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2026-09-24 20:47
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(메이플사설) 비숍은 왜 프레이를 반납했나 - 힐러앵커론![]() 반갑고 오늘도 똥글을 싸서 게시판을 박살내고싶으니 많은관심과 개추부탁한다. 힐러. 서폿. 보통 보조(서폿)클래스로 많이 끼워주는 요 캐릭터들, 병과들, 직업들의 특징을 보자 직접적으로 데미지 교환을 보는 클래스들보다 보통 딜량이 딸리고 대신 데미지 교환을 보다가 생존에 직결되는 자원인 hp를 까먹고 오는 딜러들의 hp를 복구한다거나 다양한 능력치 버프, 적 디버프 등을 제공하며 자기자리를 차지하는 친구들을 칭한다 물론 '힐' 자체를 게임을 늘어지게 하는 부작용이라고 판단하고 치유능력을 아주 제한하거나 없는 서폿들도 매우 유용하게 채용되는 아주 유명한 게임이 있어서 힐이 꼭 필요조건은 아니다만 내가 설명하려는 개념이랑은 좀 거리가 있어서 일단 얘들은 빼놓자 (롤 얘기 맞음) 요새 내가 매우 재밌게 즐기는 fps인 team fortress2라는 개틀딱 똥망겜의 Medic을 예로 들어보자 이 친구는 기본적으로 힐을 가지고 있으며 초당 24를 회복시킨다 공격 하나 정타로 맞으면 90까지 나오는 게임에서 24는 참 같잖아보이는 수치지만 그럼에도 불구하고 아군을 따라 움직이며 지속적으로 hp를 공급할 수 있는 수단이기에 원래였다면 한 대 쳐맞고 hp회복약을 찾으러 도망가야 하는 아군들을 전선에 붙드는 역할을 한다. 어지간히 혼자 도는 걸 선호하는 유저가 아니고서야 맞아죽고 10초넘게 리스폰창이나 보고싶은 유저는 별로 없으니까. 그래서 메딕은 단순히 아군의 체력을 채우는 것을 넘어, ‘여기까지는 싸워도 다시 살아서 돌아올 수 있다’는 후방 기준점, 일종의 앵커를 만든다. 물론 메딕 혼자 아무 데나 서 있다고 전선이 생기는 것은 아니다. 좋은 지형과 화력을 가진 아군이 먼저 있어야 한다. 하지만 그 전선이 얼마나 오래 버티고, 병력이 얼마나 빠르게 재투입되는지는 메딕의 위치에 크게 영향을 받는다. 어? 이 부분에서 약간 냄새가 나는 것을 느낀 예민한 친구들도 있겠지만 기본적으로 fps와 rpg는 많이 다른 장르이므로 그래서 뭐? 라는 말이 나오는 친구들이 많을 것이다. 아무튼 공격팀 한정으로 치유와 엄폐물을 제공하는 수레(오버워치로 치면 화물)은 보통 격전지가 되어 위험하기 그지없는 점령물이 최소한의 생존을 보장하는 정도이므로 비슷하지만 결이 좀 다르다. 아무튼, 이런 '앵커'는 fps에 있을 때에는 별 문제가 없다. 보통 전투력을 깎아놓거나 해서 수동성을 패널티로 쥐어주기도 하고 애초에 한판하고 끝나는 게임에서 힐러에 권력 좀 생긴다고 뭔 소용이겠는가 갑질오지고조져도 담판이면 남이다(높은 확률) fps얘기는 집어치우고 비숍을 보자 힐이 있다. 물론 현대 메이플의 hp는 그저 다 까지면 죽어요를 경고하는 동시에 '존나 방만하게 게임하네;; 이걸 다 깎아먹네 병신이가'를 곱게 표현하는 수단 정도다. (쓸만한 홀리 파운틴 보급이 결정타를 꽂았다.) 그럼에도 불구하고 0되면 죽고 데카 날아가니까 아예 신경을 안 쓸 수는 없다. 지금도 이런데 예전에는 더 심했다. 강원기시절 루시드를 생각해보면 1페 골렘 쿵찍에 90% 날아가고 이거에 30% 저거에 20% 날아가고 지금처럼 게이지가 다채로운 시절이 아니었기에 (그나마 윌 나오고 달빛게이지 관리 개념이 슬슬 정착하기 시작했지만 그때도 hp는 중요했다) hp가 생존에 직결되는 중요 자원이었고 힐은 스공기반으로 모든 직업의 hp를 풀로 만들었으며 사거리가 그닥 길지도 않았고 심지어 그때 비숍은 기동성이 개차반이었다. 그나마 좀 정적인 루시드 1페도 이런데 루시드가 지랄을 시작하는 2페에 들어가면 비숍 기동력에 맞춰줬어야 한다는 소리다. 이런 상황에서 프레이가 나왔다. 각 직업이 가진 극딜 수단을 프레이 타이밍에 맞추고, 프레이 범위 안으로 옹기종기 모여 딜을 했고, 프레이가 끝나면 흩어지거나 그냥 비숍 근처에서 딜을 했다. (그야 귀중한 파엘쿨을 아낄 수 있는 힐이 나오니까) 여기까지만 보면 그냥 힐러가 힐러한 이야기다. 문제는 메이플 보스가 보통 한판하고 헤어지는 시스템이 아니라는 거다 게임 내 재화공급과 직접적인 영향을 끼치고 있으며 이 영향은 현금적으로도 연결이 될 수 있고(중략) 메딕이 만드는 앵커는 한판하면 끝난다. 아니 그냥 게임중에도 다른 병과 픽하면 끝난다. 근데 비숍의 앵커는? 캐릭터에 귀속이 되어 있다. 비숍을 픽한 순간 접을 때까지 오늘도 프레이랑 어쩌구를 들고 있고, 내일도, 다음달도, 그 다음달도 들고 있다. 내년도 내후년에도. (~2026.9) 어? 그럼? 현금적으로도 전환이 가능한 최중요 재화가 튀어나오고 캐릭터의 성장에 직결되는 컨텐츠에 한 직업이 고정적인 앵커, 자리를 들고 있다고? 이 순간 단순히 '서폿이라서 파티의 중심, 전선을 그려낸다'를 떠나 파티 진입에서의 우위, 사람을 모을 때의 협상력, 보상에 접근할 확률 상승으로 바뀌기 시작한다. 매주 반복 가능한 협상력을 강하게 가졌다는 얘기다. 그야, 시스템적으로 강요가 되지는 않는다만 있으면 보스 쾌적함이, 게임의 질이 달라지는데? 리마스터 전 하드 스우가 3페에서 보라공 던질때 낑낑대며 피하던 게임이 '홀리 매직 쉘' 한 번이면 파훼가 되는데? 프레이 딜뻥도 개쩌는데? 파티원 한 명한테만 45%를 주는 것도 아니고, 범위 안에 있는 파티원 전부에게 각자 45%씩 붙여줘서 비숍 한 자리를 넣는 것만으로 파티 전체의 딜 구조가 통째로 바뀌는데? 여기서 단순히 보스전의 공간을 점유하던 '인게임적 앵커'로써의 비숍에서 벗어나 파티 모집과 구성에서 우위를 가져가는 '사회적 앵커'의 자리도 가져가고 이를 토대로 경제적 우위까지 점유하는 힐러가 되어버린 것이다. 간단하게 설명하자면 fps에는 존재하기 힘든 rpg적 연속성이 비숍이라는 직업에게 '권력'과 '보상 접근성'을 강하게 쥐어줬다는 말이다. 물론 이 협상력이 전부 공짜로 주어진 것은 아니다. 서포터라는 이유로 딜량 매번 꼴찌하던 시기도 정말 길었고, 덕분에 솔로잉 컨텐츠 접근성은 늘 최악이었으며 파티 기여도는 그 기회비용에 대한 보상이기도 했다. 문제는 어느 순간 그 보상이 ‘개인딜을 포기한 정도’를 넘어 파티 구성 자체를 좌우하는 수준까지 커졌느냐는 것이다. 여기까지 오면 운영자 입장에서 이 직업이 단순히 파티 성능이 강한게 아니라 파티 구성 자체가 특정 직업의 존재를 전제로 돌아가는 것을 보게 된다. 숍이 있으면 편한 수준을 넘어 숍이 없으면 같은 스펙으로도 경험의 질이 떨어지고, 파티구성 난이도도 올라간다. 그렇다면? 비숍 유저에게는 협상력을, 나머지 직업들에게는 비숍을 구해야 하는 비용이 생긴다. 한쪽의 권력은 한쪽의 의존성이라는 말이다. 그렇다면 김창섭 사단 하의 메이플은 왜 이 구조를 깨고 싶어했는가? 최신화 / 개인화 트렌드에 맞추어 구인 자체로 피로감을 유발하며, 보스 재화 접근성이 타 직업과 너무 달라 타 직업이 받는 박탈감을 일부 해소하고 보스 설계의 자유도를 확보하며 뭐... 이유는 얼마든지 있다. 단순히 rpg라서, 전선을 유지하는 '힐러' '앵커'로써의 정체성을 가진 직업이 있어야 게임이 재밌지~ 라고 말하기에는 게임 내 암묵적 권력관계도 그렇고 운영진측의 난점도 그렇고 진짜로 뭐든 가져다 붙여도 말은 된다. 재미있는 점은 이런 '개인화' '최신화'가 결과적으로는 '직업이 가진 희소한 역할가치로 비롯된 의존성, 권력'을 줄이고 '각 캐릭터 개인의 스펙업 가치'를 높인다는 거다. 메이플의 수익구조를 생각해보면 이 방향이 회사가 추구하는 방향이랑도 꽤 잘 맞는다. 이게 최초의 의도였는지는 모르겠다만 아무튼 이 '거대한 앵커'를 해체하는 방향은 운영상의 난점을 줄이는 동시에 회사의 수익구조와도 이해관계가 잘 맞아떨어졌다. 그래서 비숍이 프레이를 ‘반납했다’는 건 단순히 스킬 하나를 개인화했다는 것에서 끝나는 얘기가 아니다. 파티의 공간을 묶고, 사람을 모으고, 보상 접근성까지 끌어올리던 하나의 앵커가 해체된 것이다. 그 과정에서 비숍은 파티의 중심이라는 권력을 잃는 대신, 다른 직업과 비슷한 조건에서 자기 캐릭터의 성능으로 평가받는 쪽으로 이동했다. 이게 좋은 변화였는지는 취향의 문제겠지만, 왜 이런 변화가 일어났는지는 단순히 '비숍이 사기라서'만으로는 설명이 안 된다. 여러 복합적인 이유가 적용되는 것이다. 여기서부턴 뇌피셜이라 진지하게 안봐도됨 미래시를 본다면 아마 이 이상 추가적으로 뭔가 건드리지는 않을 것으로 본다. 수치 조정 정도는 들어오겠지만, 파티 최종뎀이라는 중심축을 성공적으로 해체했고 굳이 유저도 많은 인기 직업군에 칼을 강하게 대는 부담을 지고 싶지는 않을 것이라고 보인다. 어쨌거나 메이플도 직업 여론이 꽤 강하게 적용되는 게임이니까. 힐/홀리 매직쉘/디스펠/홀리 심볼 정도야 '성직자'라는 컨셉상 삭제하는 리스크가 리턴보다 더 컸을 것이고. 뭐... 이제 할 말 다함 이거다읽음? 너 글읽는거좋아하냐? 그럼 개추나누르고가라 관심받고싶으니까.
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