1. 코어 설계 구조
시간술사와 공간술사 모두 아래처럼 3가지 코어 트리로 설계되어 있습니다.

시간술사

111: 치적+공속+주력기 피면으로 저점 보완 트리

222: 쿨감 트리

333: 스택 쌓아 폭딜 트리


공간술사
111: 치적+이속+주력기 피면으로 저점 보완 트리
222: 쿨초 트리
333: 스택 쌓아 폭딜 트리

코어 설계 방향 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 하지만 디테일 부분에서 미흡했습니다.


2. 밸패 전: 333은 태생적으로 불리했다
333 코어 특성상 아덴 상태에서만 피해량이 증가하는데, 
이 조건 때문에 333은 차원 시계를 가속시킬 수 없었습니다. 
반면 111/222는 차원 시계 가속이 가능했습니다.

깔아치기로 아덴을 켜는 데 필요한 시간은 다음과 같았습니다.
111, 222: 48초
333: 60초

이 차이 때문에 333은 아무리 연구해도 결국 버려질 수밖에 없는 코어 구조였습니다.


3. 그래서 스마게가 택한 방법: 깔아치기 제거
333의 코어 자체를 변경할 게 아니라면, 
111/222의 깔아치기에 붙은 차원 가속 효과를 막는 게 맞는 방향이었다고 생각합니다.

실제로 7월 22일 밸패로 깔아치기 가속 효과 자체를 없애버렸고, 
깔아치기가 담당하던 차원 가속 역할을 가 대신하게 됐습니다. 
그러면서 의 사용 횟수가 매우 중요해졌고, 
이를 인지한 스마게는 111/333만 사용 가능한 트라이포드에 경직 면역을 부여했습니다. 
222 코어는  명중률과 무관하기에 경직 면역을 부여하지 않았습니다.

결과적으로 밸패 후 111/333은 스킬의 쿨을 최대한 감소시키면서 여러 번 사용해야, 
패치 전과 동일하게 현타 없이 아덴에 진입할 수 있게 됐습니다.


4. 이게 왜 문제인가
이 밸런스 패치는 111/222/333 코어를 최대한 건드리지 않는다는 방향에서는 정답에 가깝지만, 
플레이하는 유저 입장에서는 상당히 불쾌한 결과를 만들었습니다.

(1) 딜 지분 1% 의 사용도가 지나치게 중요해졌습니다.
(2) 의 쿨감을 최대한 활용하려다 보니 경면이 없는 스킬의 명중률까지 중요해졌습니다.
(3) 결과적으로 피로도가 크게 상승했습니다.
(4) 아덴 진입까지 걸리는 사이클도 늘어졌습니다.


5. 깔아치기 삭제만이 문제가 아니다.
222는 처음부터 사용감 문제가 있었다

222는 를 매우 많이 사용하는 구조입니다. 

문제는 를 다른 주력기(결합 스킬)와 섞어 쓰면 선후딜이 길어 스킬 간 연계가 느려지고,

만 연속으로 사용하면 스킬 간 연계가 빨라진다는 점 입니다.


예를 들어 처럼 연타하면 선후딜이 매우 짧아지지만, 

처럼 섞어 쓰면 건찌의 선후딜이 계속 리셋되어 삐걱거립니다.



만 계속 연속으로 사용하면 손가락만 아프고 리듬감도 없어 재미가 떨어집니다. 

반면 연속 사용 시 선후딜 삭제 그리고 추가로 와 결합을 선후딜 없이 번갈아 사용할 수 있었다면, 

 또는

이런식의 리듬감 있는 플레이가 가능했을 것이고, 

손가락 부담도 줄고 훨씬 재미있었을 거라 생각합니다. 

다른 스킬로 연계 시 선후딜 없이 빠르게 나가는 스킬들이 이미 존재하는 만큼, 

분히 구현 가능한 방향이라고 봅니다.



6. 깔아치기 롤백 말고 다른 방법도 있었다
애초에 333은 깔아치기를 없앤다고 사용할 수 있는 코어가 아니었습니다. 
사용할 수 있다고 하더라도 플레이 감성이 매우 나빴습니다.
111은 주력기 결합 스킬 5개만 사용하고 붕괴, 333은 주력기 5개+잡스킬 3개 사용하고 붕괴합니다. 
스킬을 3개 더 사용한다고 플레이 감성이 달라지지 않습니다. 
플레이 감성이 달라지려면 새로운 스킬을 사용해야 한다고 생각합니다.

예를 들면 다음과 같은 방향이 있었을 것입니다.

(1) 333에는 "분침 스킬의 백어택 삭제" 같은 특수 옵션을 추가하고 스택은 6회 정도로 낮춤
(2) "결합 5개 + ", "결합 5개 + " 같이 111/222 코어로는 선택 불가능한 차별화된 설계
(3) 222  스킬 간의 연계가 빨라진다.
(4) 아크패시브 에 차원 가속 효과를 부여

이렇게 변경이 되었다면, 
111/222 코어로는 절대 선택할 수 없는 을 메인 딜 스킬로 사용할 수 있었고, 
새로운 스킬과 임팩트 있는 이펙트가 추가되면서 플레이 감성도 많이 달라졌을 겁니다. 
동시에 차원 가속 문제도 해결되면서, 
333 코어를 최소한으로 건드리는 선에서 111/222/333 모두 만족할 수 있는 패치가 될 수 있었습니다.


6. 결론

중고늅이 님이 말씀하신 것처럼,

 아크패시브에 차원 가속 효과만 걸고 333 코어를 조금만 수정하는 선에서 

111/222/333 모두 만족할 수 있는 밸런스 패치가 가능했을 것이라 생각합니다.

333뿐 아니라 222도 마찬가지입니다.

 의 스킬 연계를 조금만 다듬었다면, 

코어의 큰 틀은 그대로 두고도 훨씬 만족스러운 플레이 감성을 줄 수 있었을 것입니다.