매번 글이 긴데, 블래가 받는 패치 자체가 요지경이라 어쩔 수밖에없음. 블래를 기본적으로 알아여 좀 이해가 쉬움.

걍 개찐빠를 내서 개판이 났다고 이해하고 총평만 봐도 상관없음. 기존 유저들은 다 아는 내용임. 


솔직히 블래가 신규 직업이라고 치면, 제자리 가드기/캔슬기인 줄 알았던 해머가 극딜을 배우면 연계 파츠로 바뀌고, 매크로에넣으면 기존 해머는 안 나가고 블해머만 나간다는데 뭔가 조잡함.


직업 디자인적으로 가드기/캔슬기가 극딜 배우니  연계 파츠로만 작동하게 바뀐다면 레투다처럼 유틸/생존을희생해서 딜을 얻는 맥락인가 할 수도 있겠지만, 평소에는 해머 자체가 잘 사용되지 않음


지금 블해머에 작동 방식만 같다면 허믹이나 매그넘 캐논 같은 스킬이 들어가도 아무런 위화감이 없음. 오히려 이게 더 자연스러울 수도 있음. 실제로 극딜 버프 때 차징해머가 봉인되니 불편하다는 유저 의견도 있었고


그래서 왜 이런 이상한 구조가 되었냐?


현 해매팡까지의 역사


이를 위해선 원래 딜 구조부터 시작해야 함. 해머는 블래 역사상 차징캔슬기였고, 극딜 때 블해머로 바뀌는 구조가 된 지는 얼마 안 됨.


예전엔 해머가 딜 사이클 전반에 중요한 역할을 했음. 해머를 섞은가장 큰 이유는 지금은 사라진 해머 디버프장판 때문인데, 버프(최종뎀 10%)는 지속 시간이 10초였고 장판은 5초 지속이었기에 거창한 이유 없이 7~8초의 쿨타임을 가진 릴파벙과묶여 사용됨. 실제로 작년 블해머 차징 기능이 없어졌을 때 많은 유저들이 "왜 릴파해머 안 돼요?"라고 물어볼 정도로 덮어놓고쓰는 조합이었음.


당시 해머는 직격딜도 꽤 있었는데, 릴파벙의 강제 이동 때문에 더킹스웨이 말고 해머로 캔슬하는 게 아주아주 약간 딜적인 이득이 있었음. 지금 돌이켜보면 말임. 하지만 위 이유가 너무 자명해서 조명되지는 않음.


아무튼 릴파해머가 한 세트로 굳어지면서 극딜 버프(벙버+맥마) 1개의 실린더가릴파벙 이후의 해머로 기본적으로 채워지게 됨이후 남은 5칸의 실린더를 채우기 위해 매그팡 2회로 4칸을 채우고, 나머지한 칸을 쇼크웨이브 펀치, 매그넘 펀치, 해머로 채우는 테크닉이생김(매그팡×2+@).


이는 매그팡 3회보다 아주 약간 강했고, 어느 방법이 좋은지는 실전성과 데미지를 고려해 쇼크, 매그, 해머 순으로 유행을 탐. 가장 최근에 유행한 것이 해머였고, 커뮤니티 등지에선 해릴해라 칭해짐. (매그팡해머-매그팡-릴파해머)


작년 가을 밸패로 해머 디버프가 완전히 패시브화되었고, 장판은 2024 겨울에 삭제됨. 더구나 딜도 없어지면서 원론적으로는 릴파해머를세트로 사용할 이유가 없어짐. 당연히 릴파해머를 사용할 이유가 없으면 나아가서 벙버+맥마 시 위의 실린더 한 칸 채우는 테크닉도 존재할 필요가 없음.


하지만!! 당연히 전에 썼던 글대로 아무것도 운영진은 모르다 보니어디 유튜브에서 쳐보고 극딜 사이클=해릴해라고 머릿속에 입력된 상태였음. 그래서 블래스트 해머 스매시란 아주 이상한 새끼가 극딜 버프 시 튀어나오게 됨. 왜냐하면 얘네 머릿속에선 극딜 사이클은 해릴해이니까.


하지만!! ×2 블래 난이도를 줄이고 싶었던 창섭이는 이중 차징하는꼴은 못 봐주겠다면서 블해머의 차징 기능은 또 삭제함. 해릴해 딜 사이클은 당연히 차징 기능이 없으면돌아가지 않음.


한 달 후에!! 해릴해 딜 사이클을 연계 기능으로(스커처럼) 구현하려고 시도함. 더구나쉽게 쓰라고 메이플 역사상 거의 유일무이하게 이상한 조건부를 덕지덕지 붙이며 매크로에 넣어지게 해줌. 실제로당시 패치를 보면 팡-블해머 연계 시간을 대폭 줄여주고, 릴파벙과블해머를 연계시킴. (각각 해릴해의 매그팡해머, 릴파해머)


하지만!! ×3 블래는 해머-매그넘펀치 연계가 있고, 이 연계는 1차 해매팡 사태의 주역으로 2024년 겨울부터 수많은 유저들이 문의 폭탄을 보낸 부분임. 당연히이런 문의들은 불쏘시개로 버렸기 때문에 이 연계를 인지하지 못했는데, 위 연계 추가와 합쳐져 드디어 릴 해매 팡 해 매 팡전부!! 연계가 가능하게 됨.

저것들은 이제 스킬 매크로에 전부 들어가서 선입력으로 꾹 누르면 바로 최고 속도로 연계할 수 있음.


개인적인 총평


- 그래서 캔슬하면 떠오르는 직업 중 하나인 블래는

- 전 직업 후딜 감소가모토였던 밸패 때, 순수 무지와,무성의로

- 고점 사이클 기준 가장 뻑뻑하고 굼뜬 직업이 되었음



성공한 게 있다면 직업의 메커니컬한 난이도는 어찌 되었든 줄어들었다는 것. 기존 해릴해 방식으로 돌린다 해도 전부 매크로 선입력이 가능해서 마냥 쉬움 . 다만후딜 1초가 넘어가는 연계를 안 할수록 딜로스가 생기는 구조로 바뀌었기 때문에 다른 의미로 캐릭이 어려워졌음. 수능이 너무 어려울 수도 있지만 지갑 사정이 어려울 수도 있고, 카데나처럼어려울 수도 있지만 옛날 후딜 범벅 아델처럼 어려울 수도 있음.


당연히 누가 봐도 제정신이 아닌 구조이기 때문에 그냥 해머 삭제해라, 매그팡뒤에 해머 자동 사출해라, 그냥 차징 롤백해라 같은 성토가 많았지만 다 씹혔고, 지금까지 방치되고 있음.


나는 데티 해방도 창섭이가 인플레 퍼줘서 뜬금없이 했지만 그래도 전부 90%중반대로 안정적으로 했고, 보스 종류도 유피테르까지 잡을 놈들은 다 잡아봄. 딜 빼고 구조만 보면 지금 구조적으로는 블카에 묶이는 카데나랑 비교하기도 실례고, 전 직업으로 봐도 하위권임. 물론 딜을 빼면 안 되니까 지금 좋은직업 취급을 받고 있지만, 이것도 무허가 딜량이니.  지금 나오는 보스 전부 매우 쉽게 나오기때문에 그냥 이 병신구조로도 삐걱삐걱 연명은 가능함. 동에번쩍 서에번쩍한다는 연계캔슬 직업주제에 보스 나올때마다 창섭이의 아량에 기대야한다는것이 씁쓸한점이고, 무적기 구린주제에 해방무적을 극딜버프처럼 사용해야한다는 점도 아쉬움.



PS


저번 밸패때 부터 운영진은 노골적으로 블래 포함 게임을 쉽게 만들고 싶은 스탠스임. 카데나도 작년 전경개가 성공적이었으면 겨울에 딸깍화 되었을 수 도 있음. 다만  난이도와 리턴을 얻고 싶으면 단언컨대 지금 해매팡이 제일메카닉적으로 쉬움. 더구나 블래는 구조적으로 재사용, 고쿨뚝요소를 집어넣으려면 망상 영역까지 가야 하기 때문에 이 부분으로 난이도를 챙기는 건 불가능함. 그냥팔 짧은 인파이팅 컨셉을 살려서 실드 싹 다 삭제하고, 가드 기반 실력 무적기로 바꾸는게 훨씬 현실성있음.


마지막으로 해매팡해매팡 하다가 보고 끊는다는 소리가 있는데, 7중 연계는 평균 0.15~0.2초 간격으로 이루어지고 사람이 일관되게반응할 수 있는 반속은 0.3~0.4초 언저리임사람 반응 속도가 0.2초다 뭐 이런 건 단거리 총성같이 딱 자극 하나에만 집중할 경우고, 격겜 같은 데서 12프레임(0.2) 보고 막는다 하면 어그로 취급도 안 해줌. 20프레임(0.33)도프로조차 보고 막는다는 전략은 안 세움.


그러면 이미 저 연계 중 반응했을 때는 2~3스킬은 이미 몸이 눌러놓은상태고, 더해서 매그와 팡 사이는 보통 캔슬을 안 함. 보고 반응해서 저 선입력 연계 끊는거에 스트레스 받을 필요 없고 보스짬을 채워서 눈치껏 끊는것이 핵심임. 아니면 그냥 덮어놓고 해방 무적이꺼지면 중간에 덬, 스로 끊는 딜 사이클로 전환하는 것이고.