다른 분들 생각이랑 마찬가지의 해석인데

시간의 설계 목표 이상의 퍼포먼스가 나와서 너프를 한다
그런데
원래 생각했던 것 보다 퍼포먼스가 좋은 것은 맞지만 
깔아치기 매커니즘의 영향으로 퍼포먼스 편차가 크니 매커니즘은 막는 방향으로 변경한다 

같은데 저는 이 부분이 아무래도 좀 불만이 있긴하네요

캐릭터 운용상 
깔아두기 설치 - 시간선 붕괴 - (적중) 쿨타임 감소 이 실전 변수가 많은 매커니즘이라 
편차가 발생하는 것은 당연한데 

이 부분을 변경하기로 정했다면 조정 순서를 
매커니즘 변경 - 데이터 재 수집 - 그에 따른 퍼포먼스 분석 후 너프 
순으로 진행했어야 하지않나 생각함

현재는
매커니즘 변경(너프) + 캐릭터 너프(매커니즘 변경 전 데이터 참고) 로 
다중 너프가 동시에 들어온 격으로 보면 되는데

그 덕에 대부분은 시간 관리자를 왜 하겠냐 같은 식으로 반응이 부정적인데
순서만 저런 식이었어도 불만은 훨씬 적지 않았겠나 생각함

아마 이 뒤에 보상 조정이 있을거라고 예상 중 인데, 뭐라 할말이 없네요

사람들이 재미를 느낄만한 대안 같은건 따로 제시된 건 없어보여서 
이대로면 그냥 유저들 시간에서 공간으로 쫙 빠지고 끝일 것 같음



조정방향에 따라서 하나로 갔어야 하지않았나?

매커니즘 유지로 결정 시 
딜 너프 

매커니즘 변경으로 결정 시 
매커니즘 변경 - 이후 퍼포먼스 관찰