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2025-03-02 13:48
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추천: 1
(초강스포) 몬스터 헌터 와일즈 '하위 엔딩'까지 본 소감1. 일단 액션성 하나는 기깔나게 잘 만들었다.
: 상쇄, 저스트 가드, 힘겨루기, 저스트 회피 등 헌터가 몬스터에게 대응할 수 있는 기술이 많고, 각 무기마다 추가된 모션과 기술들이 있으니 액션이 다채로워짐. 그리고 이번 와일즈의 핵심 요소인 '집중 모드', 월드아본과 라썬브가 몬스터 패턴 보면서 딜레이 캐치하고 축맞춤을 한 뒤에 비로소 공격할 수 있는 기조였다면. 집중 모드의 등장은 몬헌의 '축맞춤'에 적응하기 어려웠던 뉴비에게 진입장벽을 크게 낮춰주었다고 생각함. 다만 아쉬운 점은 몬헌에 숙련된 유저들이라면 난이도가 너무 쉬워진다는 거? 몬헌의 축맞춤이 난해한 건 맞지만 '그만큼 어려운 걸 내가 해냈어!'에서 오는 타격감과 성취감도 있을 텐데, 집중 모드는 웬만하면 모든 공격을 다 맞출 수 있으니 그런 부분을 좀 빼앗기는 것 같았다. 개인적으로는 공격을 맞출 때마다 '집중 게이지'가 차오르고, 게이지를 소모해서 집중 모드를 사용할 수 있도록 했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 든다. 항시 집중 모드를 키고 다니는 게 아니라 헌터가 정말 중요하다고 생각될 때, 혹은 축맞춤에 실패했을 때에만 한시적으로 집중 모드를 사용할 수 있도록 말이다. 그리고 상처가 너무 자주 생기는 바람에 몬스터가 수도 없이 경직을 먹어서 긴장감이 줄어드는 감이 있는데, 이는 상위에서 상처가 잘 생기지 않는 방식으로 잘 마련했을 것이라 믿는다. 결론적으로 지금의 집중 모드는 정말 편하고 혁신적이긴 한데, '몬헌다움'에서 오는 뽕맛이 줄어든 감이 있다. 2. 난이도와 레벨 디자인 개인적으로 생각하기에 난이도는 문제가 아니었다. 정확히 말하자면, 문제는 문제인데 난이도가 아니라 레벨 디자인의 문제였다고 생각한다. 상위에선 무슨 스토리가 나올진 모르겠지만, 내가 생각하기엔 이미 하위에서 몬스터 헌터 와일즈의 메인 스토리가 모두 풀려버렸다. 또한 트레일러에서 봤지만 하위에서 못 본 몬스터들이 상위에서 등장한다고 생각하면(게리오스, 도도블랑고, 그라비모스 등) 상위의 스토리는 조 시아가 죽음으로써 되살아난 생태계? 가 메인 소재이지 않을까 싶은데. 만약 정말 이런 스토리라면 하위와 상위로 나누는 게 아니라, 하위와 상위를 자연스럽게 통합하고 조 시아 토벌을 상위 엔딩으로, 그 이후의 자유로운 노가다와 파밍을 되살아난 생태계로 편입하는 방향이 더 낫지 않았을까? 몬헌 와일즈의 하위와 상위는 기존 시리즈와 정반대의 기조를 띄고 있기 때문에 더욱 그랬다. 예를 들어, 월드의 하위와 상위는 두 개가 모여서 하나의 메인 스토리를 완성했다. (월드의 핵심 목표는 고룡 이동의 진상을 밝혀내는 것이었고, 하위 엔딩인 조라 유인 작전은 고룡 이동의 한 사례였을 뿐, 조라 유인 작전이 끝났다고 해서 게임을 클리어했다고 생각하는 사람은 아무도 없다.) (라이즈의 핵심 목표는 백룡야행의 진상을 밝혀내고 막아내는 것이었으며, 튜토리얼 격인 마을 퀘스트와 하위 엔딩인 백룡야행을 한 번 막아내는 퀘스트는 게임의 메인 스토리를 끝맺음한다는 인상을 전혀 주지 않는다.) 그러나, 몬헌 와일즈의 스토리는 이미 하위에서 유저들에게 마치 '게임 전체의 스토리 엔딩'을 본 것 같은 인상을 준다. 여기서 문제가 발생하는데, '고작 별 1~3개짜리 하위 퀘스트니까 쉬운 게 당연하지~'가 아니라, '스토리가 벌써 여기까지 진행됐는데 아직도 이렇게 쉽다고?'가 되어버리는 것이다. 심지어 조 시아를 토벌한 뒤 엔딩 크레딧까지 보여줘서, 유저들이 지금 플레이하는 구간이 '하위'라는 실감을 주지 않는다. 스토리상으로는 거의 최종보스급 몬스터를 상대하는 인상을 주면서, 정작 난이도는 3수레를 거의 탈 일도 없을 정도로 디자인해버렸다. 아무리 '상위 단계', '역전 광룡화 개체'가 어렵다고 한들, 몬헌에 유입된 유저 입장에선 '에게?' 싶은 것이다. 심지어 와일즈는 집중 모드로 인해 조작감도 대폭 완화되어 더욱 그런 경향이 짙다고 볼 수 있었다. 3. 스토리 인상깊은 장면 수미상관 구조 3-1. 알슈베르도와 도샤구마의 마을 침입 : 알슈베르도가 수호자 일족을 공격한 것과 도샤구마가 쿠나파 마을로 침입하는 것은 매우 닮은 구석이 있다. 따라서 이 장면은 나타의 트라우마를 자극하는 중요한 장면이다. 3-2. 타신과 재회한 나타가 포옹하는 장면 : 이거 스토리 맨 처음에 노노와 이사이가 재회해서 포옹하는 장면의 오마주다. 3-3. 헌터의 의지로, 조 시아 토벌을 수행한다. : 알마가 요청하는 길드의 의뢰로만 움직이던 헌터가 '스스로의 의지로 선택하여' 조 시아를 토벌한다는 제3의 선택지를 고르는 장면. 알마의 대사로 시작되던 퀘스트가 헌터의 의사 표명으로 개시된다는 뽕맛이 있다. (내가 볼때 캡콤 얘네 이 장면 넣으려고 계속 알마한테 퀘스트 읊게 만든 것 같다.) 4. 스토리 아쉬운 점 : 어디까지나 개인적인 의견이지만, 나는 와일즈의 스토리를 매우 흥미롭게 즐겼다. 다만, '게임'을 즐기는 유저들에게 와닿지 못할 방식으로 전개했다는 아쉬움이 크게 남았다. 내가 생각하는 아쉬운 점은 크게 2가지로, 그중 첫째는 '나타의 마음'을 유저가 공감하기 힘들었다는 것이다. 그러나 이는 나타의 반응 자체가 잘못된 것이 아니라. 알슈베르도와 나타의 관계성, 그리고 생태계를 제대로 표현하지 못한 탓이라고 보인다. 우선 알슈베르도는 나타와 직접적으로 관련이 하나도 없다. 또, 금지된 땅에서 헌터 일행이 여행하며 수렵한 몬스터들, 그리고 많은 헌터들이 수렵하는 몬스터들과 알슈베르도가 무엇이 다른지 제대로 보여주지 못했다. 마지막으로, 절멸종 수호룡이 생태계로 편입되려 한다는 사실이 세계관에서 어떤 영향을 미치는지도 보여주지 못했다. 따라서, 내가 생각하는 개선안은 이렇다. 1. 나타가 알슈베르도와 과거에 어떤 방식으로라도 접촉했어야 한다. (수호자 일족에 전해내려오는 전설로 이미 외형을 알고 내적친밀감을 갖고 있었든, 기억도 잘 나지 않는 시절, 지하에서 고치에서 잠든 상태인 알슈베르도를 만났던 기억이 있든 간에 어떤 방식으로든) 현재의 스토리는 '마을에 알슈베르도가 침입한 줄 알았더니, 오히려 반대로 알슈베르도가 마을에서 탈출하는 모습'이었다는 반전을 주고 있다. 그러나 여기서, 나타가 알슈베르도에게 연민의 감정을 갖기에는 매우 부족한 감이 있었다. 나타 입장에선 대뜸 마을 다 때려부순 놈이네? 화나네? 근데 알고 보니 우리가 나쁜 놈들 후손이었네?가 되는데, 이후 알슈베르도가 포식하는 법을 배웠다고 해서 자신과 동일시하고, 연민의 감정을 갖기에는 뜬금없는 감이 있다. 따라서, 나타와 알슈베르도 사이의 연결고리를 하나라도 더 만들어서 생태계의 관점과 더불어 나타 자체가 알슈베르도를 죽이고 싶어하지 않을 이유를 만들어야 했다. 조금 더 이해하기 쉽게 말하자면, '10년 동안 가족처럼 키우던 개가 광견병에 걸려서 도살해야 한다는 말'을 들었을 때처럼 만들어야 했다. 2. 유저들이 '절멸종'과 '생태계'에 대해서 와닿을 수 있도록 만들어야 했다. 지금의 스토리에선 그저 알슈베르도가 '생태계의 생물'로 편입되기 위해 노력하고 있으니 죽이면 안 된다, 는 마지 떼를 쓰는 듯한 흐름으로 진행되는데, 이는 매우 큰 실수이다. 나타의 울부짖음이 설득력을 갖기 위해선 '절멸종'과 '생태계'가 이 세계관에서 무슨 의미를 갖는지 유저들에게 직접 알려줬어야 한다. 왜냐하면, 유저에게 있어서 '절멸종'은 자유퀘에서 무한대로 불러낼 수 있는 몬스터에 불과하고, '생태계'는 그냥 맵과 몬스터에 불과하기 때문이다. 따라서, 절멸종인 알슈베르도를 토벌하면 '알슈베르도 종' 자체가 사라진다는, 하나의 종이 완전히 소멸한다는 심각성을 나타의 입으로 말했어야 하고, 이때까지 토벌한 몬스터와 수호룡 알슈베르도의 차이점을 극명하게 말해줬어야 한다. '몬스터 헌터 월드: 아이스본 '에서 등장했던 개념으로, 인간 또한 생태계의 일부, 라는 말이 나오는데. 몬헌 세계관에서 헌터가 몬스터를 수렵하는 것은 그 자체로 생태계의 작용 중 하나라고 간주한다. 따라서, 그동안 수렵한 몬스터들은 '밀렵'당한 게 아니라 '그 또한 생태계의 순환' 중 하나라고 생각한다는 것이다. (이게 뭔 개소리인가 싶을 수도 있는데 실제로 세계관이 그렇다.) 그러나 알슈베르도는 그러한 생태계에 편입을 시도했으나 실패했고, 그런 알슈베르도를 헌터가 '수렵'이 아닌 '토벌'한다는 것은 생태계의 작용이 아닌 말 그대로 '죽인다'는 의미가 된다. 이런 부분을 하나도 보여주지 못하고 '알슈베르도는 나와 같아요, 저 녀석은 지금 생태계로 편입되기 위해서 노력하고 있잖아요.' 라는 말만 반복하니 유저 입장에선 마음에 들 수가 없는 것이다. 또한 아쉬운 점 2번째는, 스토리 후반이 너무 붕 뜬다는 것이다. 이러한 점은 오히려 '공포 게임'이나 '생존 게임'에서 더욱 두드러지는 부분인데, 좀비와 유령을 피해 도망치던 게임 후반부에 스토리를 따라 지하로 내려가니 끔찍한 실험을 저질렀던 최첨단 연구실이 있다거나, 무인도에서 식인종 괴물을 사냥하던 생존 게임이 사실 어느 목적을 위해 만들어진 실험 구역이었다던지 등등. 기존의 분위기에서 확 벗어난 차원의 소재가 등장할 때, 유저는 이입하기가 힘들어진다. 따라서, '수호자 마을 쉴드'와 '스자'는 자연, 생태계, 몬스터라는 몬스터 헌터의 메인 테마를 확 벗어나는 요소였다. 류누와 수호룡까지는 어찌저찌 버틸 수 있었다곤 치지만, '긴 귀를 가진 자'라는 NPC가 참 마음에 들지 않았다. 월드아본에 나오는 '고대용인'도 이 정도는 아니었는데. 금지된 땅에서 일어아는 모든 일을 '들었다'느니 하는 메리수 캐릭터는 대체 왜 넣은 걸까? 심지어 이 캐릭터가 큰 역할을 해준 것도 아니다. '정답은 없다. 네가 보고 듣고 배운 것으로 직접 선택해라.'는 메시지는 충분히 새 부대가 전달할 수 있는 부분이었고, '스자'의 온화한 분위기 자체가 험난한 자연환경과 급변하는 기후라는 요소를 바탕으로 맵을 제작한 의도에서 훌쩍 벗어난 느낌을 주었다.
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라하제