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GIF ​이미지 출처:https://www.youtube.com/watch?v=J2JoIe01BEI&t=280s

그런데 또 위 2개는 이동기, 카운터인데 아덴 채우려고 쿨마다 써야 해서 스킬의 존재 의의조차 퇴색됨.

7년째 이 음식물 쓰레기통 컨셉에서 벗어나지도 못하는데, 다른 문제도 산재해 있음.

직각 간 특색 문제
피면 문제
마나 문제
과치피 문제
아크 패시브 무성의 문제
(과치피에서 또 치피 사이드 노드/마나 문제를 사이드 노드로 해결하려는 치졸한 모습-심지어 최후의 습격 안 쓰는 두동은 채용 못함/초라한 모션의 매 평타 강화/최후의 습격 안 쓰는 두동에 최후의 습격 노드)

등등.

뭐 하나 해결 안 해주고 별도 코멘트도 없이 다음 밸패를 기다리세요 하면 예~ 그래야지요~ 할 것 같음?

뭘 바뀌겠다는 건데? 뭘 믿어 달라는 건데?

여태까지의 태도에서 전혀 바뀐 게 없는데, 뭘 믿어야 하는데 도대체?

이번 패치가 서폿 위주, 지난번에 언급한 직업들 위주라는 건 알겠음.

그런데.

노후화 직업들 하나하나 확실하게 분명하게 딱딱 집어서! 언급하면서.

다음 패치에는 이 직업 리메이크 혹은 완전 구조 개선이 들어옵니다. 그때도 부족함이 있다면 시급히 해결하겠습니다.

직업 별로 한 문장 쓰기가 그렇게 어려워?

다음 패치마저 패싱이지 않을까 하는 유저들 공포감 하나도 달래주지 못하면서 어떻게 민심을 잡겠다는 건지 모르겠네.

-------------------------------------------------(추가)

호크의 컨셉은 레인저다.
레인저는 원래 다양한 무기를 사용한다.

등등의 댓글들이 있어 생각해봤음.

그에 대한 내 나름의 결론은 타 매체에서 다루는 레인저의 전투 방식은 '전략적'이다라는 것.

-직접 혹은 동물 친구들에 의해 얻은 단서들로 인한 정보의 불균형.
-지형지물 및 상황에 따른 적재적소의 무기 사용.

등등을 활용해 머릿수나 힘이 더 우월한 적들을 이겨내거나
위기 혹은 전투 자체를 의외성 있게 회피하는 게 레인저 캐릭터의 카타르시스 구조이자 매력이란 말이지.

하지만 로아의 전투 구조 상 이런 레인저의 매력을 살릴 수 있나?
보스에겐 상태 이상이 전혀 먹히지 않고.
지형지물을 활용할 수 있는 것도 아니고.
원거리 표방 캐릭터지만, 스킬 및 서포팅 구조와 보스 패턴 때문에 지리적 이점도 거의 없고.
다른 직업보다 더 양질의 정보를 얻을 수도 없어 얻더라도 활용할 수도 없어.

그렇다고 로아의 전투 구조에 맞게, 아르데타인의 SF적 특성에 맞게 잘 재해석했나?
딱 한 스킬만 봐도 나는 아니라고 생각함.
블레이드 스톰.
쌍단검 들고 뱅글뱅글 도는 건 원시 싸움에서도 하지 않았을 행위. 모션이 간결한 것도 아니고.
장병기 들고 찌르면 튕겨내더라도 균형 잃고 넘어질 텐데.
그래서 피면도 아님 ㅋㅋ 튕겨내지도 못함 ㅋㅋ

데헌, 건슬이 오히려 레인저에 가깝다는 댓글도 봤는데, 나 역시 동감함.
-근거리, 중거리, 원거리에서 사용하는 주무기의 적재적소 변화(물론 캐릭터 구조 상 제한되는 부분이 있겠지만)
-핸드건 스탠스의 수류탄, 라이플 스탠스 대재앙(이것도 나무위키에서 보니까 크레모아 쓰네) 등의 보조무기.

다양한 무기를 적재적소에 활용하는 레인저의 특성은 이 두 직업에서 더욱 뚜렷하게 느껴짐.
적어도 로아의 전투 구조 내에서는.

마지막으로.
몰랐던 건 아니지만, 역시나 현재 호크 컨셉이 취향인 분들도 많아 보입니다.
그 반박 과정에서 좀 아니꼽게 보이는 문장이나 대댓도 썼지만, 존중하지 않는 건 아닙니다.

하지만 잘 어우러지냐에 대해서는 전 정말 회의적입니다.

활 스킬 트포들을 재정비하고 아이덴티티인 매 스킬의 바리에이션을 늘려 일반 스킬화하여.
죽습은 활 스킬, 두동은 매 스킬 특화로 아쳐 컨셉과 직각 간 특색을 살리는 방식도 있었을 테고.
락온 같이 SF 컨셉을 맛있게 살릴 수 있는 방도도 있었을 겁니다.
아쳐가 아니라 레인저라 받아들이더라도 아쉬운 부분이 없는 건 아니니까요.

하여튼 결론은.

제발 노후화 직업 패싱 걱정 덜게 추가 공지 올려라 제발