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2026-09-23 15:32
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현 메이플 패치방향에 대한 고찰.txt어려운 직업은 세야 하고 쉬운 직업은 무조건 약해야 한다?
난 이건 동의 못함. 이걸 원칙으로 잡아버리면 보마 같은 쉬운 직업 하는 사람은 그냥 태생적으로 약해야 한다는 얘기가 됨. 그러면 당연히 보마 유저들은 접거나, 우리도 연계 달아달라 우리도 고점 올려달라 하고 눕게 됨. 게임사 입장에서도 그런 유저들을 다 버릴 수는 없음. 그래서 딜 격차를 어느 정도 촘촘하게 잡고, 불합리한 유틸 차이를 줄이는 것 자체는 이해함. 근데 난 지금처럼 딜도 평준화하고, 유틸도 평준화하고, 직업 구조까지 계속 비슷하게 만드는 방향은 별로라고 봄. 최근 패치도 비슷한 생각이 들었음. 직업마다 가지고 있던 시너지는 계속 개인화하거나 없애고, 몸박 무시 같은 특수한 유틸도 점점 공용화하는 방향으로 가는데, 이게 계속되면 결국 모든 직업이 같은 문제를 같은 방법으로 푸는 게임이 됨. 그럴 거면 직업이 수십 개 있을 이유가 뭔지 모르겠음. 물론 예전처럼 특정 유틸 가진 직업 없으면 파티가 성립이 안 된다거나, 특정 직업 하나 때문에 보스 난이도가 확 내려가는 식의 구조가 좋다는 얘기는 아님. 그건 그것대로 문제임. 내가 원하는 건 유틸을 다 똑같이 나눠주는 게 아니라, 직업마다 보스를 푸는 방법 자체가 달라지는 것임. 몸박 무시가 있는 직업은 그걸 이용해서 남들과 다른 딜각을 잡고, 기동성이 좋은 직업은 이동이 빡센 패턴에서 이득을 보고, 사거리가 긴 직업은 접근하기 위험한 상황에서 딜을 더 유지하고, 순간 폭딜 직업은 짧게 열리는 딜타임에서 강하고, 지속딜 직업은 보스가 오래 노출되는 구간에서 강하고, 카데나처럼 특수 이동기나 연계가 있는 직업은 그걸 잘 쓰면 남들이 빠져야 할 상황에서도 딜각을 만들어내는 식으로. 같은 보스를 잡는데 직업마다 경험이 달라야 한다고 봄. 그리고 보스도 그런 식으로 설계해야 함. 지금보다 보스 자체를 훨씬 어렵게 만들고, 단순히 장판 피하고 극딜 박는 것에서 끝나는 게 아니라 기믹이나 상성을 더 적극적으로 넣어야 한다고 생각함. 패턴 유도나 위치 선정이 중요한 보스도 있고, 기동성이 중요한 보스도 있고, 짧은 딜타임을 얼마나 잘 이용하느냐가 중요한 보스도 있고, 오래 살아남으면서 딜을 유지하는 게 중요한 보스도 있고. 보스마다 요구하는 능력이 달라지고, 직업마다 거기에 대응하는 방법도 달라져야 함. 대신 여기서 상성이 하드카운터가 되면 안 됨. 'A 직업 없으면 이 보스 못 잡음' 이런 게 아니라 '이 보스에서는 A 직업이 자기 장점을 활용하기 좋고, 다른 보스에서는 B 직업이 장점을 활용하기 좋다' 정도의 소프트 상성이면 됨. 없는 유틸 때문에 클리어가 불가능한 게 아니라, 있는 유틸을 얼마나 잘 이용하느냐에 따라 플레이가 달라지는 거. 이게 직업 개성 아닌가 싶음. 결국 내가 제일 중요하게 보는 건 직업 숙련도보다 보스 숙련도가 더 큰 실력 요소가 되어야 한다는 거임. 메이플은 결국 보스 잡는 게임이잖음. 근데 어려운 직업은 무조건 세야 한다는 논리대로 가면 실력의 기준이 이상해짐. 쟤가 왜 나보다 세냐? 보스를 더 잘해서가 아니라 "쟤 직업이 손이 더 바빠서." 가 되어버림. 난 이게 맞는 방향이라고 생각 안 함. 롤로 치면 가렌이 단순하다고 해서 가렌 원챔 챌린저가 존재 못 하는 게 아님. 잘하는 가렌 보면 Q E R 누르는 손놀림 보고 감탄하는 게 아니라 디테일 보고 감탄하잖음. 거리 어떻게 잡는지, 언제 들어가는지, 상대 스킬 어떻게 빼는지, 웨이브 어떻게 굴리는지, 한타에서 어디로 들어가는지. 캐릭터 자체는 단순해도 게임을 잘하는 건 존나 어려울 수 있음. 메이플도 똑같이 가야 한다고 생각함. 보마 조작이 쉽다고 해서 보마 고수랑 보마 하수가 비슷하게 보스를 쳐야 할 이유가 없음. 보스 패턴을 얼마나 잘 아는지, 딜각을 얼마나 잘 보는지, 극딜을 언제 쓰는지, 위험한 상황에서 어디까지 욕심낼지, 패턴을 어디로 유도하는지, 딜로스를 얼마나 줄이는지. 여기서 실력이 갈리게 만들면 됨. 그러면 쉬운 직업도 실력 천장이 충분히 높아짐. 반대로 카데나 같은 어려운 직업은 손이 바쁘다는 이유만으로 허수아비 딜을 20%씩 더 줄 필요는 없다고 봄. 연계와 딸깍의 순수 딜 차이는 오히려 보수적으로 잡고, 어려운 직업은 숙련될수록 할 수 있는 게 많아지는 방향으로 보상하면 됨. 사슬을 이용해서 위험한 위치에서 빠져나오거나, 공격과 이동을 동시에 이어가거나, 남들이 못 만드는 딜각을 만들거나, 특정 패턴에서 더 공격적으로 플레이하거나. 고난도 직업의 보상은 꼭 깡딜일 필요가 없음. 잘했을 때 선택지가 많아지고, 보스를 자기 방식대로 풀 수 있게 해주는 것도 충분히 강력한 보상임. 물론 어려운 직업을 완벽하게 굴려도 쉬운 직업이랑 실전 성능이 완전히 똑같아야 한다는 얘기도 아님. 어려운 조작을 성공적으로 해냈으면 어느 정도 리턴은 있어야 함. 근데 그 차이를 크게 벌려서 '쉬운 직업 = 약한 직업' 으로 고정시키는 건 아니라고 봄. 그렇게 하면 결국 쉬운 직업 유저도 자기 직업 복잡하게 만들어달라고 할 수밖에 없음. 반대로 밸런스 맞춘답시고 어려운 직업의 연계는 계속 쳐내고, 특수 유틸은 공용화하고, 직업별 장단점까지 지워버리는 것도 답이 아니고. 내가 생각하는 방향은 간단함. 딜 격차는 좁히되 플레이 방식의 격차는 넓혀야 함. 모든 직업이 비슷한 딜을 낸다는 것과 모든 직업이 비슷하게 플레이한다는 건 전혀 다른 얘기임. 필수 수준의 불합리한 요소는 평준화할 수 있음. 대신 직업마다 명확한 장점과 단점, 특수 유틸은 남겨두고 그걸 보스에서 활용할 수 있게 만들어야 함. 그리고 보스를 어렵고 다양하게 만들어서 같은 기믹도 직업마다 다른 방법으로 풀게 해야 함. 결국 어려운 직업을 골랐느냐가 아니라 보스를 얼마나 잘하느냐에서 실력이 갈려야 한다고 봄. 돈 썼는데 왜 나는 쟤보다 약함? 여기에 "니 직업이 쉬워서." 가 아니라 "쟤가 너보다 보스를 잘 쳐서." 라고 답할 수 있는 게임이었으면 좋겠음. 직업을 어렵게 조작하는 능력 자체가 실력의 전부가 아니라, 자기 직업의 장단점을 이해하고 그걸 이용해서 보스를 얼마나 잘 풀어내느냐. 난 그게 메이플에서 실력이라고 봄.
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[꼬맹이] 우잉 출시 이후 한번도 안나왔따@@@@@@@@
[꼬맹이] 우잉 얼굴을 재판매하라!!!!!!!!!!!!
Ahsjow