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2026-08-11 01:41
조회: 28,577
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재미없는글) 샤타포스 상시화가 생각보다 현실성 없는 이유
물론 이걸로 내가 메이플 내부 경제를 정확하게 안다는 얘기는 절대 아님. 거기에 넥슨이 가지고 있는 유저별 메소 생산/소각량, 스타포스 시도 횟수 같은 내부 데이터가 없는 이상 그래서 이 글도 “상시화하면 무조건 메소 망함” 이런 주장을 하려는 게 아니라, 현재 샤타 혜택을 별다른 보정 없이 상시화한다고 가정했을 때 어떤 경제적 구조변화가 발생할 수 있는가,
최근 대이요께서 샤타포스 상시화에 대해서 “애초에 현재 경매장 매물 가격 자체가 샤타포스를 기준으로 선반영되어 있기 때문에, 샤타포스를 상시화한다고 해도 경제적인 충격은 크지 않을 것이다.” 라는 취지로 언급한 적이 있음. 일단 이 글은 해당 유튜버 반박글이나 저격글은 아님. 열심히 유튜브 챙겨보는 중.. 팬임.. 나도 현재 완제품 시세가 샤타포스 기대 제작비를 상당 부분 선반영하고 있다는 주장 자체에는 동의함.
「현재 가격이 샤타를 선반영하고 있다」 와 「따라서 샤타를 365일 상시화해도 경제적 충격이 크지 않다」 사이에는 생각보다 많은 과정이 생략되어 있다고 생각함.
1. 일단 샤타 주기가 실제로 굉장히 짧아진 건 맞음과거에는 샤타포스가 사실상 반년에 한 번 정도 오는 대형 이벤트에 가까웠음. 반면 최근에는 1~2개월 간격으로 돌아오는 구간이 꽤 길게 이어졌음. 자료를 보면 2022~2023년에는 샤타 간격이 대체로 수개월 단위였는데, 2025~2026년 들어서는 28~63일 수준으로 압축되는 구간이 두드러짐. 역대 썬데이 기록에서도 2025년에는 샤타가 7회, 2026년에는 7월 5일까지 이미 6회 확인됨. 이게 왜 중요하냐면, 샤타를 기다리는 행위의 기회비용 자체가 달라지기 때문임. 샤타가 6개월 뒤면 지금 비싸게 강화하고 6개월 먼저 스펙업하기 라는 실제 선택이 존재함. 근데 다음 샤타가 4~8주 뒤면? 웬만하면 그냥 기다리는 게 합리적임. 즉 최근 시장이 샤타 가격을 기준으로 움직이게 된 건 단순히 “샤타 가격이 원래 적정 가격이라서”라기보다,
2. 지금 템값이 샤타 기준인 건 맞는데, 그게 '상시 샤타 가격'이라는 뜻은 아님현재 완제품 가격이 샤타 기대 제작원가에 상당히 가까워졌다는 건 나도 맞다고 생각함. 당연한 게 두 달 뒤에 저렴한 조건으로 다시 생산할 수 있는데 평시 제작비를 기준으로 완제품 가격이 계속 유지되기는 어려움. 「주기적으로 싸게 생산할 수 있음」과 현재 대장장이가 샤타 때 물건을 찍어서 평시에 팔려면
라는 과정을 거침. 즉 현재 완제품 가격에는 샤타 기대 제작비뿐 아니라 어느 정도의 시간가치 + 자본비용 + 재고비용 + 가격변동 위험 이 포함될 수밖에 없음.
이 피드백이 지금보다 훨씬 빨라짐.
“현재 완제품 가격이 샤타 원가에 가깝다” 와 “365일 누구나 샤타 원가로 즉시 생산할 수 있다” 는 같은 시장이 아님.
3. 생각보다 중요한 게 소위 '대장장이'임현재는 게임을 접은 상태라 지금 대장장이들이 전체 완제품 생산에서 이건 내부 데이터도 없고 현재 시장을 직접 보고 있지도 않아서 비율 자체를 추정하고 싶진 않음. 비중이 작으면 아래에서 말할 영향 역시 작을 것이고, 반대로 상당한 비중을 차지하고 있다면 영향도 커질 거임.
대장장이들은 샤타 때 자기 장비만 강화하는 게 아니라 앞으로 팔릴 장비까지 선제적으로 생산함. 여러 장비를 반복 제작하면서 스타포스 특유의 확률변동성을 평균화하고,
생산자 + 재고보유자 + 강화위험 인수자 역할을 동시에 하고 있는 셈임. 향후 몇 주~몇 달 동안 발생할 완제품 수요를 예상해서 샤타 때 미리 생산하기 때문에, 미래의 완제품 수요를 현재의 스타포스 강화수요로 전환하고, 4. 상시화한다고 대장장이가 사라지는 건 아님.다만 역할은 축소될 가능성이 큼상시화하면 대장장이 싹 망한다는 얘기는 아님. 직작의 확률 리스크를 싫어하는 사람은 계속 있을 거고,
시간차익 + 재고관리 + 확률위험 인수 에서 확률위험 인수 + 생산 전문화 정도로 역할이 바뀔 가능성은 높다고 봄. 왜냐하면 오늘도 싸고 다음 주도 싸고 다음 달도 싼데 굳이 샤타 하루에 수백억~수천억씩 미리 박아서 미래에 팔 물건까지 쌓아놓을 이유가 줄어들기 때문임. 현재 시장 구조를 단순화하면 대략 아래와 같음. 샤타 전에는 메소가 축적되고, 샤타 당일에는 직작과 대량생산이 몰리고, 샤타 직후에는 완제품 재고가 늘어나며, 평시에는 그 재고가 소진되는 식의 일종의 재고 사이클이 존재함. 상시화하면 이 사이클이 크게 약해짐. 5. 그리고 대장장이 역할 축소는 '시장 충격이 없다'와 정반대의 얘기임상시화 직후에는 기존 대장장이가 들고 있던 재고가 다시 평가받을 가능성이 있음.
“지금은 샤타가 아니니까 이 물건을 새로 같은 원가로 못 만듦” 이라는 시간 프리미엄이 어느 정도 존재했음. 근데 내일부터 365일 샤타가 되면? 그 프리미엄은 즉시 사라짐.
기존 재고 재평가 같은 조정이 일어날 수 있음. 여기서 중요한 건 공급능력과 실제 시장재고는 다른 개념이라는 점임.
반면 전문 생산자가 미래 수요를 예상해서 미리 경매장에 깔아놓는 완제품 재고는 줄어들 수도 있음.
“미리 생산된 다양한 완제품 중 골라 사는 시장” 에서 “수요가 발생하면 생산이 따라오는 시장” 으로 일부 이동할 수 있음.
6. 나는 장기 총 메소 소각량도 감소할 가능성을 더 높게 봄물론 이 부분은 단정할 수 없는 영역임. 상시화하면 반대효과도 분명히 있음. 강화가 싸지니 직작이 늘 수 있음. 부캐 강화도 늘 수 있음. 그리고 일부 고래 층의 세그먼트는 기존에 적정선에서 멈추던 장비를 이 사람들 한 명이 태우는 메소가 워낙 크기 때문에 절대 무시할 수 없는 변수임. 그럼에도 나는 장기적으로는 총 스타포스 메소 소각량 감소 가능성을 조금 더 높게 봄. 이유는 스타포스 수요에 목표점과 포화점이 존재하기 때문임. 대부분의 일반적인 중~고관여 유저에게 스타포스는 22성을 목표로 하던 사람이 강화비가 싸졌다고 같은 슬롯에 22성 장비를 2개 끼는 게 아님. 그냥 원래 하려던 목표를 더 싼 비용으로 달성하게 됨. 총 메소 소각을 아주 단순화하면 장비당 평균 기대소각 × 강화되는 장비 수 라고 볼 수 있음. 여기서 장비당 기대비용이 내려가면 전체 강화수요가 그 이상으로 늘어야 총소각이 유지됨. 예를 들어 장비당 기대 메소소모가 30% 감소한다면 강화량이 약 42.9% 증가해야 기존 총소각이 유지됨. 40% 감소하면 약 66.7% 증가해야 하고, 50% 감소하면 강화량이 100% 증가, 즉 두 배가 되어야 함.
실제 기대비용 변화는 장비 레벨, 목표 성수, 파괴율, 복구비 등에 따라 다름. 이건 단순히 스타포스처럼 유저별 목표점이 존재하는 수요가 과연 이 정도로 탄력적인지는 별도의 문제임. 7. 특히 22성 강화 수요와 25~26성 강화 수요는 '질'이 다름고래 세그먼트 중 한 명의 23~26성 도전은 수많은 일반 유저의 22성 강화보다 큰 메소를 태울 수도 있음. 그래서 초고성 도전수요가 늘면 앞에서 말한 소각 감소분을 꽤 많이 상쇄할 수 있음. 다만 초고성 강화수요는 평균뿐 아니라 분산과 예측 가능성도 봐야 함. 초고스펙 유저는 사람마다 목표가 너무 다름. 누군가는 24성에서 멈춤. 누군가는 25성까지 감. 누군가는 26성에 계속 박음. 그리고 이런 극단적인 성장목표를 가진 유저가 앞으로도 즉 초고스펙 유저의 수요는 1인당 규모는 매우 큼 인 일종의 고분산 꼬리수요라고 볼 수 있음. 반면 22성을 목표로 하는 층은 개별 소비량은 작아도 유저 수가 많고, 신규 장비
그래서 상시화 이후 다수의 17~22성 유저에게 분산된 안정적인 단위당 소각 감소 대신 소수 고래의 23~26성 대규모 소비 의존도 증가 라는 형태가 된다면, 결과적으로 총소각 숫자가 비슷하게 나와도 경제의 분산과 예측 가능성은 악화될 수 있음. 개발사 입장에서 같은 1조 메소 소각이라고 전부 같은 1조는 아니라는 얘기임. 8. 그리고 메소는 '얼마나 태우냐'만 중요한 화폐가 아님현재는 “다음 샤타 때 300억 필요하니까 지금부터 모아야지” 라는 행동이 존재함. 대장장이도 다음 샤타 때 대량생산하려면 미리 상당한 자본을 확보해야 함. 즉 실제 메소 소각은 샤타 당일 발생하지만, 그 이전부터 미래지출을 위한 화폐 보유수요가 발생함. 상시화되면 특정 날짜까지 큰돈을 모을 이유가 줄어듦. 필요한 날 필요한 만큼 강화하면 됨. 대장장이의 선제 생산자금 역시 감소할 가능성이 있음. 따라서 연간 총소각량이 생각보다 많이 줄지 않더라도 메소의 거래수요와 보유수요까지 완전히 중립이라고 보기는 어려움. 화폐경제에서는 단순히 공급량뿐 아니라 그 화폐를 사람들이 얼마나 보유하고 싶어 하는가도 가치에 영향을 미침. 9. 노작시장과 완제품시장도 같이 다시 균형을 찾게 됨상시 샤타가 되면 직작의 기대비용이 낮아짐. 그러면 노작 장비에 대한 수요는 오히려 증가할 수 있음.
반대로 완제품은 언제든 저비용 신규생산이 가능해지므로 즉 스타포스 가격 ↓
이라고 하기에는 상시화가 건드리는 시장이 너무 많음. 10. 라이브서비스 중인 개발사 입장에서 보면 더 복잡함개인적으로 상시화가 현실적으로 어려울 거라고 보는 가장 큰 이유 중 하나임. 샤타는 단순한 할인 이벤트가 아니라 개발사가 가지고 있는 경제정책 수단임. 특정 시점에 유저의 직작수요와 대장장이의 선제생산을 동시에 자극해서 메소소각을 집중시킬 수 있음. 운영사는 게임 내 메소 상황
그런데 샤타를 상시화하면
샤타보다 더 좋은 이벤트를 만들어야 함. 그것도 반복하면 다시 시장은 그 이벤트를 기준으로 학습함. 결국 이벤트의 기준점이 계속 낮아지는 일종의 프로모션 인플레이션이 발생할 수 있음. 11. 특히 한번 기본값으로 주면 다시 뺏기가 매우 어려움이게 라이브서비스에서 굉장히 중요하다고 생각함. 이벤트 상태에서는 너무 자주 줬다고 판단하면 다음 샤타를 늦추면 됨.
“경제상황이 안 좋아졌으니 할인율을 줄이겠습니다” 하면?
혜택은 기본값이 되는 순간 기준점이 됨.
경제학적으로 표현하면 개발사가 가지고 있던 옵션 가치를 소진하는 것에 가까움. 그리고 한번 기본값이 된 혜택은 하방경직성이 매우 강함.
12. 신규 장비 보급속도와 콘텐츠 소비속도도 같이 건드림신규 장비가 나왔다고 생각하면 됨.
신규 장비 등장 같은 속도조절이 가능함.
당연히 22성 완제품화 속도가 빨라질 수 있음.
신규 장비의 시장수명
그래서 이 역시 단순 QoL로만 볼 문제는 아니라고 생각함. 13. 마지막으로최근 게임사들이 예전보다 유저친화적인 패치를 많이 하는 건 맞다고 생각함. 이유도 이해함. 예전보다 커뮤니티가 훨씬 발달했고, 게임에 불만 생기면 갈 수 있는 대체재도 훨씬 많아졌음.
옛날에는 “그렇게 로아가 좋으면 로아하러 가세요” 라고 해도 됐을지 모르겠는데,
그리고 가면 안 돌아올 수도 있음. 그래서 “템 샀는데 왜 샤타 올 때까지 기다려야 됨?” “강화하고 싶은 날 강화하면 안 됨?” 이라는 요구 자체는 충분히 이해함. 게임은 결국 재미있으려고 하는 거니까.
그리고 개인적으로는 서순도 좀 이상하다고 생각함.
지금 돈 더 쓰고 몇 달 먼저 성장하기
근데 한두 달마다 오면?
그러면 시장도 당연히 샤타 가격을 기준으로 움직임.
그래도 유저 경험상 대기 문제가 너무 심하고 상시화가 필요하다고 판단되면, 그때는 아예 스타포스 경제 전체를 같이 뜯어고치는 쪽이 맞다고 봄. 물론 넥슨이 진짜 상시 샤타 내면서 위에 적은 변수들까지 싹 계산해서 완벽한 새 경제체제를 들고 올 수도 있음. 그러면 뭐....
1. 님들이 생각하는 샤타포스 상시화는, 설령 상시화 되더라도 지금의 할인율은 아닐 가능성이 매우 높다!
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