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2026-09-11 09:06
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블래스터 개선안블래스터 테스트 서버 패치에 대한 문제점 및 개선 요구. 이번 테스트 서버의 블래스터 패치는 현재 블래스터가 어떤 방식으로 플레이되는지, 그리고 기존 스킬 구조가 어떤 문제를 가지고 있는지에 대한 이해가 충분히 이루어진 상태에서 진행된 패치인지 의문이 듭니다. 1. 신규 보스 패턴과 블래스터의 딜 구조가 충돌하고 있습니다. 블래스터의 주력 평딜 사이클인 매그팡 캔슬(더킹·스웨이)은 구조상 캔슬 과정에서 집중을 빡세게 하지 않으면 캐릭터가 아주 조금이라도 움직일 수밖에 없습니다.(빡집중하면 1도 안 움직이는 게 가능하긴 합니다만, 매우 쉽지 않습니다) 그런데 신규 보스 벨로나의 X-l 패턴처럼 특정 위치에서 조금이라도 움직이면 사망하는 패턴에서는 블래스터가 정상적으로 평딜을 수행할 수 없습니다. 이는 단순히 컨트롤의 문제나 이동기의 부족 문제가 아니라, 블래스터의 기본적인 딜 구조와 보스 패턴이 충돌하는 문제입니다. 따라서 블래스터의 차지 해제 시 제공되는 가드에 검은 마법사의 저주사나 벨로나의 공격과 같은 패턴을 실질적으로 대응할 수 있는 무적 또는 상태이상 면역 등의 방어 능력을 부여할 필요가 있습니다. 2. 새로운 돌진기를 추가하는 것은 근본적인 해결책이 아닙니다. 이번에 새로운 돌진기를 추가한 이유가 더킹·스웨이의 느린 돌진 속도로 인해 벨로나 2-2 돌진이나 벼락을 피하기 어렵기 때문이라면, 문제의 원인을 해결하는 방향이 잘못되었습니다. 블래스터는 이미 더킹과 스웨이라는 이동기를 가지고 있습니다. 여기에 또 다른 액티브 돌진기를 추가하면 결국 새로운 키를 하나 더 배치하고 관리해야 합니다. 특히 현재는 키세팅 부담을 줄이기 위해 스인미와 크오솔까지 패시브화되는 상황인데, 이러한 방향성과 반대로 새로운 액티브 키를 추가하는 것이 과연 적절한지 의문입니다. 더킹·스웨이의 이동 속도가 문제라면 새로운 이동기를 추가할 것이 아니라, 1에서 언급한 것과 같이 기존 블래스터의 가드 메커니즘을 제대로 활용할 수 있도록 개선하는 것이 우선입니다. 그렇게 된다면 굳이 누더기 골렘처럼 새로운 액티브스킬을 키배정 할 피요 없이 기존에 쓰던 해머키를 유틸기로 활용할 수 있겠죠. 블래가 출시 당시엔 피격 자체가 문제가 되는 보스가 별로 없었습니다, 그러한 밸런스 속에서 블래의 가드는 빛이 났었죠, 하지만 검마 저주사부터 그란디스 게이지형 보스들까지, 운영진은 계속해서 무의식적으로 가드를 죽이는 패치를 계속 했습니다. 블래를 최근 접하신 분들은 가드를 활용한 플레이가 생소할 수 있을 거 같으니 영상 첨부하겠습니다. (본인) 강시님의 영상 1분 24초쯤 해머가드로 하드스우(구)의 밀격을 막는 걸 보실 수 있습니다. 발드릭스까지 밖에 못해봤지만, 요즘 보스에서 해머가드나 덬스로 가드를 하는 플레이는 칼로스 냥냥펀치 말고 제 기억에 없습니다, 냥냥펀치조차도 기절 때문에 하매펀가드가 아니면 가드를 활용하기 힘들고요. 차지 해제 가드에 실질적인 무적이나 상태이상 면역을 부여하고, 해머 차지를 리마스터 이전의 구조로 되돌린다면 보스의 공격을 직접 보고 가드로 받아내는 방식으로 대응할 수 있습니다. 그렇게 된다면 굳이 별도의 빠른 돌진기를 추가하지 않아도 블래스터 고유의 플레이 방식으로 패턴을 대응할 수 있습니다. 벨로나의 벼락과 2-2 돌진을 모두 포함해서 말이죠. 복서의 더킹 스웨이가 존재하는데 가드가 제대로 발동되지 않는 것이 컨셉적으로 오히려 이해가 가지 않습니다. 설사 가드 판정에 무적을 준다해도 문제가 되지 않는다고 생각합니다. 던파의 인파이터가 메이플의 블래스터와 매우 유사한데 던파의 인파이터의 더킹 스웨이에는 이미 무적이 달려있습니다.(점프로 더킹, 스웨이 거리조절 하는 거까지 똑같습니다) 해머차지 롤백이 정말 어렵다면 해머스킬 전체를 가드로 취급하고, 가드판정에 대한 개선이 들어오고, 해머가 매그팡 애니메이션을 끊을 수 있는 즉발 캔슬 유틸기가(맥시마이즈off된 기준) 되면 될 거 같습니다. 3. 신규 돌진기와 더킹·스웨이의 차이조차 제대로 파악하지 못한 것으로 보입니다. 이번 테스트 서버에서 추가된 돌진기는 매그팡 애니메이션 도중 캔슬하여 사용할 수 있습니다. 반면 기존의 더킹과 스웨이는 매그팡 애니메이션 도중 캔슬하여 사용하는 것이 불가능합니다. (기존 더킹 스웨이의 문제점) 매그팡 애니메이션 도중 더킹 스웨이를 차지 해제하면 발동되지 않고 사라집니다. 반면, 신규 돌진기는 네, 애니메이션 캔슬하고 바로바로 나갑니다. 새로운 돌진기는 매그팡 애니메이션을 캔슬하는데 더킹 스웨이는 캔슬을 못한다?
더킹·스웨이의 툴팁에 기재된 '취소'라는 문구만을 보고 실제 애니메이션 캔슬까지 가능한 것으로 판단하여 이루어진 것이 아닌가 하는 의문이 듭니다. 실제로 블래를 하지 않는다는 거죠. 만약 실제 플레이를 충분히 테스트했다면, 더킹·스웨이와 이번 신규 돌진기가 매그팡 사이클에서 어떻게 다르게 작동하는지 확인할 수 있었을 것입니다. 결국 이번 패치는 게임을 실제로 플레이하면서 블래스터의 딜 사이클과 조작 구조를 이해한 뒤 이루어진 패치인지 의심할 수밖에 없는 결과입니다. 4. 블래스터 담당자의 지속적인 직업 이해도 부족과 패치 방향에 대한 개선이 필요합니다. 이번 패치만의 문제가 아닙니다. 블래스터는 6차 전직 이후부터 현재까지 지속적으로 직업의 핵심적인 플레이 구조와 유저들이 실제로 겪고 있는 문제를 제대로 이해하지 못한 듯한 패치가 반복되어 왔습니다. 이번 테스트 서버 패치 역시 블래스터가 왜 특정 이동기를 필요로 하는지, 더킹·스웨이가 실제 딜 사이클에서 어떻게 사용되는지, 그리고 블래스터의 가드가 기존에 어떤 역할을 해야 하는지에 대한 이해가 충분했다면 나오기 어려운 방향이라고 생각합니다. 단순히 수치를 조정하거나 새로운 스킬을 추가하는 것으로 문제를 덮을 것이 아니라, 실제 게임 플레이를 기반으로 블래스터의 구조적인 문제를 파악하고 그에 맞는 패치를 진행해야 합니다. 블래 유저들이 요구하는 것은 무조건적인 상향이 아닙니다. 직업을 실제로 플레이하고 이해한 뒤, 그에 맞는 패치를 해줬으면 좋겠습니다... 직변권이라도 주면 달아나고 싶습니다. 사실 다른 직업으로 도망가도 제가 생각하는 메이플이 남아있을지는 잘 모르겠습니다. 6차때부터 지금까지 이제 너무 지치네요.
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