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2026-03-10 15:52
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로아구조상 반복되는 인플레를 근본적으로 막는건 클골을 교환과 귀속으로 구성하는거야.설계를 할때
1. 어디서 가장 공급이 많을까? 1640때처럼 특정구간이 로아는 발생함. 현재는 1710 아래위임. 그럼 왜? 이구간은 공급이 과하게 발생할까? 원인은 소비를 선택할수 있기 때문임. 코어 없이도 가능하고 코어있어도 가능하기 때문에 소비가 극단적인거임. 따라서 배럭 및 부케릭이 이구간에 많아지면 판매용골드가 급증하게 됨. 현재는 부케릭 배럭이 계속증가함. 2. 그럼 왜 소비가 극단적으로 나뉘나? 로아의 인게임 경제 유지 방식이 문제기 때문. 새로운 컨텐츠 출시로 공급이 늘어나면 아래쪽은 클골 너프와 (핵심... 성장비용을 너프함) 이게 오랜기간 반복이 되니 학습 및 교육 효과가 발생하는거임. 로아는 특정구간의 스팩을 올리지 않아도 되는 구간이 발생함. 그 특정구간에 케릭의 주차가 집중되고 그케릭의 대부분은 클골너프와 동시에 들어오는 성장비용 너프를 기다림. 3. 1과 2의 결과로 로아는 반복적으로 구조적으로 인플레가 계속발생함. 4. 그럼 어떻게하면 구조적인 인플레를 막나? 클골을 교환골드와 귀속골드로 구성하는거임. 신규 혹은 3종까지는 교환골드(이건 시뮬을 돌려야함) 아래쪽으로 갈수록 귀속골드 비율이 높음. 새로운 컨텐츠가 나올때는 아래쪽은 귀속골드 비율이 높아짐. (100%귀속골드는 싱글만 나머지 파티는 최소 귀속은 시뮬돌려서 확정) 이런 구조면. 총 공급량은 변하지 않음. 따라서 성장비용 너프를 할 필요가 없어짐. 5. 성장비용너프는 없고 클골이 시간이 지나면 지날수록 귀속비율이 높어지면? A. 골드파밍유저와 성장을 꾸준히 하는 유저를 구분할수 있음.(핵심) B. 주차를 하면할수록 골드파밍유저는 수입이 감소함. 일반유저는 아무런 감소가 발생하지 않음 C. 골드파밍을 위한 주차가 큰 이득을 주지 못함. 따라서 성장의 소비 발생함. D. 결과적으로 구조적인 문제로 발생하던 반복적인 인플레는 막힘. 컨텐츠 실패 성공. 신규유입 복귀의 증감소 등등의 이유로 인플레 발생은 스마게의 실력이고. 현재의 반복적인 인플레는 경제시스템이 너무 올드해서 발생하는거임.
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