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2026-09-13 06:38
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추천: 35
밸런스 패치에 관한 고찰(긴 글, 요약있음) 이번 밸패와 강은호님 영상을 보고 든 생각이 있어 처음으로 인벤에 글을 써봅니다. 결론부터 말하면, 메이플 운영진들의 밸패의 목적이 "무너진 밸런스"로 "직업 변경"을 유도해 매몰 비용(다조, 심볼세, 제네, 아스트라, 경험치 등) 발생과 게임 내 재화 가치보존(가위 횟수, 거래 수수료, 직작 유도 등)이라고 생각합니다.
근거는 다음과 같습니다. 1. 연계 직업을 너프, 저점을 박살 => 강해진 쉬운 직업으로 직변 저번 대형 밸패부터 이번 밸패 전까지 적어도 1년의 기간동안 연계직업(카데나, 칼리, 블래, 아크, 제로 등등)은 DPM 최상위에 촘촘히 위치시키고 중위권과 격차를 벌려 중하위권 직업이 본캐인 유저와 뉴비들에게끔 "컨트롤이 부족해도 지금보다는 쌔겠지"라는 프레임을 만들어 연계직업을 하도록 유도했습니다. 하지만, 이번 패치를 통해 구조 박살, 딜 너프 및 저점을 낮춤(카데나 등)과 동시에 상대적으로 쉬운 직업을 버프시켜 컨트롤이 다 따라와주지 않으면 바로 따잇! 당해버리는 상황을 만들어 구조에 대한 불쾌감과 상대적 박탈감을 느끼게 만드는 것 같습니다. 자연스럽게 기존 연계 직업 유저들이 레테나 보마로 눈길이 돌아가게 만드려고 하는거죠. 2. 레테의 상향과 렌의 하향 작년 어셈블과 렌의 출시로 많은 유튜버분들과 뉴비분들이 렌의 매화 컨셉과 최초 덮점 속사기라는 매력이 이끌려 애정을 가지고 지금까지도 본캐로 많이들 키우셨을 겁니다. 하지만 굳이 출시때 어떻해든 막았던 승화분리(펫버프에 안 들어가게까지 해서)를 다시 끌고 나와 렌 유저라면 머릿속에 "?"가 생기는 패치를 내놓았습니다. 동시에, 어셈블의 영광을 다시 한번 보여주길 바랬던 레테는 렌보다 더욱 쉬운 난이도로 등장해 연속된 상향을 받았습니다. 김창섭 디렉터가 말한 것처럼 역대 이탈이 적은 시즌에 레테 상향으로 더 애정이 가져 더 많은 투자를 하게 만든 후 보스에 대한 이해도가 높아질 때 쯤(한 1년 뒤) 렌과 비슷한 행보를 걷지 않을까 싶습니다. 3. 1년이라는 밸패 주기와 교불 스펙업의 가치 상승 제가 생각하는 김창섭 체제 밸패에서 가장 큰 문제는 너무나 긴 밸패 주기입니다. 먼저, 1년 주기 밸패는 유저들에게, 특히 이번에 하향을 먹거나 하위권에 있는 직업들에게 앞으로 1년간 하위권에 있어야 한다는 무언의 압박? 무력감을 들게 만들기 충분합니다. 자연스럽게 "진심 부캐를 한번 키워볼까?"라고 생각하게 만들죠. 또, 1년의 기간이면 새로운 캐릭터를 지금부터 키우더라도 경험치면 경험치, 6차 강화, 심볼세(벨로나의 높은 포스뻥 포함), 제네무기와 아스트라 보조 등등 교불 스펙업의 가치가 상승해 매몰 비용이 많이 늘어나기 좋습니다. 과일로 비유하면 아주 살이 통통하게 오른 제철 과일이 되는거죠. 4. 구조 개선이라는 이름하에 진행되는 직업 색깔 없애기 고점컨의 상징인 카데나는 초딩 캐릭 만들기(식중땐님 유튜브), 캔슬의 원조 은월의 캔슬기 없애기 등 일부 직업들이 구조 개선이라는 이름하에 고유의 색깔을 없애려고 합니다. 저 같은 평범한 대학생이 봐도 "도대체 왜 이딴 승자 없는 패치를 하는거지? 내가 해도 이것보단 잘하겠다." 라는 생각이 드는데 제 생각에는 직업 색깔을 없애 직변을 유도한다고 느껴집니다. 지금도 보시면 상향 받은 직업 게시판에 은월 유저들이 종종 보이는 걸 알 수 있습니다.(절대!!! 제 이야기가 아닙니다. 제 본캐는 은월입니다.) 5. 매력적인 경험치 BM을 공격적으로 낸다. 최근 모멘텀 패스, 사우나(공식 잠쩔), 몬파 핸즈, 퍼스널 버닝 등 1년 전과는 비교하는게 실례일 정도로 약간의 현질과 열심히 게임하면 매우 많은 양의 경험치를 얻을 수 있습니다. 많은 분들이 겨울에 만렙 확장이 있어서 그렇다고 하지만 제 시선에서는 직업 변경, 진심 부캐의 경험치 장벽을 많이 낮추는 걸로 보입니다. 또, 레벨뻥, 탈라하트 이상의 좋은 지형의 사냥터, 높은 지역의 일퀘일수록 빨리 쌓이는 에리온의 조각 등, 알게 모르게 운영진은 레벨업의 가치를 올리고 있습니다. 그러니 본캐의 너프와 쉬운 직업의 상향, 혜자스러운 경험치 BM 등이 직변을 유도하고 이 모든게 운영진의 의도가 아닐까 생각합니다. 6. 메이플 입장에서 생각하기 다들 아시겠지만 큐브 메소화로 인해 메이플의 매출이 많이 감소했고 디렉터 및 운영진은 이를 매꿔야 한다는 압박이 있었을 것 입니다. 그 근거가 바로 “아즈모스"입니다. 모르시는 분들도 있을거라 간단하게 요약하면 컨텐츠 진행 후 유저가 얻는 실질적 이득이 1~2억 메소정도이지만 그 사이 과정에서 많은 메포를 소각하고 많은 메소로 돌려줌으로서 메소 가격을 박살낸 원흉입니다. 결과로 기존템의 가치가 하락했고 운영진은 메이플의 수명을 당겨서 매출을 내려고 했습니다. 이 아즈모스가 사라진 지금, 메이플이 밀고 있는 주된 BM은 다수 대상의 소액결제인 패스류 BM입니다. 이 패스류의 주된 보상은 경험치 + 교불 다조 + 대적자 큐브이고 모두 매몰 비용에 해당하는 것 들입니다. 역으로 메이플의 입장에서 한번 생각해보겠습니다. 이 BM을 많은 사람들이 사도록 하려면 어떻게 하면 좋을까요? 이 BM을 가장 매력적으로 느끼는 사람은 진심 부캐를 해보는 기존 유저 혹은 새로 본캐를 키우는 뉴비분들 일 것입니다. 그렇다면 새로운 뉴비 분들과 기존 유저들이 이 BM을 많이 사게 하려면 뭐가 좋을까요? 바로, "기울여진 밸런스가 수익을 만든다." 입니다. 1년 주기의 밸패, 1년마다 진행되는 판 갈아엎기식 통수 패치(이번에는 연계 down, 딸깍 up), 이딴 걸 왜 추가하는지 모르겠는 족쇄 구조추가, 하지만 연계직업의 고점이 딸깍보다 약하면 반발이 심하니 고점은 아주 절묘하게 약간 위(단, 몇 직업 제외, 왜냐고? 일관성 있게하면 유저가 의도를 알아차리니까 유저들끼리 싸우게끔 에반, 블래 같은 예외를 둠). 이번에 새로 나온 6차 마코의 점유율을 정확하게 2~4%로 의도하고 낸거나, 이번 밸런스 패치 를 아주 촘촘하게(구조 변경이 꽤 있음에도) 하지만 연계직업의 고점은 상위권으로 기가 막히게 낸 걸 보면 밸런스를 맞출 능력은 있구나 하지만 그렇게 하는게 목적이 아니구나 싶었고 이렇게 밸런스 패치하는 목적이 뭘까? 생각해보다 새벽에 글을 조금 쓰게 되었습니다. 쓰다보니 길어졌는데 긴 글 읽어주셔서 감사드리고 끝으로 결론과 요약 3줄하며 마무리하겠습니다. 결론 : 메이플의 밸패는 매출을 내는데 초점이 맞춰져있다. 기울여진 밸런스, 교불 재화의 가치 상승, 공격적인 경험치 BM 등으로 본캐 이동을 유도한다. 하지만, 그 과정에서 유저들이 본캐에 가지던 애정을 아무렇지 않는 듯 짓밟는다. 이게 얼마나 가슴이 아픈지는 밸패 시즌마다 오는 과거 김창섭 기획실장의 말을 보면 잘 인지하고 있는 듯 하다. 그럼에도 이렇게 밸패를 진행하는 건 메이플이 유저들이 메이플을, 자기 캐릭터를 애정하는 것보다 매출을 우선시 했다고 판단이 됩니다. !!!3줄 요약!!! 1. 메이플의 밸패는 매출 상승에 초점이 맞춰있다. 2. 1년이라는 긴 주기 밸패, 교불 재화 가치 상승, 경험치 BM로 3. 본캐 변경 및 부캐 육성을 유도해 BM팔이와 가치보존을 함. (저도 제 나름의 논리로 밸패에 대한 목적성 결론을 내린거라 다른 의견도 많으실 것 같습니다. 모든 반박 또는 반증 환영합니다!)
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