐이니 너른 양해 부탁드리겠습니다.) ---------------- 예시) 기공사 1) 운기조식 - 기본 상태에서는 일반 스킬들을 사용하며 운기조식을 통해 단전에 기를 채운다. - 단전이 가득 찼을 때 내공방출(Z)을 통해 자버프와 무공을 활성화한다. - 직업각인에 따라 활성화되는 무공의 종류, 이펙트가 달라진다. 2) 일반스킬 - 팔괘장(八卦掌), 육합권(六合拳), 쇄비수(碎碑手), 부월각(斧鉞脚), 벽옥지(劈玉指) 3) 역천지체(특화 기반) 아이덴티티 '천마신공' - 초각성 스킬 : 천마군림보(天魔君臨步) - 사용 스킬 : 파천신장(破天神掌), 복천대라권(覆天大羅拳), 탈명경혼수(奪命驚魂手), 흑운무영각(黑雲無影脚) - 중/원거리 위주의 묵직한 타격감과 오만하게도 보일 수 있는 자세와 음성 3-1) 역천지체 초각성기 만마지종(萬魔之宗) - 현재의 원기옥 - 단전에 축적된 마기를 일시에 폭발적으로 방출하며 압축하여 적에게 투척한다. 4) 세맥타통(신속 기반) 아이덴티티 '금강선공' - 초각성 스킬 : 천수여래장(千手如來掌) - 사용 스킬 : 부동명왕보(不動明王步), 백보신권(百步神拳), 범천금나수(凡天擒拏手), 항마연환신퇴(降魔連環神腿) - 근거리 위주의 빠르고 경쾌한 타격감과 대비되는 차분한 자세와 음성 4-1) 세맥타통 초각성기 복마반야광(伏魔般若光) - 현재의 에네르기파 - 단전에 축적된 진원진기를 기반으로 108 나한의 힘을 모아 적에게 투사한다. ---------------- 기공사라는 이름을 이 직업에 준 것은 기(氣)와 무공을 다루는 직업이라는 컨셉을 위해서라고 생각합니다. 그렇다면 이 기본 컨셉에서 크게 벗어나지 않는 선에서 모든 스킬들을 제작하되, 각 직업 각인 별로 사용하는 스킬의 종류를 완전히 다르게 하여 차이점을 부각시켜야 합니다. 굳이 기공사가 아니더라도 건슬링어의 경우 여성 총기 사용자라는 컨셉 내에서 핸드건 스킬을 기본 스킬로 삼되, 피스메이커는 샷건 스킬을 운용하고 사용하는 데 특화되도록 하고, 사냥의 시간은 스나이핑 스킬을 전문으로 사용하도록 하는 것입니다. 소울이터라면 망자스킬을 기본으로 사용하되, 그믐은 살귀 스킬을, 만월은 사신 스킬을 운용하고 사용하는 것에 특화되도록 합니다. 특정 유틸을 위해서나 특정 상황을 가정하여 1개 정도 다른 직업 각인의 스킬을 채용해볼 수는 있어도 다른 직업 각인의 스킬 운용은 비효율적으로 만들어야 합니다. 같은 직업이라는 이유로 각인이 달라도 결국 사용하는 스킬이 같거나 비슷하다면 직업 각인의 차이점은 쉽게 희미해질 것입니다. 6. 스토리 로스트아크의 강점은 스토리이지만 시간이 지나며 축적되는 스토리가 방대해질수록 신규 혹은 복귀 유저는 스토리를 따라가는 일에 부담감이 커집니다. 현재 스토리 익스프레스는 베른 남부(1340)까지만 일부 편의성과 성장을 지원해주며, 각 대륙마다 1~2시간(올스킵 기준)씩 소모하며 아르테미스-유디아-루테란-토토이크-애니츠-아르데타인-베른 북부-슈샤이어-로헨델-욘-페이튼-파푸니카-베른 남부에 이르는 긴 여정을 거쳐야 합니다. 처음에는 천천히 스토리를 즐겨보자고 생각할 수 있는 신규 유저는 당연히 미숙할 수밖에 없어 대륙마다 소요되는 시간이 더 늘어날 것이고 자칫 수십 시간을 투자해야 하는 긴 여정에 지쳐 중간에 그만둘 위험이 높습니다. 이미 이벤트 혹은 과금을 통한 패스로 고레벨을 달성한 유입 유저가 부캐나 배럭을 육성하기 위해 스토리 익스프레스를 고려하고 싶어도 어느 정도 게임을 아는 상태거나, 조금만 관심을 갖고 조사해보면 최소 소요 시간이 예상되는 만큼 어지간히 절박하지 않다면 엄두를 내지 못할 것입니다. (정말 아무것도 모르는 모코코 시절에 데모닉의 변신 기능조차 모른 채 데모닉으로 스토리 익스프레스를 수십 시간 동안 진행한 뼈아픈 기억이 있습니다...) 또한 스토리 익스프레스에 로웬 대륙은 빠져있으며, 스토리 익스프레스를 완료했음에도 엘가시아(1460), 플레체(1475), 볼다이크(1520), 쿠르잔 남부(1580), 쿠르잔 북부(1600), 림레이크 남섬(1640)까지 스토리가 남게 됩니다. 결국 스토리 익스프레스는 단순히 스토리를 짧게 압축하여 빠르게 로스트아크의 기본 배경 지식을 습득하는 도구가 아닌, 지식전수와 뒤섞여 패스권 과금 금액을 낮추는 도구로 주로 활용됩니다. 이를 개선하기 위해 모챌익 기간마다 모챌익이라는 옥에 묻은 티끌처럼 같이 딸려올 것이 아니라, 시기에 관계 없이 계정 혹은 원정대 단위로 1회만 진행할 수 있게 해주되 각 대륙별 주요 사건을 압축하여 유저에게 전달하는 것이 좋다고 생각합니다. 주시자인 베아트리스가 기억을 잃은 모험가에게 당신이 행한 업적이라며 과거의 이야기를 들려주듯 전달해도 되고, 각 대륙별 주요 등장인물들이 모험가에게 우리가 함께 이런 과정을 거쳐왔다는 식으로 나레이션으로 전달하는 것도 가능할 것입니다. (예로 아르테미스, 유디아, 루테란은 실리안이, 애니츠는 웨이가, 로헨델은 아제나와 이난나가 이야기를 풀어주는 형식입니다.) 이러한 방식으로 각 대륙별 하이라이트(루테란 영광의 벽, 페이튼 검은 비 평원, 엘가시아 카양겔 등) 부분을 나레이션과 잘 조합한다면 소위 '로플릭스'를 감상하듯 쉽고 편하게 로스트아크의 스토리에 접근할 수 있으며, 나레이션을 담당한 스토리 내 등장인물과 친밀도를 높일 수 것입니다. 또한 스토리 익스프레스를 계정 혹은 원정대마다 1회만 진행 가능한만큼 가장 최근의 모챌익으로 제공한 점핑 레벨에 해당하는 대륙까지 성장과 편의성을 제공하도록 해야 합니다. 예시로 이전 겨울 모챌익 때 1580 점핑권을 제공했다면, 스토리 익스프레스는 그에 맞춰 쿠르잔 남부까지 성장과 편의성을 지원해주는 것입니다. 이를 통해 '비수기에 유입된 유저'가 로스트아크에 입문하는 발판이 되어 줄 것입니다. 항상 로스트아크를 하며 들었던, 해왔던 이야기는 '여름 혹은 겨울에 슈모익이 시작되면 그 때 시작하라'는 말이었습니다. 로스트아크는 현재 RPG게임에서 압도적 1위를 차지하는 황제의 자리에 있는 것이 아닙니다. 관심을 갖고 찾아오려는 사람에게 아직 내가 문을 열 생각이 없으니 기다렸다가 나중에 오라는 태도는 스스로의 목을 조르는 어리석은 행태입니다. 그러니 그저 커다란 행사를 1년에 2번씩만 해도 사람들은 알아서 찾아올 것이라는 나태한 생각에 빠져있기보다, 스토리 익스프레스를 시작으로 비수기에도 유저들이 끊임없이 유입될 수 있는 발판을 마련했으면 합니다. 퇴근 전 쉬는 시간에 틈틈이 작성한 글을 먼저 올려봅니다. 7~10번 항목도 작성하는 대로 올려보겠습니다. 새삼 인벤에 장문의 정보글을 올려주시는 분들이 존경스러워지네요.
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