|
2026-07-22 19:12
조회: 334
추천: 5
이번에 챌린저 달성 후 느낀점 (장문,스압 주의)인벤은 첨입니다, 뭐 최근에 6차 신규 스킬 최종데미지 문제로 떠들석 하지만 디렉터가 고의로 설정한 부분이고, 9월 이후 패치를 지속적으로 해준다고 하니 더이상 언급할 필요도 없고, 이번에 데슬로 챌린저 달성하고 이지카링까지 하면서 느낀점이 많아서.. 정리한 대로 적어볼게여 참고로 데슬은 처음입니다. 이번에 마족 신직업이 나왔다길래 데슬 선택했음. 이 직업을 선택한 이유는 '극딜이 묵직해보이고 간지나는 이펙트, 그리고 캐릭터 공격모션이 다양하면서 역동적이다' 라는 느낌 때문에 선택했어요. (성능은 잘 모르겠고 걍 일단 멋져보였음=제일중요) 3주차 가 끝나기 전에 115퍼 배율로 하드메이린을 23초 남기고 격파한 뒤 챌린저 했는데 그 이후엔 이지 카링까지 잡아보고 나서 여태까지 플레이하며 개인적으로 느꼈던 이 직업의 특징과 장단점이 뉴비 입장에서는 어떻게 느꼈는지 적어봤어여 일단 먼저 의문점들이 여러가지 있었는데 그 부분부터 얘기하고 싶네여 첫번쨰로 일단 무기 선택에 있어서 획일화가 안 됐다는게 신기했는데 무기가 2개인것 부터 얘는 왜 무기를 선택해야 하는건지 이유를 모르겠고, 그냥 도끼가 추천으로 뜨길래 도끼를 선택했는데 게임을 하면서도 계속 찝찝한 느낌이 들었어요. (무기상수의 차이는 전혀없는데 왜 굳이 차이를 뒀는지 모르겠음.) 또 무기를 고른 다음에 선택장애 생기는 단계가 보조무기조차 뭘 해야하나 싶을정도로 헷갈림. 첫 시작부터 환산주스탯 사이트란 곳에서 최종뎀 10퍼효과와 극포실의 공공보 공공쌍레의 효율 비교부터 공부했는데,, 심지어, 결론은 그냥 루포실 쓰라해서 봤더니 직작이 강요되는거 보고 기겁함; 근본적인 이유는 교환 불가라서 매물이 없음. 그래서 들었던 생각인데. 루인 포스 실드는 보스 드랍템인데 왜 가횟이 얘만 적용이 안된걸까요? 진짜 의문입니다. 그란해도 데슬 보조 물량이 적고 가격도 타직업에 비하면 정말 말도 안되게 비싼데 이건 가횟적용으로 교가가 되게끔 해야하지 않나요?.. 저는 직접 만들긴 했습니다만 이건 진짜 뉴비한텐 하나의 큰 벽이예요.. 두번째는 사용하는 무기와 스킬의 특징이 매칭이 안되는게 신기했음. 나온지 10년? 15년? 정도 되는 직업으로 알고있는데.. 직업 스킬에 있는 1차 스킬에 '낫'을 소환하는 키다운 공격키, 3차 스킬에 다크 저지먼트라는 '삼지창'으로 내려찍는 스킬.., 4차 스킬에 데몬 익스플로젼 (기운 폭발=데몬포스..를 얘기하는거겠지? 아마도?) 그리고 데몬 임팩트라는 다용도 주력 공격기, 무기를 '대검(?)' 으로 강화시켜 공격한다.. 그리고............. 5차 궁극기인 데몬베인같은 경우는 '칼날'을 소환하는데... ''도대체; 그래서 데슬의 무기가 뭔데''< '스킬 설명 읽으면서 실제로 속으로 생각함..'' 스킬 설명만 읽어봐도 얘가 도끼를 들고있는데도 대체 무슨 무기를 주무기로 사용하는지 도저히 감도 안잡히네요.. 그래그래~ 다 좋아. 스킬 이펙트는 멋있긴한데.., 캐릭터 성능에만 집중하는 사람이 아닌 이상, 위 스킬들이 데슬이 사용하는 무기와 도대체 무슨 관련이 있는지 저를 포함해서 의문이 드는 사람이 더 있지 않을까 싶네여. 뭐 딱히 상관없다 싶은 사람도 있겠지만은, 무기 추천으로 도끼를 추천한다면 도끼와 관련된 이펙트를 만들어야 통일감있고 더 멋지지 않았을까.. 이도저도 아닌 여러 종류의 무기를 만들어 사용하는게 '마족전사' 데슬의 특징이라면 뭐. 알겠슴다.., 개발진들이 생각하기엔 여러 무기를 사용할 줄 알아야 최강의 전사가 되는걸까요..? 일반 유저 입장에서는 이펙트가 멋있긴한데. 어떤 무기를 사용해야 할지 몰라 고민하다가 걍 이것저것 다 때려넣은 메챠쿠챠 전사 느낌이 심하게 나더라구여.. 걍 그 신이 뭘 만들때 그릇에 이것저것 넣는 그 짤이 생각남; 에라 모르겠다 걍 무기 있는대로 다 집어넣은 느낌..? ![]() (이런 느낌..?) 뭔가 열심히 개발진들이 생각하면서 만든 스킬인것 같긴 한데.. 중구난방이라는 표현이 딱 맞는것 같더라구요. 무기의 통일성(스킬), 캐릭터의 컨셉 (전사인데 악마를 소환한다=음?..)등. 이 부분을 아무튼 통일성 있게 잘 다듬으면 더 멋질거 같은데 아쉬운 부분이였습니다. 데슬이 날개를 가지고 있다는 점에서 스킬을 만들었다는 점은 재밌었네요. (그런데 날개 또한 스킬마다 생긴게 여러가지던데 각 스킬의 특성에 맞게 이펙트를 만든거 맞겠죠?...) 일단 여기까지가 데슬이라는 직업을 플레이하면서 참 신기하게 생각했던 점이예요. 본론으로 가죠.. 뉴비가 보스전을 플레이하며 느꼈던 데슬의 특징- 일단, 지극히 뉴비 입장에 느낀점을 적은거니까 너무 불편하게 받아들이지 않았으면 좋겠습니다~ 1. 이 직업은 극딜이 찝찝하더군요. 보스들 트라이하면서 가장 많이 느낀점은 극딜 구조가 '불편하다.'' 입니다. 익숙해지면 문제가 없다 생각할 수 있지만, 리레 4렙 기준으로 모든 극딜이 온전히 들어가는 직업들과 비교하면 역시 괴리감이 생길 수 밖에 없고 (물론 모든 직업이 리레안에 극딜이 다 들어간다는 아니겠지만), 데슬의 극딜 구조상 15초 안에 오리진 스킬의 막타를 억지로 집어넣으려면 오리진을 다시 한번 눌러줘야 하는 텀이 생깁니다. (극딜 구조는 따로 설명을 안하겠습니다. 데슬 데티 해방 환산 12만 유저분에게 극딜 교육받고 한거라..문제는 없을거 같아요) 즉, 리레 5렙기준 20초 영역이 권장 수준이 아니라 사실상 필수에 가깝다 입니다. (=이말은 곧, 캐릭터 자체가 저스펙대에도 투자비용이 상승하는 것을 강요한다. 특히, 보조무기 직작이 강요되는 직업 주제에 말이죠.) 짧게 말해서 구조가 깔끔하지 않다 입니다. 극딜순서가 정해져 있어 상관없다 하지만, 신경써야 할 부분은 피차일반이네요 어웨이크닝 스택을 소모하는데 리레안에 다 못넣고 시간 밖으로 떨어진 10 스택의 어웨이크닝을 따로 사용하는게 너무 불편합니다. 스킬 사용이 불편하다는게 아니라, 온전히 딜을 리레 안에 못 넣는다는 이 심리적인 불편함도 한 몫합니다. (특히 딜적인 부분에서 가장 큰 영역을 담당하는 슬래시가 허공에 사용해도 어웨이크닝 스택이 줄어드는데 이건 보스 타격시로 바꾸면 좋겠어요..) 2. 오리진 막타를 시전하기기 전까지는 무조건 유지해야하는건가? 오리진을 처음에 사용하면 공격할 때마다 추가타가 생기는 효과가 있는데, 오리진을 다시 한번 눌러 막타를 사용하면 추가타가 생기지 않기 때문에 막타를 최대한 늦게까지 유지해야 한다는 딜링 구조가 불편했습니다. 오리진을 사용할 때 무적 + 막타를 칠 때 무적, 이 두가지 짧은 추가 무적을 잘 사용하면 좋은 유틸인데 꼭 마지막에 사용할 필요가 있을까요? (카인처럼 타나토스를 사용해도 일정 시간동안 추가타가 있게끔 만들어야지, 포스 500을 채워도 계속 막타를 사용하지 않고 유지해야 하는게 이상하지 않나요?) 이건 500 포스를 추가로 채운 뒤 막타를 활용한 무적기를 사용할 수 있는 자유도를 없애버린거나 마찬가지입니다.. 막타 무적기를 활용 하지 않더라도 포스를 다 채우고, 오리진 막타를 사용한 뒤에도 추가타를 유지해야 하는데.. 그렇지 못한 부분은 너무 아쉬운 점이 아닌가 싶네요. ps. 여담인데 데슬 오리진 처음 나올때 컷씬도 없었다고 하던데 진짠가요 ㄷㄷ.. 3. 고유무적기가 3개 ㅇ 나사가 빠진 스킬 메타모포시스, 메타모포시스 같은경우 왜 패시브를 넣어놨으면서 무적기가 패시브 쿨타임 돌아갈때는 액티브로 사용을 못하게 막아둔건지 모르겠어요, 가끔 긴박할때 메타모포시스(무적)를 쓰려고 하면 사용한적도 없는데 사용이 안되고, 쿨타임이 생겼길래 이게 왜 이런건지 한동안 이유를 몰랐습니다. ㅇ 데몬 베인; 6초동안 무적효과. 왜 데몬베인 시전 중 짧은 시간이지만 극딜 하는 동안 채팅을 막아둔걸까요? 물론, 극딜할때 채팅을 왜치냐 할 수 있겠지만, 무적기인 점을 이용해서 파티보스를 할 때 데몬 베인을 시전하는 동안 짧게 채팅으로 상황 전달을 못 합니다. 이 부분은 오류인것 같아요. (오리진, 타 무적기 등은 채팅사용에 제한이 없는데, 데몬 베인은 안되네요.) ㅇ 사실상 데슬의 정상적이라고 생각하는 무적기는 '블러디 레이븐'이 있는데 이건 그냥 이펙트가 데슬 스킬중에서는 별로라서 무적기 쓰는 맛이 안나네요 + 스킬 사운드는 돼지 멱따는 소리가 들리는데.. 성능은 좋아요 30초 쿨에,, 재사용 대기시간 초기화 & 쿨타임 감소효과 적용까지 되는건 GOAT 입니다. + 제네시스 해방하면 해방 무적까지 총 4개라고 할 수 있겠네요 4. 극딜/평딜의 지분 극딜 뽕맛으로 유명하지만 데슬은 보스전 때 총 딜지분이 극딜과 평딜이 밸런스 있게 구성되어 있다고 들었습니다. 그래서 개인적으로 생각해봤을 때, 무시할 수 없는게 평딜의 구조 라고 생각합니다. '어웨이크닝'이라는 15번의 스택을 다 털고 '임팩트'를 사용하기 시작할 때.. 그 설명하지 못하는 후딜레이의 격차를 느낄 수 있었습니다.. 개선된거라고는 하지만, 보스전을 하면서 이 임팩트의 딜레이는 불쾌감이 어마어마하게 다가왔고 실 패턴에서 이 후딜때문에 이동이 지연돼 딜링과 패턴파훼를 동시에 못하는 상황이 빈번하게 생겼습니다. 물론 제 손이 문제 일 수 있겠죠. 하지만 보스를 치는 내내 겪게 될 이 느낌은 상위보스를 최소컷으로 도전하게 될 경우 감안해야 할 점이라는게 암울해 지더군요. 여러 보스를 트라이 하게 되면서 느낀 이 평딜 방식은 결국 딜로스가 크게 생길 수 밖에 없는 구조라는걸 깨닳았습니다. 특히 레테와 파티보스를 갔을때 느낀건데, 더더욱 그 딜로스 차이가 심할거라는걸 충분히 짐작했습니다. 그 정도인가? 네. 자리이동을 계속 해줘야하거나 난잡한 패턴의 보스를 만나게 된다면 끔찍하겠더라구요. 그래서 최근 김창섭 디렉터의 보스 패턴을 너프하는 점을 보면 바인드 걸리면 맵패턴을 모두 삭제시키는 행보를 보이던데.. 그러면 보스가 바인드가 걸리지 않을 때, 평딜을 넣어야 할 시간에는 어떻게 해야할까요? 특히나 극딜과 평딜의 비중이 반반인 데슬은요? 맞습니다. 맵 패턴이 쏟아질때 데슬은 평딜의 방식때문에 데슬의 딜로스는 심해질 것이라는 겁니다. 검마 3페처럼 그냥 누웠다가 일어나서 때리고 레이저 피하고 이 정도면 괜찮겠지만, 그 위의 상위보스는 어떻게 될까요?.. 연습하라고요? 네 당연히 연습할겁니다. 하지만, 데슬이 가지고 있는 이러한 평딜의 불편함은 꼭 언급해야겠더라구요. 챌섭에 있는 유저들, 실제로 다른 데슬 뉴비들과 대화하면 항상 언급하는게 데슬 체급이 약하다고 생각하는 이유가 왜일까요? 물론 실제로 약해서 인것도 어느정도 있겠지만, 딜링 방식에서 나오는 차이도 분명히 존재합니다. 또한 15번의 스택을 다 털면 강시마냥 점프>임팩트>점프>임팩트>점프>임팩트>.... 를 무한반복하며 평지에서도 돌담 건너듯 더듬더듬 거리며 딜링하는 평딜 매커니즘으로 앞으로 플레이 하게 될거라는 점.. 임팩트라는 스킬이 참 멋지고 좋은데(대검은 어디서 낫는지 모르겠지만).. 불편함은 기본이고 왜 이런식으로 평딜을 하게끔 만들었을지 보스하는동안 계속 이해하려 했지만 이해하기 힘들더라구요. 특히 보스전 할때마다 스킬 이펙트를 끄고 플레이하는데 자동차 후미등 마냥 캐릭터가 깜빡거리니까 세렌 1페에서 장판 사이에 걸치다 캐릭터가 안보여서 개같이 쳐맞고 바인드 걸리는데.. 그럴때 마다 머리가 뜨끈해졌습니다. 진짜 이 임팩트 스킬이 왜 데슬유저들이 JOAT JOAT 하는지 알겠더라구요.. 아니 멋지긴한데 스킬 이펙트가 대검인것도 근본 없고, 심지어 이펙트마저 플레이 경험을 불쾌하게 만드는데, 적어도 이펙트를 끄더라도 캐릭터 위치 정도는 파악 할 수 있게 만들어줘야하지않나 싶네요.. (+ 자리이동도 안되면서 깜빡거리는 캐릭터 보면 진짜 불쾌했음..) (실전 보스딜링에서 임팩트라는 스킬의 딜지분이 컸나?) => ''그것도 아님. 그냥 평범함'' 평딜 구조가 어렵다는게 아닙니다. 아니 오히려 쉬운편이여서 편했습니다. 극딜이 끝나고 스택을 다 턴 뒤에는 누를게 별로 없습니다. (평딜 = 임팩트 + 서버러스 강화 15초 쿨마다 누르기) 단지, 임팩트라는 스킬이 멋지고 좋은데, 최근 보스에서 도대체 어떤 부분에서 메리트인지 모르겠고, 더 빠릿빠릿하게 움직이며 공격할 수 있는 슬래시를 냅두고 왜 굳이 이 공격 스킬을 고집하는건지는 모르겠네요. 임팩트 스킬의 장점을 언급하자면, 쿨타임 마다 슬로우라는 디버프를 걸 수 있고, '임팩트'라는 스킬이 '슬래시'의 공격 범위보다 더 넓고 어느정도 떨어진 거리에서도 보스를 떄릴 수 있다는 점이 좋았습니다. (특히 메이린 3개의 대검 패턴에서 메이린과 거리를 두고 때리기 좋았습니다.) 하지만, 차라리 기본 공격(슬래시) 범위를 넓히고 빠른 공격과 후딜레이가 짧아서, 패턴을 피할 수 있는 그런 공격이 데슬에게 존재하면 좋겠다는 생각이 정말 많이 들었습니다. (렌의 기본공격 범위를 데슬의 슬래시와 비교하면 다시 봐도 정말 암울해지네요..) 단순히 슬래시를 버프해라, 임팩트를 속사기로 바꿔라, 뭐 이런걸 희망하는게 아닙니다. 근본적으로 슬래시 공격버튼 자체부터 버튼이 일반 공격키라서 세렌에서 엎드리기 후에 슬래시 사용을 하면 바닥만 광나게 닦고 있고.., 슬래시 스킬 또한 임팩트 스킬처럼 제자리 말뚝 공격이기 때문에 공격을 할떄마다 방향키가 봉인되는건 결국 같아서 점프와 같이 사용을 해야했습니다. 그나마 나은점은 딜레이가 임팩트 보단 짧아서 자리를 빨리 찾아 딜링하기 좀 편했던거(?) (차라리 아란처럼 공격하면서 이동을 할 수 있는 슬래시면 좋지 않았을까.. 제자리 공격 할 사람은 제자리 공격하고 방향키로 움직이면서 슬래시 쓰면 패턴도 회피 가능하고..) 그리고 슬래시 스킬을 일반 공격 버튼과 따로 분리하면 일반 공격이 나가는게 아니라 누워서 공격하더라도 슬래시 스킬이 바로바로 나가서 공격하기 쉬울텐데 이 부분이 좀 아쉬웠어요. 5. 마지막으로 스킬 구성과 데몬 슬레이어의 특징과 연관점 그 당시 개발자가 구상하려했던 데슬의 컨셉이 무엇이였을까를 고민해보았는데, 저는 스킬을 읽어보며 깨닳은 것이 있다면, 데몬슬레이어가 마족 최강의 전사 컨셉으로 나왔다고 말하듯이, 여러가지 무기를 다룰 줄 알며 여러 유틸을 사용하는 컨셉이라는 걸 알았습니다. 하지만, 메이플이 시간이 많이 지나면서 현재 출시하는 보스가 많은 만큼, 그 컨셉을 살리며 스킬에 개선이 있으면 좋겠다는 생각을 크게 가졌습니다. 특히 1차,2차,3차 스킬에 있는 스킬들이 여러가지 있는데 아래 스킬들을 사용하면 이렇게 바꾸면 좋지 않을까 라는 점을 적어보겠습니다. 데슬 유저분들이 알려주신 사용하지 않는 대표적인 액티브 스킬들을 포함해서 나열해 보겠습니다. ㅇ1차스킬 - 데빌사이더(낫소환) 예시) => 설치기 형식으로 렌의 '매화검 3초식 : 예인' 스킬처럼 보스전에서나 사냥기로도 사용하면 좋겠단 생각이 들었어요. ㅇ2차스킬 - 소울이터 ![]() => 즉발 시전의 포스 회복기로 사용하면 좋지 않을까 싶네요.. 특히 데슬의 데몬 포스 수급이 서버러스 스킬이 있지만 포스를 15 소비하는게 좀 아쉬웠어요. 그냥 사실 없애고 서버러스 스킬 시전시 데몬포스 소비하는걸 없애주면 좋긴 하겠습니다만.. - 다크쓰러스트 => 공중에서도 돌진이 가능하게끔 바꿔야한다 생각해요. 최근에 나오는 직업들은 공중에서 잘만 돌진하는데 데몬은 날개도 달려있는데 왜 굳이 평지에서만 사용가능해야 할까요? 또한, 시전 시 캐릭터 모션이 위아래로 망치 찍듯이 움직이는 것 보단 발검 자세처럼 스윽 지나가는 모션이 더 멋있을거 같지 않나요? ![]() ![]() 이런 느낌..? - 데몬트레이스 => 보스전에서는 보스 우선으로 순간이동을 해야한다고 생각합니다. 일반 사냥에서는 사용할 일이 거의 없고, 보스전에서 보스를 바라보는 방향을 기준으로 순간이동 하는 부분이 정말 좋은 유틸인데 잡몹이 있다면 그 성능이 바로 나락이 되는게 너무 아쉬웠습니다. - 다크리벤지 => 이 스킬은 대기시간이 필요하지 않고 패시브 상시화 스킬로 바꿔야 한다고 생각합니다. 데벤저는 피격뎀이 이유가 있다곤 하지만, 데몬 슬레이어는 루포실을 사용하는 기준으로 그냥 항시 다른 직업보다 더 아프게 맞는 초능력자입니다. 밸런스 패치는 루포실의 10퍼센트 최종뎀 상승 기준으로 패치하는데, 루포실의 피격뎀 상승은 이제 아무런 메리트도 없지 않나요?, 이 리벤지 스킬로 데슬의 루포실 사용에서 생기는 피격데미지 상승을 정상화 해야 한다고 생각합니다. 특히 최강 마족전사가 쿠크다스 몸이라는 부분이 컨셉과 맞지도 않고요. ㅇ3차스킬 - 다크저지먼트 => 이펙트가 멋지긴 한데 진짜 왜 있는지 모르는 액티브 스킬중에 하나이긴 합니다.. 시전 딜레이는 언급 할 필요없이 너무 느리고.. 범위도 좁고.. 디버프 효과라도 있으면 써보기라도 할텐데.. - 데스드로우 => 전후방 끌격기인데 이것도 현재 메이플 사냥이나 보스에서는 굳이 필요가 없다고 생각하는 스킬입니다.. - 블러디레이븐 => 30초 쿨타임 무적기인데 성능말고 이펙트랑 사운드는 개선시켜야 한다 생각합니다... - 데모닉 브레스 => 키다운형이 아니라 차라리 설치기 형식이면 사냥에서라도 사용 할 수 있지 않을까 싶어요. 현재는 보스와 사냥 두 영역에서도 전혀 사용하지 않는 스킬입니다. - 3차 스킬은 개선이 된다면, 전반적으로 스킬 범위가 넓어져야 한다 생각합니다..- ㅇ4차스킬 - 데몬임팩트 => 개인적으로 생각해봤을 때 멋지긴한데 이건 이펙트 끄고 보스전할 때 캐릭터 위치 파악은 할 수 있게 해주던지.. 스킬 무기의 이펙트가 캐릭터 컨셉과 무슨 상관인지.. 평딜 및 움직임 개선 등이 시급한 스킬 중 하나라고 생각합니다. - 다크 바인드 => 다크 바인드는 보스전에서 바인드가 씹힐 때도 잦고, 시전 딜레이도 있어서 스킬이 난무 할 때는 공격 스킬을 하면서 동시에 부드럽게 사용 가능한 에르나 노바를 주로 사용합니다. 다크 바인드는 에르다 노바와 중복 적용이 안되서 지금은 굳이 필요한 스킬인가 싶네요. 그냥 메이플 최초의 바인드 시스템이라는 명예로운 점 말고는 딱히 실제 플레이에서 사용한 적이 없습니다.. 그리고 시전 동작 딜레이와 스킬 이펙트가 너무 구려요.. - 메타모포시스 => 패시브 쿨타임과 액티브 적용 쿨타임은 분리해야 합니다. 이건 정말 왜 이렇게 만들었을까요.. 그리고 사용시 캐릭터 움직임이 멋지긴 한데 방향키로 캐릭터를 움직일 수 없는게 흠이긴 합니다. - 인피니티 포스 => 극딜에 무조건 처음에 사용하는 스킬이라 하는데 포스 소비량이 커서 가끔 포스가 부족할때 사용이 되지않아 어웨이크닝은 물론 요르문간드 등이 켜지지 않는 불상사가 있습니다. 6차 전직 이후로는 DF 소비량을 줄여야 하지 않을까 싶습니다. 다른 유저는 하이퍼 스탯에서 DF를 찍어라 할 수 있겠지만, DF를 찍는 스탯을 아껴서 다른 스탯을 올리는 이 기회 비용이 너무 아깝습니다. ㅇ공용코어 - 이계 여신의 축복 => 120초 극딜에 포함되는 만큼 버프효과가 소폭 감소하더라도 극딜인 만큼 한번에 모든 효과가 적용되면 좋을 것 같습니다. 왜 굳이 데미지 상승에 기여할 수 있는 버프를 5초마다 랜덤으로 부여하는지 모르겠네요. 차라리 일정 시간동안 모든 버프를 받는 편이 더 좋지 않을까요. 보스전에서 제일 중요한 극딜하는 시간에 스킬의 랜덤 버프 부여 방식은 재미요소로 개발자가 넣은건지 몰라도, 딜하는 방식에서는 전혀 재미가 없습니다. 랜덤 버프부여 방식은 오한별 디렉터 시절 오래된 부산물이라 생각합니다. 모르겠습니다... 저는 그냥 데슬의 근본적인 공격 메타가 지금 보스(제가 느꼈던 챌섭기준)와는 괴리가 좀 있지 않나 싶네요, 데슬의 평딜방식은 마치 옛날 자쿰의 머리빡을 때리던 딜링방식에 최적화 되어있다. 이렇게 생각할 수 밖에 없었습니다. 리마스터가 없다면 이 딜링방식으로 상위 보스 클리어를 해야하는데, 스킬 구성과 보스 극딜 방식은 확실히 개선이 필요하다 많이 느꼈습니다., 이펙트는 참 제 취향인데 아쉬움이 많았네요. 제발 개선 해주면 좋겠습니다. 데슬 꾸준히 키우고 싶어요. -요약- 보스에서의 극딜과 평딜 ㅇ 장점 - 극딜과 평딜 사이클이 어렵지 않고 쉽다. - 멋지다 (제일중요) - 고유 무적기가 3개 (=나사빠진거 2개 , 이펙트 구린거 1개) - 유틸이 많음 (글라이딩, 무적기, 돌진, 그 외 쓸모없는 스킬들) - 데빌크라이 사냥기 좋다. ㅇ 단점 - 극딜/평딜 구조가 별로다. 사냥 - 하이퍼 버닝으로 260까지 스킵해서 다행이라 생각함. (= 야누스 없었으면.. 그냥 레테했을듯) 참고 => 슬래시 평딜을 꾹 눌렀을때 지속시간이 34초밖에 안됨. 타직업 평딜기 평균 55초 이상 지속됨 (속사기직업제외) 임팩트는 지속시간은 좀 더 김.. 근데 포스소비 때문에 웬만하면 데슬 딜링기는 꿀딜 지속시간이 다 짧음. 넥슨 공홈에서 데슬 사냥기로 익스플로젼을 사용하는 영상이 있는데, (데슬 직업소개 링크> 직업소개 | 가이드 | 메이플스토리) 포스 소비량이 있어서 사냥기로 사실 지속적인 사용을 거의 안함. 사냥에서 꾹 눌러서 사용하려면 포스 수급이 딸려서 사용하는데 애매하고, 실질적으로 사냥기로 쓰는건 6차 전까지 사용, 6차 이후에는 그냥 야누스랑 데빌 크라이만 사용. 글 쓰면서 다시 읽어봤는데 단점과 아쉬운 부분만 나열한 것 같네요. 데슬이 좋아서 이번 시즌4 챌린저 서버에서 천억 정도만 사용하고 플레이 해본 느낀점들을 적어봤는데, 저만 이렇게 느끼지 않고 데슬을 현재 플레이하고 있는 유저분들이 정말 많은 부분 공감하실 내용이라 생각해서 적어봤어여. 공감되는 부분이 많다면 게추, 아닌것 같다는 부분이 있다면 댓글에 남겨주시면 꼭 읽어보겠습니다.
EXP
12
(12%)
/ 101
|




한마디하러옴