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테섭 체험을 기반으로 한 비숍 개선안 ver.8 (1/12 테섭 이후)
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1/18 실제 테섭과 개선안 반영 비교
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개선글 작성자가 느낀 이번 패치와 그에 따른 방향(의견 남겨주세요)
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앞선 게시글에서 밝힌 바와 같이, 기존의 "최대한 개선을 받자"는 원칙에서 "반드시 필요한 핵심 위주로 꼭 개선받자"는 원칙으로 개선안 작성의 방향을 바꾸려고 합니다. 이러한 방침 변경에 따라, 기존의 개선안(ver.8 기준)에서 몇몇 항목(이펙트, 차수교체에 관련 참고의견, 부가기능에 관한 개선안 등)은 과감히 제외하였습니다.

현실적인 이유로 모든 비숍 유저 분들의 의견을 다 반영하지 못한 점 양해바랍니다.

그리고 정말 중요한 점, 지금 테섭의 상황을 보고 "다 잡은 물고기"처럼 보시는 분들이 계시는 것 같습니다돌려 말하지 않고 쉽게 말하겠습니다. 예전에 있었던 빅뱅 범위 사건을 떠올려 보세요. 

본섭에 상륙해야 "진짜"입니다. 축배는 그 때 들어도 늦지 않아요. 이번 테섭 패치에서 상대적으로 타 직업 유저들보다 처지가 조금 더 나은 거 뿐, 저희도 아직 개선 필요한 점 많습니다. 

저는 지금 당장 일희일비하는 거보다, 나중에 크게 웃고 싶네요. 아마 다른 비숍 유저 분들도 그러리라고 봅니다.
현재 상황에 안주하지 마시고, 마지막까지 화력을 모아주세요.

감사합니다.
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ver.9 변경점(ver.8과 달라진 점)

개선안(ver.8)의 내용 중 핵심 내용 위주로 개선안 틀 자체를 변경 및 보완

홀리블러드 관련 개선안을 뒷받침하기 위한 그림 자료 추가

* 텔레포트, 텔레포트 부스트, 에테리얼 폼, 오버로드 마나 등의 공용스킬들은 비숍만의 개선안이라고 보기 힘들 것 같아맨 마지막에 배치하였습니다.

* 미포함 항목들 관련 설명
[트라이엄프 페더]
- 코어강화 효과 증가
3차스킬임에도 4차스킬만큼만 코강이 적용되는 것을 3차스킬에 맞게 변경해야 한다는 의견이 있었습니다. 하지만 이걸 개선해달라고 요구했다가, 코어통합 출시가 아니라 3차스킬 코어로 따로 출시할까봐 우려되서 포함하지 않았습니다. 혹시 이에 대한 의견 부탁드립니다.
[엔젤레이]
-  코어강화 20강(크확 증가) 개선
과거의 안 좋은 전례(캡틴 헤드샷 너프 사건)가 있어서 포함 안했습니다. 이건 차라리 타 직업 유저들이랑 다 같이 요구하는게 더 나아보입니다.

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<<<개선안 전문>>>

1. 핵심 5대 개선안
우선 저번 패치를 통해 개발진이 비숍 유저들의 개선안을 확인하고 반영하려고 노력한 점은 감사하게 생각하고 있습니다. 하지만 비숍 유저들이 정말 원하고 있는 항목에 대한 패치가 완전히 이뤄지지 않아, 이에 대한 개선을 요구합니다. 4번 항목의 부가 개선안과 달리, 이는 반드시 패치가 이뤄져야 하거나 비숍 유저들이 강하게 염원하고 있는 개선내용임을 밝힙니다.

1) 벤전스 오브 엔젤
- 공격 속도 1단계 증가 누락 문제 해결
기존에 벤전스 온 상태에서 적용되고 있던 공격 속도 1단계 증가 옵션이 1/6 테스트 서버 이후부터는 스킬 툴팁에서 사라졌습니다. 이러한 변화에 대해, 비숍 유저들은 기존의 온 상태에서의 효과를 패시브 효과로 변경하는 과정에서 개발진의 실수로 인해 발생한 헤프닝이라고 여겼습니다. 따라서 비숍 유저들은 이에 대한 해결을 지속적으로 요구하였습니다. 하지만 공속 누락 관련 문제는 1/18 테섭에서도 해결되지 않았습니다. 이러한 상황을 오류나 실수가 아닌 개발진의 의도적 누락이라고 여기는 유저들도 생겨나고 있습니다. 
현재 본 서버의 비숍벤전스 온 시(보스전) 풀공속, 벤전스 오프 시(사냥) 풀공속에서 1단계 모자른 상황입니다. 다시 말해 기존엔 벤전스 온 상황에서 원래 풀공속이 가능했음에도, 이번 리마스터 패치 이후 자체 풀공속을 유지할 수 없게 되었습니다이러한 상황은 앞선 데스티니 라이브 방송에서 김창섭 기획팀장이 밝힌 "기존에 가능했던 것을 안 되게 하는 부정적인 경험은 없도록 하겠다"는 밸런스 패치에 관한 발언과 정면으로 대치되고 있어, 비숍 유저들이 납득하지 못하고 있습니다.
따라서 실제로 테섭에서 이미 공속이 증가하는 패시브가 적용되고 있는데 표기만 누락된 것인지, 아니면 공속 증가 효과 자체를 깜빡하고 누락하여 미적용한 것인지 확인해 보시고, 공속 증가 효과를 확실하게 적용시켜주세요. 만약 앞서 말한대로 개발진의 의도적 누락이라면, 비숍 유저들이 조금이라도 납득할 수 있도록 다음 패치노트에서 "개발자의견"을 통해 그 이유와 개발진의 의도를 명확히 설명해주셨으면 합니다.

2) 하이퍼 패시브 스킬
- 기존의 패시브 스킬 효과(어블, 홀심) 이전 및 빅뱅, 엔레 등을 새로 추가
현재 비숍의 솔로플레이 능력을 보완할 수 있는 패시브 효과의 추가를 원하는 비숍 유저의 목소리가 매우 많습니다. 적어도 지금처럼 마지 못해 패시브 스킬을 배우는 게 아닌, 유저가 고민하고 선택할 수 있을 만큼의 효용을 지니도록 반드시 개선했으면 합니다.
  (1) 기존의 홀리심볼 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 홀리심볼에 동일하게 이전했으면 합니다. 현재의 홀리심볼은 하이퍼 패시브를 찍지 않으면 쓸만한 홀리심볼의 하위호환 취급을 받으며, 실제 효용이 매우 떨어집니다. 원조 스킬이 파생 스킬보다 효용이 떨어지는 것은 적절하지 못한 모순된 상황입니다.
  (2) 기존의 어드밴스드 블레스의 하이퍼 패시브 효과 이전
기존의 하이퍼 패시브 스킬로 적용되고 있던 효과들을 어블에 동일하게 이전했으면 합니다. 현재 어블의 하이퍼 패시브 효과는 파티에는 도움이 되지만, 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다.
  (3) 빅뱅, 엔젤레이, 트라이엄프 페더의 하이퍼 패시브 효과를 새로 추가
현재의 하이퍼 패시브 스킬 구성은 비숍의 빈약한 솔로 플레이 능력에는 큰 도움이 되지 않습니다. 홀리심볼과 어블의 하이퍼 패시브 효과를 이전하고 남은 6칸에 빅뱅, 엔레, 트라이엄프 페더 등의 하이퍼 패시브를 새로 추가했으면 합니다. 특히 솔로 플레이 능력 향상을 위해, 빅뱅과 엔레에 대한 효과를 반드시 추가했으면 합니다. 
유저들이 원하는 패시브 개선안은 다음과 같습니다.
빅뱅-리인포스(데미지 20% 증가)
엔젤레이-보너스어택(타격 횟수 1회 증가), 보스킬러(보스 공격시 데미지 20% 증가), 이그노어 가드(방어율 무시 20% 증가) 
트라이엄프 페더-리인포스(데미지 20% 증가)보너스어택(타격 횟수 1회 증가)

3) 홀리 블러드
- 쿨타임 180초로 변경
홀리블러드의 스킬 설계 의도는 기존에 빈약했던 비숍의 데미지를 증가시켜 비숍 유저들의 효용을 증진시키기 위함입니다. 한편 이번 리마스터 패치에서 엔젤 오브 리브라의 쿨타임을 180초로 조정한 의도는 프레이, 인피니티 등 비숍의 주요 스킬들의 쿨타임과 일치시켜 유저들의 효용을 늘리기 위함이었습니다. 이번 리마스터로 인해 홀리블러드도 비숍의 주요 스킬 중 하나로 자리매김하겠지만, 유독 "홀리블러드만" 쿨타임을 180초로 하지 않는 점을 비숍 유저들이 아쉬워하며 납득하지 못하고 있습니다. 현재 테섭의 쿨타임은 조정이 필요하며, 다른 주요 스킬들의 쿨타임과 동일하게 180초로 고정했으면 합니다. 아래에 이에 관한 부연설명이 있습니다. 부연 설명 1을 참고 바랍니다.
쿨타임 이외에 다른 패널티 조정
현재 분명히 패치노트에는 "디버프 효과가 자신의 회복 스킬에 영향을 주지 않는 문제가 수정됩니다"라고 적혀있습니다. 하지만 HP 회복량 감소 패널티는 파운틴만 유의미하게 적용되게 바뀌고, 힐을 통해서는 여전히 무난히 회복합니다. 만약 이러한 현상이 개발진이 의도한 사항이라면, 스킬에 의한 회복 패널티는 유지하더라도 피격데미지 증가만이라도 20%에서 10%로 줄였으면 합니다. 이러한 패널티 조정이 필요한 이유는 아래의 부연설명에서 하였습니다. 부연설명 2를 참고바랍니다.

->(부연 설명 1)
비숍의 솔로플레이 능력을 향상시킬 새로운 스킬의 추가를, 비숍 유저들은 긍정적으로 받아들이고 있습니다. 하지만 많은 유저들은 쿨타임에 또 다른 문제를 제기하며, 납득하기 어려워하고 있습니다. 현 테섭의 홀리블러드 쿨타임 구조의 문제점과 180초로 개선해야 되는 이유는 다음과 같습니다.
[현 테섭 홀리블러드의 쿨타임 구조에 대한 문제점과 180초로 개선해야 되는 이유 4가지]
  (1) 유저의 스펙에 비례해서 쿨타임이 줄어드는 방식은 정상적인 스킬 구조라고 보기 힘들다.
비숍 본인의 스펙을 반영하여 고스펙일수록 리턴을 차별화 할 수 있게 해주려는 목적은 알겠으나, "스킬의 가동률에 영향을 미칠 수 있는 쿨타임을 스펙 비례로 내는 것이 적절한 것인지"에 대해 다들 반대의 목소리를 내고 있습니다. 스펙에 따른 쿨타임 감소 방식이 유저의 스펙업 동기가 될 수 있다는 판단 하에 개발진이 입장을 고수 중인 것 같습니다만, 실제로 스펙업의 동기는 지금의 리턴으로도 충분합니다. 오히려 300초의 쿨타임에 조건부 쿨타임 감소를 집어넣는 구조는 "리스크를 추가"한 것과 같습니다. 극딜 순서에 따른 스킬 사용(메용2, 시드링 등)을 잘못하거나 스펙이 낮으면, 다음 극딜 주기를 못 맞추게 되는데, 이것이 과연 정상적인 구조일까요?
  (2) 홀리블러드는 "진짜 비숍 유저들"을 위한 스킬이다. 
홀리 블러드는 스펙에 무관한 스킬의 효용만을 느끼기 위해 플레이하는 소위 '몸숍' 유저들이 사용하게 될 스킬이 아닙니다. 그들이 느끼기엔 스킬의 효용에 비해 패널티가 더 크니까요. 정작 이 스킬을 사용하게 될 유저들은 기존의 비숍 유저들과 미래에 비숍을 제대로 키우려고 유입하는 유저들입니다. 특히 미래에 진입하게 될 유입 유저들과 현재 성장 중인 유저들도 정상적인 구조를 지닌 스킬을 사용할 수 있도록 해야 합니다. 만약 지금과 같은 스킬 구조를 유지한다면, 나중에 그들의 발목을 잡게 되는 부정적인 상황이 속출할 것입니다.
  (3) 아주 작은 차이로도 효용이 극단적으로 차이날 수 있는 계단식 구조
현재 테섭의 홀리블러드 쿨타임을 180초로 적용받기 위해선 주스텟이 6만이상이어야 합니다. 그런데 극단적으로 주스텟이 59999라면, 홀리 블러드의 쿨타임이 190초가 됩니다. 즉, 주스텟 6만과는 단 1밖에 차이나지 않지만, 그 1만큼의 수치가 모자라 쿨타임 180초를 적용받지 못하고 극딜주기가 계속 밀리는 부정적인 경험를 겪게 됩니다. 현재 비숍의 Int 비례형 스킬들은 대체로 이러한 경향이 있는데, 그래도 다른 스킬들은 최소한 스킬사용에 직접적인 영향을 끼치는 가동률과는 아무런 상관이 없습니다. 하지만 테섭의 홀리블러드의 경우, 데미지의 효용 뿐만 아니라 스킬의 가동률과 극딜주기까지 영향을 미칠 수 있기 때문에 부정적인 상황이 발생할 가능성이 큽니다. 점진적인 스펙업에 따라 상승 효과를 누릴 수 있는 최종데미지 효과와 달리, 쿨타임은 다른 스킬들과 사용주기가 딱 맞아 떨어지지 않으면 의미가 없기 때문에 테섭의 쿨타임 감소 방식은 적절하지 못합니다. 그래서 이는 앞서 밝힌 바와 같이 스펙업 동기를 부여하기 보다는, 오히려 유입 장벽으로 작용하게 될 것입니다.
  (4) 비숍은 상향 평준화의 대상 중 하나인 직업이다.
현재 비숍은 전 직업 최하위의 솔로플레이 능력을 지니고 있습니다. 이번 패치에서는 상향평준화를 지향하고 있으며, 비숍은 상향평준화의 대상입니다. 데미지 리턴의 증가도 아닌, 스킬 구조의 개선은 결코 과한 요구가 아닙니다.
이러한 점들을 근거로 홀리블러드의 쿨타임이 180초였으면 한다는 점은 대다수의 비숍유저가 원하는 방향이라는 점을 다시 한 번 강조드립니다.

->(부연 설명 2)
홀리블러드의 패널티에 대해 아쉬움을 표하는 유저의 의견들도 나오고 있습니다. 현재 홀리 블러드의 패널티는 다음과 같은 문제점이 있으며 이를 개선해야 합니다. 
[현 테섭의 홀리블러드 패널티의 문제점과 이를 개선해야 하는 이유 2가지]
  (1) 스펙에 따라 느끼게 될 리스크에 대한 부담이 다를 수 있으며, 저스펙일수록 낮은 리턴의 효용 뿐만 아니라, 상대적으로 리스크도 더 크게 느끼게 된다. (그림 참고 바람)


홀리블러드의 최종데미지 상승효과는 유저의 스펙에 비례하도록 하고 있습니다. 따라서 고스펙일수록 리턴이 늘어나는 구조이기 때문에, 그들은 리스크와 리턴이 같다고 느낄 균형점을 쉽게 넘어서며 스킬에 대한 효용을 손쉽게 느낄 수 있습니다. 반면에 저스펙일수록 리턴을 얻기 힘든 구조이지만, 리스크는 고스펙과 동일합니다. 이로 인해 저스펙 유저들은 고스펙보다 리스크를 더 부담스럽게 느끼게 됩니다. 왜냐하면 그들은 리스크와 리턴의 균형점을 넘어서기 힘들기 때문입니다. 한마디로, 유저가 스펙에 따라 느끼게 될 리턴 뿐만 아니라 리스크의 부담감 마저도 다른 스킬이며, 저스펙 유저에겐 철저하게 외면 받는 스킬이 될 가능성이 큽니다. 반면에 리스크를 줄이거나 없앤다면, 저스펙 유저라도 효용을 쉽게 느낄 수 있어 홀리 블러드를 사용하게 될 입니다. 결국 리스크로 인해 스펙에 따라서 사용할지 여부를 결정하는 스킬이 아니라, 유저가 스펙에 상관없이 스킬을 사용하며 스킬의 효용(리턴과 리스크의 차)이 점차 커지는 것이 좀 더 바람직한 방향입니다. 따라서 리스크 감소는 반드시 필요합니다. 
  (2) 어떠한 생존유틸도 없는 이동불가 극딜기를 사용하는 비숍의 현재 딜 구조와 그로 인한 실질 패널티의 증가
현재 비숍은 디바인 퍼니쉬먼트라는 키다운 극딜기를 사용하고 있습니다. 이 스킬은 사용 중에 이동이 불가능하며, 피격데미지 감소나 슈퍼 스탠스 판정, 무적 효과 등 그 어떠한 생존 유틸 효과도 가지고 있지 않습니다즉, 이미 현재의 비숍은 극딜 안정성이 크지 않습니다. 이러한 상황에서 이번 패널티가 추가될 경우, 데미지 상승의 효용과는 별개로, 유저들이 딜 구조에서 느끼는 효용은 더 줄어들게 될 것입니다.
  결과적으로 하이리스크, 하이리턴의 대표적인 스킬인 레디 투 다이를 모델로 만든 스킬임은 유저들도 인지하고 있지만, 현재의 홀리블러드 패널티는 비숍의 현실과 동떨어져 있습니다.

4) 트라이엄프 페더
- 총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직 추가 
이번 패치에서 모험가 뿐만 아니라 많은 직업들의 사출기형 스킬에 "총 HP가 가장 높은 대상을 우선 공격하도록 하는 로직"이 추가되었습니다. 비숍도 리마스터를 통해 사출기가 추가되는 만큼, 해당 로직을 추가하였으면 합니다.

5) 빅뱅
타수 1타 증가 
현재 빅뱅은 몬스터 원킬을 내기 위한 스펙이 타 직업들 대비 높은 편입니다. 과거에는 유입 유저나 저스펙 유저에게만 국한된 사항이었으나, 최근 세르니움 출시후부턴 고스펙 유저들도 사냥터에서 원킬 사냥을 버거워하고 있습니다. 앞으로도 그란디스의 새로운 사냥터가 출시될 때마다 몬스터들의 체력이 더 증가할 것으로 예상되고, 이에 따라 비숍 유저들이 느낄 사냥 스펙에 대한 부담은 점차 가중될 것입니다. 따라서 빅뱅의 기본 타수를 4타에서 5타로 늘려, 사냥스펙에 대한 부담을 줄였으면 합니다.

2. 이번 패치로 인해 새롭게 수정해야 될 것들
이번 패치 이후로 새롭게 발생된 오류, 패치노트의 설명과 실제로 다른 것들, 새롭게 적용된 효과에 대한 스킬툴팁 수정에 관한 내용입니다.

<2차 스킬>
[엔젤릭 터치]
패치노트의 설명이 인게임과 다른 현상 (타수 너프)
1/18 테스트서버 패치노트에 따르면, 엔젤릭터치의 데미지가 감소되고 공격 횟수가 증가해야 됩니다. 패치노트의 적혀있는 내용대로면, 개발진의 의도는 데미지는 동일하게 유지하되 타수분할만 하려는 의도로 보입니다. 하지만 실제론 이와 다릅니다. 기존에 1/18 이전 테스트서버의 엔젤릭 터치는 410%씩 6번 공격했습니다. 하지만 1/18 패치 이후, 350%씩 5번 공격하도록 변경되었습니다. 즉, 데미지와 타수가 모두 감소하였습니다. 실제로 계산을 해본 결과, 410*6/350=7.02. 즉, 개발진의 원래 의도는 350%로 7번 공격하도록 스킬의 타수를 늘리려는 의도로 보이나, 실수로 타수를 하나 줄인게 아닌가 싶습니다. 따라서 350%씩 5번 공격이 아닌 7번 공격으로 조정해서 원래 패치노트의 의도대로 적용해주시기 바랍니다. 현재 테섭의 스킬툴팁, 실제 효과 모두 5번 공격으로 적용 중입니다.

<3차 스킬>
[트라이엄프 페더]
- 패치노트/스킬툴팁의 설명과 달리, 실제론 펫버프에 못 올리는 현상

<4차 스킬>
[홀리워터]
- 패치노트의 설명과 달리, 쓸만한 컴뱃 오더스를 사용해도 효과가 적용되지 않는 현상
테섭에서 확인 결과, 홀리블러드의 경우 쓸컴뱃 효과가 실제로 적용되지만, 홀리워터는 적용되지 않습니다. 10렙과 11렙의 스킬툴팁 설명이 동일합니다. 오류로 인한 현상인지, 개발진이 실수로 누락한건지는 알 수 없으나, 수정바랍니다.

[엔젤레이]
- 약간의 후방 범위 추가
현재 테섭에서는 스우, 데미안과 같이 소형 보스와 밀착했을 때 엔젤레이로 보스를 타격하는 것이 불가능합니다. 기존의 엔젤레이의 경우 히트스캔에 가까운 호밍형 스킬이라 이러한 플레이가 가능했으나, 현재 테섭의 엔젤레이는 투사체로 판정이 바뀌면서 이러한 현상이 일어나는 것으로 보입니다. 따라서 예전부터 유저들이 가능한 플레이였던 만큼, 약간의 후방범위를 추가하여 이를 가능하도록 개선했으면 합니다.

[인피니티]
- 스탠스 증가 효과 삭제
이번 패치로 비숍의 스탠스는 100%로 변경되었습니다. 인피니티에 포함된 스탠스 효과를 삭제해주시기 바랍니다.

<5차 스킬>
[디바인 퍼니쉬먼트]
- 스킬 툴팁 수정 (엔젤레이의 최종데미지 디버프 효과 부여가 가능하다는 설명 추가)
현재 테스트 서버에서 디퍼를 통해 엔젤레이의 최종데미지 디버프 효과를 부여할 수 있는 현상이 있습니다. 기존에 발생하지 않던 현상이고 유저들이 원했던 패치 방향인 만큼, 개발진이 의도적으로 추가한 기능으로 보입니다.
다만, 디퍼의 스킬툴팁에 이에 대한 설명이 없어, 스킬 툴팁에 이에 대한 설명을 추가했으면 합니다.

3. 여전히 수정해야 되는 오류/현상 
본 항목은 1/6 테섭 이후로 아직까지도 수정되지 않은 오류/현상입니다.

<3차 스킬>
[트라이엄프 페더]
보스 몬스터가 사라지면 페더가 빙글빙글 도는 현상
테섭의 페더는 보스가 사라지면 보스가 숨은 곳으로 빙글빙글 돌면서 따라갑니다. 빙글빙글 도는 페더의 모습이 부산스럽게 느껴진다는 유저들의 의견이 있었습니다. 테섭처럼 빙글빙글 돌지 않고 자연스럽게만 움직여도 괜찮을 것 같습니다. 

<4차 스킬>
[엔젤레이]
- 벤전스 오브 엔젤 온 직후에 엔젤레이를 사용할 수 없는 오류 
이번 리마스터에서 벤전스 오브 엔젤의 전환 딜레이가 사라진 이후, 엔젤레이를 제외한 모든 스킬들은 벤전스를 켠 직후에 조금의 간섭도 없이 바로 사용이 가능합니다. 하지만 주력기인 엔젤레이만 유독 간섭이 발생하고 있습니다.
실제로 벤전스 온 직후에 빅뱅과 엔젤릭 터치를 사용하면 바로 사용이 가능하지만, 엔젤레이를 사용하면 그렇지 못합니다. 현재 이러한 현상은 심각도가 낮은 현상으로 보일 수도 있지만, 사실 그렇지 않습니다. 이번 리마스터 이후 자애와 복수 스킬 양쪽의 활용을 위해 벤전스를 자주 온오프 하는 플레이가 요구됩니다. 이러한 상황을 고려해서 개발진도 벤전스의 쿨타임이 0.5초로 줄어드는 패치를 진행한 것으로 알고 있습니다. 개발진도 자애와 복수 스킬의 매끄러운 사용을 의도하고 스킬을 설계한 것 같은데, 현재의 딜레이 현상은 매끄러운 조작과 플레이에 지장을 끼칠 수 있습니다. 유저들은 이에 대해 심각하게 생각하고 있으며 개선을 요구합니다.

[제네시스]
- 제네시스 사용 직후 텔레포트를 사용할 수 없는 오류

4. 부가 개선안
본 항목의 개선안은 1번 항목의 핵심 5대 개선안보다 비교적 후순위지만, 그래도 개선을 원하는 유저들의 의견이 있어 작성하였습니다. 가능하다면 부가 개선안의 일부만이라도 개선해주시길 바랍니다.

<4차 스킬>
[빅뱅]
범위 증가
1/18 패치를 통해 빅뱅의 범위가 증가하였습니다. 하지만 여전히 신 직업들의 스킬에 비해 사냥 범위가 좁아, 조금 더 늘렸으면 한다는 의견이 많았습니다. 이번 패치의 빅뱅의 범위 증가에 관해 아쉬움을 표하는 유저들의 의견이 많은 만큼, 범위를 조금 더 늘리는 것에 대해 개발진이 긍정적으로 검토해줬으면 합니다.

[엔젤레이]
- 최종데미지 디버프 필요 스택 수를 최대 3스택으로 감소
현재 테섭에서 최종데미지 10% 디버프를 위해선 총 5스택의 디버프를 쌓아야 합니다. 이를 총 3스택(1스택 2%, 2스택 5%, 3스택 10%)으로 변경하여, 디버프의 유지 난이도를 완화했으면 합니다. 
- 최종데미지 디버프 지속 시간 증가
1/18 테섭에서 최종데미지 디버프 지속시간이 20초로 증가했음을 확인했습니다. 하지만 여전히 5스택이나 유지해야 하는 스택 수가 부담스럽다는 의견이 많아, 디버프 유지시간을 30초로 늘려 디버프 유지 난이도를 낮췄으면 합니다.

[리저렉션]
리저렉션은 파티원이 죽어야만 사용할 수 있다는 부정적인 선행조건에 비해 얻게 되는 무적 효과가 레지링크와 겹치는 등 리턴이 적은 편입니다. 이 뿐만 아니라, 현재의 리저렉션은 수동적이고 기형적인 문제를 야기할 수 있어, 많은 비숍 유저들이 리저렉션에 대한 개선을 요구하고 있습니다. 비숍 유저들 사이에서 나왔던 리저렉션 개선에 관한 아이디어를 제시합니다.
- {아이디어 1} 개인 부활기로 변경
부활 컨셉 스킬에 맞게 몇몇 타 직업이 가지고 있는 30분 쿨의 부활기로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- {아이디어 2} 데스 카운트 감소 방지 기능 추가
현재 리저렉션은 부활 스킬임에도 데스카운트 맵에서는 부활 컨셉이 퇴색되고 있습니다. 부활 확인 버튼을 누르는 순간에 데스 카운트가 1 감소하도록 하고, 리저렉션을 사용하면 데스카운트 감소 없이 부활하는 방식으로 변경하는 아이디어를 제시합니다. 
- {아이디어 3} 사망 방지 및 조건부 무적 부여 스킬로 변경
리저렉션을 파티원에게 사용하고 5초 안에 파티원이 죽으면 죽음을 무효화하고 비숍과 그 파티원에게 짧은 무적을 주는 아이디어를 제시합니다. 부활 컨셉에 부합하면서, 데카 감소 문제로 인한 낮은 효용 문제도 해소할 수 있습니다. 타겟팅 문제는 가장 가까운 파티원을 대상으로 하거나 팔라딘 결속처럼 숫자키로 조작하고, 쿨타임은 방지 성공시 5분, 실패시 2분 정도로 하면, 실패에 따른 리스크를 줄이고 스킬 사용의 효용을 늘릴 수 있을 것입니다.

[블레싱 하모니]
- 파티 특화 직업 컨셉에 맞게 특성화 스킬 변경
현재 테섭의 블레싱 하모니는 본섭과 동일합니다. 따라서 파티 특화 직업이라는 컨셉에 맞게 변경해달라는 의견이 많습니다. 이에 대해 다음과 같이 변경하는 아이디어를 제시합니다.
현재 : 1인 기준 최종데미지 3% + 추가 파티원 1명당 3% (6인 파티 기준 18%)
개선안 : 1인 기준 최종데미지 8% + 추가 파티원 1명당 2% (6인 파티 기준 18%) + 비숍을 제외한 파티원에게도 최종데미지 n% 증가(n은 파티원 수)
위와 같이 변경하여 빈약한 솔로플레이 능력을 보완하고, 파티 특화 컨셉에 맞는 유의미한 특성화 스킬로 변경해주세요.

<하이퍼 스킬>
[벤전스 오브 엔젤]
- 온오프 여부에 대한 가시성 개선
현재 온오프 이펙트를 제외하곤, 일반적인 플레이 상황에서 온오프 여부를 퀵슬롯의 스킬키 이미지를 통해 확인합니다. 하지만 현재의 스킬 아이콘 이미지는 온오프 여부를 쉽게 알아채기 힘듭니다. 따라서 퀵슬롯을 통해서 온오프 여부를 명확하게 알 수 있도록, 복수 스킬 아이콘의 테두리를 보라색으로 표시하는 등의 가시성 개선이 필요합니다.

[헤븐즈 도어] 
- 스킬 쿨타임 60초로 감소
현재 헤븐즈 도어의 사망 방지버프 효과와 스킬 자체 쿨타임이 각각 다르게 설정되어 있습니다. 즉, 유틸기능의 쿨타임(저항시간)은 90초의 쿨타임과 별개로 작동하고 있습니다. 헤븐즈 도어는 단순히 버프 지급의 유틸기 외에 사냥에서의 광역기로도 사용됩니다. 하지만 사냥목적으로 사용하는 하이퍼 스킬의 쿨타임이 90초인 점은 타 직업에 비해 과도하게 긴 편입니다. 따라서 쿨타임을 60초로 줄여 사냥 측면에서의 효용을 늘리고 유틸편의성(파티원의 저항시간이 각기 달라 헤도를 짧은 시간 안에 여러 번 사용해야되는 상황에서 편리함)을 개선했으면 합니다.
- 사망 방지 버프 발동 시 약 2초의 무적시간 추가
다단히트와 같은 특정 패턴에서 헤븐즈 도어의 사망방지 버프의 효용이 지나치게 떨어집니다. 헤븐즈 도어의 사망 방지 버프가 발동한 경우, 유저들이 패턴에 대응하기 위한 최소 시간으로써 1~2초 정도의 무적 시간을 추가했으면 합니다.

<5차 스킬>
[프레이]
- 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능 추가
키씹힘으로 인해 프레이를 2번이상 누르는 경우는 간혹 겪게 되는 일인데, 이로 인해 의도치 않게 스킬을 종료하는 상황이 발생할 수 있습니다. 하지만 몇몇 비숍 유저들은 종료 기능을 의도대로 사용하고 있습니다. 따라서 스킬창에서 마우스 우클릭을 통해 종료 기능을 잠글 수 있도록 하는 기능을 추가하여, 유저들이 각자의 의도대로 스킬을 사용할 수 있도록 편의성을 개선했으면 합니다.

[엔젤 오브 리브라]
- 표식 디버프 수치를 바하뮤트와 동일한 수치인 25%로 조정
본섭의 리브라 표식 디버프 수치인 50%가 테섭에서 10%로 너프된 뒤, 유저들은 지속적으로 본섭 수치로의 완전 롤백을 요구했습니다. 하지만 별다른 조정이 없는 것을 통해 표식 디버프 수치를 본섭보다 너프하는 것이 개발진이 의도한 사항임을 확인했습니다. 하지만 테섭의 표식 디버프 10% 수치는 4차스킬인 바하뮤트의 25% 수치보다도 적어, 지나친 조정이라는 의견이 많습니다. 본섭 수치로의 완전한 롤백(50%)이 어렵다면, 바하뮤트 수치(25%)만큼이라도 조정했으면 합니다.

[디바인 퍼니쉬먼트]
- 극딜 압축
현재 비숍은 보스전 극딜 상황에서 9초(기본 8초+시전 중에 쌓인 1스택으로 인한 1초)동안 데미지를 넣게 됩니다. 하지만 보스 메타가 점차 압축된 딜을 짧은 시간 안에 넣는 것이 중요해지고 있습니다. 또, 이번 리마스터와 밸런스 패치에서 주요하게 진행된 패치가 몇몇 직업들의 극딜압축인 만큼, 비숍도 극딜의 압축이 필요합니다. 따라서 최대 스택 수를 5스택으로 줄이고 1스택당 데미지를 그만큼 높여 극딜의 효용을 높였으면 합니다. 다만, 현재 디퍼를 사냥 스킬로도 활용하는 비숍 유저들이 있으므로 몬스터 n마리 처치당 스택(성스러운 빛) 1개 획득이라는 조건을 추가하여 사냥기로써의 효용도 유지하였으면 합니다.
- 딜량 상향
현재 비숍의 극딜기인 디바인 퍼니쉬먼트는 4차스킬인 엔젤레이와 비교하여 60% 정도의 데미지 차이 밖에 보이지 않습니다. 이번 밸런스 패치의 기조가 상향평준화인 만큼, 데미지와 타수를 상향하여 극딜기로써 좀 더 나은 효용을 가졌으면 합니다.

[피스메이커]
- 사용시 선행 딜레이 감소 
현재 피스메이커는 오브제를 소환할 때 약간의 딜레이를 가지고 있습니다. 피메를 즉시 발동시킬 경우 이러한 딜레이 문제를 겪지 않지만, 사냥을 할 때에는 즉시 발동시키는 경우가 많지 않아 유저들이 답답함을 토로합니다. 이를 개선하고자, 사용시 선행되는 딜레이를 줄였으면 합니다.

5. 마법사 직업군 공용 개선사항
본 항목은 비숍 만의 개선안이 아닌, 모험가 법사 등의 마법사 공용 스킬에 대한 개선안입니다.

[텔레포트]
- 벽까지 남은 거리에 상관 없이 맵 끝으로 텔레포트를 사용할 수 있도록 변경 (벽텔포 가능)
현재 맵 끝의 벽 쪽으로 텔레포트를 사용할 때, 벽까지 남은 거리가 텔포 이동거리보다 짧으면 텔레포트를 사용하지 못합니다. 기존에는 텔레포트의 이동거리가 짧아 일부 상황을 제외하면 크게 불편함을 느끼지 못했지만, 텔레포트 부스트로 인해 이동거리가 늘어나게 되면 이에 대한 불편함이 발생할 수 있어, 개선이 필요합니다. 벽텔포가 가능한 대표적인 직업으로 배틀메이지가 있으며, 이를 참고하여 모험가 마법사도 가능하도록 개선했으면 합니다.

[텔레포트 부스트]
- 상하 이동거리 증가량을 기존 테섭 수치로 롤백
1/12 테섭 패치로 기본 텔레포트의 상하 이동거리가 20 늘어나긴 했지만, 텔레포트 부스트를 통해 증가하는 상하 이동거리는 95에서 25로 크게 감소하였습니다. 기본 텔레포트 상하 이동거리가 늘어났다고 해도, 이러한 큰 폭의 수치 감소는 유저들이 납득하기 어렵습니다. 텔레포트 부스트를 사용하면 좌우상하 길이를 모두 동일하게 95만큼 증가시켜주세요. 하다못해 상하 이동거리를 75로 변경하여 기존 테섭의 효용을 유지하였으면 합니다.

[에테리얼 폼]
- 사용 중에 이동스킬을 사용할 수 있도록 변경
에테리얼 폼은 마법사 유저가 위급한 상황을 회피할 수 있도록 하는 목적으로 만들어진 스킬입니다. 하지만 에테리얼 폼 사용 중에는 텔레포트와 같은 이동기를 사용할 수 없습니다. 이를 텔레포트, 마나웨이브 사용 가능으로 변경하여 이번 기동성 개선과 함께 유저들의 스킬 효용을 늘렸으면 합니다.

[오버로드 마나]
- MP 소모량에 최대상한선 추가
현재의 오버로드 마나는 자신의 공격 스킬 사용 시 최대 MP의 2%를 추가로 소모하는 방식입니다. 이러한 방식은 키다운스킬을 자주 사용해야 하는 직업군에게 과도한 MP 소모를 유발하며, 포션 사용에 제한이 있는 보스전에서 오버로드 마나가 자주 꺼지는 부정적인 경험을 초래합니다.
이를 MP 소모량에 최대상한선을 고정수치로 설정하여 과도하게 MP 소모가 발생하는 현상을 줄였으면 합니다.
예시) 총 MP가 8만이라 가정.
현재 - 이 중 2% 소모하므로, MP 1600씩 소모
개선안 - 최대 MP 소모량 1000으로 설정하여, MP 1000씩 소모 (1000 미만일 경우 2% 수치만큼 소모)