같은 글 두 번 써서 죄송합니다.

저도 생각을 좀 정리하고 싶었습니다.

저격은 아닙니다. 뭐가 됐든 개선 좀 받고 싶은 마음입니다.

1.롤백:
-현재 스마게가 생각하는(생각할거라고 예상하는) 문제점인 "비정상적으로 어려운 운영 난이도와 과하게 벌어지는 저고점차"를 그대로 다시 가져오게 됨→언젠가 다른 방식으로 또 구조 건드리려고 할 가능성 농후

-고점이 심하게 많이 어려워짐→바이럴이 심해 딜을 다시 올려주기도 애매한 현 상황에 과한 고점은 오히려 독임



2. 전체 쿨감비율 증가(가속 %증가):
-괜찮아 보일 수 있지만 우선 결합스킬들 가속량이 기본 6초→근데 예고랑 일침 쿨이 8초 내외→전체 쿨감증가를 받는 순간 결합>시침>결함>시침 이 지랄 하게 될 가능성도 있음

-스킬당 쿨감이 과해지면 오히려 쿨짧고 딜 약한 스킬을 많이 쓰는 상황이 발생해 플레이 감성이 다소 애매해질 수 있음



3.붕괴에 가속 추가:
-기존 플레이 감성과 가장 흡사하게 유지 가능
-붕괴 직후 일점관통이나 즉발스킬 써서 쿨감 이악물고 땡겨받는 리스크 사라짐(즉, 아덴 진입 전 스킬 쿨 상태를 기억할 필요개 없어진다는 뜻)→스마게가 원하는 고점 완화 성공(롤백의 단점 커버)

-그럼 과한 쿨감은? 2번에서는 안좋다고 하지 않았나?
ㄴㄴ 이 경우엔 아님
8초~10초 가량의 대량 쿨감이 "가끔씩" 들어오면
우리는 몰려들어온 스킬들을 재조립해서
설치기>즉발로 응용할 가능성도 생기고,
시침과 결합이 동시에 돌아올 가능성이 높아져서
결합을 먼저 몰아서 쓴다는 선택지가 생김(딜몰이 유리함)

즉, 일정 수준을 넘는 대량의 쿨감은 있을거면 더 대량으로 가끔씩 있는게 오히려 Best라고 생각함.

그래서 전 붕괴에 가속 추가가 그나마 가장 좋은 생각 같습니다...

그리고 퀀텀 프리즌에 개같은 2초는 좀 빼쟈 씨발