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2025-08-25 13:26
조회: 1,759
추천: 3
이번 카제 퍼스트 레이스, 비방 문제에 대한 고찰(장문) 이제 카제로스 1st 레이스도 거의 끝나가고 퍼스트킬을 목표로 한 공대들은 방송인이 끼여있는 공대조차도 비공개 형태로 전환을 많이 하고 있습니다.
이러한 과정에서 이런저런 생각해볼만한 부분이 있어 간단히 글을 적어봅니다. 먼저, 저는 스마일게이트에서 의도한 이번 카제로스 1st 레이스 이벤트의 목적이 크게 2가지라고 생각합니다. 1. 최상위 구간 유저들에게 도전할 만한 컨텐츠 및 명예를 통한 보상 만들어주기 2. 로스트아크의 수준 높고 매력적인 레이드를 널리 홍보함으로써 유저들을 끌어모으기 저번 카멘 1st 이벤트 진행시 이 두가지 모두 굉장히 큰 성공을 거두었고, 그래서 스마일게이트도 굳이 크게 손댈 것 없이 이번 카제로스 이벤트에서도 저번에 논란이 불거졌던 대리 대처 정도를 빼면 카멘과 거의 동일한 이벤트 포멧으로 진행했다고 생각합니다. 하지만 저번 카멘 1st 이벤트의 흥행이 오롯이 스마일게이트의 능력이였냐 하면 그건 아닙니다. 설명을 위해 아래 두 게임의 사례를 보고 한번 비교해보면 좋을것 같습니다. 흔히 월퍼킬 레이스라고 하면 월드 오브 워크래프트(이하 WoW)의 월퍼킬 레이스를 생각하고 실제로 가장 대중적이기도 합니다. WoW는 월퍼킬 레이스를 e스포츠화 하여 흥행한 대표적인 사례입니다. WoW의 신화 레이드 월퍼킬 레이스는 제작진이 직접적으로 밀어주고, 세계적으로 대기업 스폰서가 붙는 대형 공대 몇개, 퍼스트는 아니여도 몇위~몇십위권 안에는 들고 싶다고 생각하는 수천개의 길드공대들이 도전하고 수십만 명이 방송을 시청하는 대형 이벤트입니다. 와우를 안하시는 분들도 mmorpg를 즐기시는 분이라면 한번쯤 그런게 있다더라 정도는 듣게 됩니다. 그런데 파이널 판타지 14(이하 FFXIV)의 월퍼킬 레이스에 대해 들어보신 분이 별로 없으실겁니다. FFXIV가 역사나 유저 규모에서 WoW에 다소 밀리는건 사실이지만, 그래도 그 바로 뒤는 된다고 자신할 수 있을 정도로 전세계적으로 흥행을 한 게임입니다. 그런데 FFXIV의 퍼스트킬 레이스에 대해 들어보신 분은 찾기 힘듭니다. FFXIV의 퍼스트킬 레이스는 사실 WoW와 정반대의 양상을 띠고 있습니다. 여기는 아예 개발진이 퍼스트킬 레이스를 공식적으로 인정하지 않고 오히려 신규 레이드가 열리면 일주일간 방송 금지 조치를 취하지요. 자연스럽게 퍼스트 레이스는 전적으로 (주로 FFlogs같은)커뮤니티를 통해 기록되고, 그 결과만 공유됩니다. 대중과는 거리가 있고 경쟁을 즐기는 하드코어층만이 즐기는 매니아적 도전의 형태입니다. 축구나 야구 경기, 혹은 LCK 등을 보는데 경기 내용을 전혀 볼 수 없고 그냥 경기 결과만 주루룩 보여주더니 1등이 결정된다고 생각해보면 이게 결코 흥행할 수 없는 포멧이라는건 누구나 알 수 있습니다. 두 사례의 장단점을 살펴본다면 WoW의 경우 월퍼킬 레이스의 흥행을 통해 게임을 더 많은 사람에게 자연스럽게 광고할 수 있고, 이미 있는 유저들을 확고한 팬층으로 만들 수 있습니다. 대신 경쟁 과정에서 나오는 어쩔 수 없는 잡음(잠 안자고 건강을 해치는 과잉경쟁, 공략 배끼기 문제 등)은 분명 따라오게 됩니다. FFXIV의 경우 흥행과는 확실히 거리가 있지만 대신 잡음이 적고 그만큼 공정해집니다. 로스트아크의 경우 WoW의 형태에 가깝지만 FFXIV의 느낌이 일부 있는 형태를 취합니다. 제작사가 직접 10위까지의 공격대를 기록하고 특수한 보상을 수여하여 화제성을 확보하지만, 공식 중계같은 것이 없어 유저들이 모든 과정을 지켜보기는 어렵습니다. 저는 여기서 현재 카제로스 1st의 문제가 나온다고 보는데, 위에서 말한 목표 2가지 중에 1. 최상위 구간 유저들에게 도전할 만한 컨텐츠 및 명예를 통한 보상 만들어주기 <- 이부분은 확실히 달성했다고 보입니다. 보상도 매력적이고 레이드도 아주 재미있게 잘 뽑혔다는 평이 많으니까요. 하지만 2. 로스트아크의 수준 높고 매력적인 레이드를 널리 홍보함으로써 유저들을 끌어모으기 <- 이부분에서는 약간 아쉬운 점이 있습니다. 스마일게이트의 목표가 퍼스트킬 레이스를 통한 대중적 흥행이라면 반드시 레이스 내용의 실시간 공개가 있어야 합니다. 녹화방송이나 글 몇줄로는 레이스의 생생함이 전달되기 많이 어려우니까요. 하지만 공식 중계가 없기 때문에 레이스 내용의 실시간 공개는 순전히 몇몇 스트리머들에게 달려있습니다. 따라서 경쟁이 심해져서 공략 유출을 피하기 위해 서로서로 방송을 끄면 그만큼 이벤트의 흥행은 바닥으로 꺼지게 됩니다. 그런 의미에서 저번 카멘 이벤트가 그렇게 흥행을 한건 당시 1위 공대이던 로사단이 레이스 과정 대부분을 방송했고, 마지막 일부만 비방으로 돌리면서도 1등을 차지하는데 성공했고, 1위를 다투던 다른 방송인 공대 역시 상당한 불이익을 감수하고 공대 진행 과정을 방송하여 많은 유저들에게 볼거리를 주었던 덕분이라고 생각합니다. 안타까운 말이지만 이건 분명 스마일게이트 본연의 능력이라기보단 어느정도 운에 달린 일이고, 스마일게이트가 저번 이벤트를 너무 성공한 나머지 이런 부분을 그냥 지나치지 않았나 생각합니다. 제 생각에는 공식적으로 상황실같은 중계방을 하나 만들고 현재 도전중인 그룹들의 진행도를 표시한 후 랜덤하게 라이브로 몇분씩 보여주는것도 좋지 않나 싶지만, 이런 방송 관련 부분은 저보다 훨씬 능력있으신 분들이 더 좋은 개선사항을 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 아, 그리고 공략에 숨겨진 요소가 너무 많습니다. 로스트아크의 경우 인게임에서 제공하는 레이드의 정보가 사실상 없는 수준입니다. 꼭 카제로스가 아니더라도 유입 혹은 복귀 유저가 레이드 정보를 인게임에서 얻을 수가 없고 유튜브 등을 반드시 통해야 합니다. 숨겨진 요소(이를테면 히든 에스더, 히든 관문)은 적당히 있으면 레이드가 흥미로워지고 도전적이게 되지만, 그만큼 퍼스트킬 레이스에서 1위를 경쟁하는 파티들에게는 경보의 격차가 진행도에 큰 차이를 가져오게 됩니다. 보스의 기본적인 패턴은 인게임에서 미리 공개하고, 히든 에스더는 멋있긴 하지만 딱히 큰 이득은 아닌 느낌으로 만들어서 이러한 정보의 차이로부터 오는 이득을 줄여야 한다고 생각합니다. 또 전 관문의 난이도는 올리더라도 마지막 히든 관문은 길지 않게 만들어서 비방이 있더라도 그 구간을 짧게 만들면 좋을 것 같습니다. 생각나는 부분을 이리저리 적다 보니 글이 약갼 길어졌는데, 사실 싱글레이드나 다니는 모코코로써 1위 경쟁을 나름 재미있게 보고 있었는데 아직 클리어까지 꽤 남아보이는 상황에서 방송이 끊기니 슬퍼서 적은 글입니다. 사실 이걸 전문적으로 만드는 스마일게이트 분들이 제가 한 생각을 못했다기 보다는 또다른 단점이 있어서 시도하지 않은 부분도 분명 있을거고요. 그래도 언젠가 또 이런 이벤트는 있을테니 그때는 좀 더 재밌게 볼 수 있었으면 좋겠네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. |
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