회심이 낮은 무기
회심이 높은 무기
데미지가 센 무기
데미지가 낮은 무기
역회심인 낮은 무기
역회심이 높은 무기
각 무기 중 간파+3 으로 인해 회심 30%가 오르면 어느 무기가 공격력 증가가 좋을까?
공식은 [무기공격력 X 회심일 확률 X 회심보정 + 무기공격력 X 회심이 아닐 확률] 로 구한다.
1. 공격력이 100, 회심이 0% 인 무기
간파+3 적용 전
100 X 0/100 X 1.25 + 100 X 100/100 = 0 + 100 = 100
간파+3 적용 후
100 X 30/100 X 1.25 + 100 X 70/100 = 37.5 + 70 = 107.5
결과 : 실질적 데미지 7.5 증가, 데미지 증가율 107.5%
2. 공격력이 100, 회심이 40% 인 무기
간파+3 적용 전
100 X 40/100 X 1.25 + 100 X 60/100 = 50 + 60 = 110
간파+3 적용 후
100 X 70/100 X 1.25 + 100 X 30/100 = 87.5 + 30 = 117.5
결과 : 실질적 데미지 7.5 증가, 데미지 증가율 106.8%
3. 공격력이 200, 회심이 0% 인 무기
간파+3 적용 전
200 X 0/100 X 1.25 + 200 X 100/100 = 0 + 200 = 200
간파+3 적용 후
200 X 30/100 X 1.25 + 200 X 70/100 = 75 + 140 = 215
결과 : 실질적 데미지 15 증가, 데미지 증가율 107.5%
4. 공격력이 200, 회심이 40% 인 무기
간파+3 적용 전
200 X 40/100 X 1.25 + 200 X 60/100 = 100 + 120 = 220
간파+3 적용 후
200 X 70/100 X 1.25 + 200 X 30/100 = 175 + 60 = 235
결과 : 실질적 데미지 15 증가, 데미지 증가율 106.8%
5. 공격력이 100, 회심이 -10% 인 무기
간파+3 적용 전
100 X 10/100 X 0.75 + 100 X 90/100 = 7.5 + 90 = 97.5
간파+3 적용 후
100 X 20/100 X 1.25 + 100 X 80/100 = 25 + 80 = 105
결과 : 실질적 데미지 7.5 증가, 데미지 증가율 107.7%
6. 공격력이 100, 회심이 -40% 인 무기
간파+3 적용 전
100 X 40/100 X 0.75 + 100 X 60/100 = 30 + 60 = 90
간파+3 적용 후
100 X 10/100 X 0.75 + 100 X 90/100 = 7.5 + 90 = 97.5
결과 : 실질적 데미지 7.5 증가, 데미지 증가율 108.3%
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비교 |
0% -> 30% |
40% -> 70% |
-10% -> 20% |
-40% -> -10% |
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공격력 100 |
실질공격력 7.5 증가 데미지 107.5% 증가 |
실질공격력 7.5 증가 데미지 106.8% 증가 |
실질공격력 7.5 증가 데미지 107.7% 증가 |
실질공격력 7.5 증가 데미지 108.3% 증가 |
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공격력 200 |
실질공격력 15 증가 데미지 107.5% 증가 |
실질공격력 15 증가 데미지 106.8% 증가 |
실질공격력 15 증가 데미지 107.7% 증가 |
실질 공격력 15증가 데미지 108.3% 증가 |
실질 공격력은 오로지 무기 공격력에만 영향을 받으며 모든 회심 증가에서 동일하다.
데미지 증가 비율은 오로지 회심 증가에서만 영향을 받으며 공격력과는 관계가 없다.
공격력 증가 스킬과의 차이점
공격력 증가 스킬과 간파 둘 다 데미지가 무기 자체 회심에 상관 없이 오른다는 점이 같다.
하지만 둘의 차이점은 오르는 양이다. 공격력 증가 스킬은 기본 데미지가 몇이든 상관 없이
오로지 스킬에 따라 [5, 10, 20] 이 오르지만, 간파는 실질 공격력이 높으면 높을 수록 더 높게 오른다.
간파를 효율적으로 쓰는 법
간파는 말했다시피 실질 공격력에 영향을 받는다. 실질 공격력은
'무기 공격력, 공격력 증가 스킬, 힘의 발톱 및 부적, 귀인시리즈, 괴력시리즈, 식사 버프, 인연[남]' 로 계산된다.
즉, 위의 조건들이 좋을 수록 간파로 증가되는 데미지가 높아진다는 것.
휴프노 크라이시스로 비교해보았다.
[공격력 증가 없음, 힘의 발톱 및 부적 미지참, 오로지 무기 공격력만 존재할 시]
휴프노 크라이시스 [공격력 280, 회심 100%], 우선 무기 공격력은 무기 배율로 나눠 실질 공격력으로 계산한다.
280 X 1/1.4 = 200, 실질 공격력에 아무런 증가치가 없는 상태므로 그대로 계산한다.
200의 실질 공격력에 회심율 100%의 데미지 증가율 125%을 계산하면,
200 X 1.25 = 250
회심으로 인해 실질 공격력이 200 -> 250으로 50이 오른 것이다.
[공격력 증가[대] 존재, 힘의 발톱 및 부적 미지참 시]
휴프노 크라이시스 [실질 공격력 200, 회심 100%], 여기에 공격력 증가[대]로 인해 실질 공격력 20 증가,
힘의 발톱 및 부적 지참으로 인해 실질 공격력 15 증가. 즉, 최종 실질 데미지는 200 + 20 + 15 = 235
235의 실질 공격력에 회심율 100%의 데미지 증가율 125%을 계산하면,
235 X 1.25 = 293.75
공격력이 높아지자 간파로 인한 데미지 증가가 높아져서 235 -> 293.75로 아까보다 높은 58.75가 올라갔다.
단순히 공격력 증가 스킬과 힘의 발톱 및 부적만 지참했을 뿐인데 데미지가 더 높게 증가된 것이다.
결론
회심은 무기 공격력에 비례하는 고정 데미지 증가 스킬이다.
때문에 기본 회심이 높을 수록 증가폭은 적지만 상승치는 모든 회심에서 같다.
회심은 실질 공격력에 영향을 받으므로, 가급적 실질 공격력을 높게 하는 것이 효율적이다.
기본 회심이 낮은 무기일 수록 간파로 인한 증가율이 높아진다.
추가로 간파, 아랑 등의 스킬 효과로 인한 데미지 증가율을 알아보기 위한 표를 제공한다.
무기 공격력을 계산하기 좋게 통상을 100%로 하였다. 역회심은 앞에 -가 붙는 다고 생각하면 된다.
다만, 힘의 발톱 및 부적, 공격력 증가[대] 스킬을 전혀 고려 하지 않는 수치므로
무기 간의 비교로 쓸 경우엔 주의가 필요하다.
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0% |
5% |
10% |
15% |
20% |
25% |
30% |
35% |
40% |
45% |
50% |
|
회심 |
100 |
101.25 |
102.5 |
103.75 |
105 |
106.25 |
107.5 |
108.75 |
110 |
111.25 |
112.5 |
|
역회심 |
100 |
98.75 |
97.5 |
96.25 |
95 |
93.75 |
92.5 |
91.25 |
90 |
88.75 |
87.5 |
|
아랑2 |
100 |
101.75 |
103.5 |
105.25 |
107 |
108.75 |
110.5 |
112.25 |
114 |
115.75 |
117.5 |
|
55% |
60% |
65% |
70% |
75% |
80% |
85% |
90% |
95% |
100% |
|
|
회심 |
113.75 |
115 |
116.25 |
117.5 |
118.75 |
120 |
121.25 |
122.5 |
123.75 |
125 |
|
|
역회심 |
86.25 |
85 |
83.75 |
82.5 |
81.25 |
80 |
78.75 |
77.5 |
76.25 |
75 |
|
|
아랑2 |
119.25 |
121 |
122.75 |
124.5 |
126.25 |
128 |
129.25 |
131.5 |
133.25 |
135 |
|
이용 방법 : 회심 증가 후의 공격력 / 회심 증가 전의 공격력 = 회심으로 인한 실질 데미지 증가율
예) 아랑2 vs 아랑1 + 탄강화(1.1배)
회심 0% 일 시
아랑2 : 117.5 / 100 = 117.5% 증가
아랑1 + 탄강화 : 112.5 / 100 X 1.1 = 123.75% 증가
회심 50% 일 시
아랑2 : 135 / 117.5 = 114.9% 증가
아링1 + 탄강화 : 125 / 112.5 X 1.1 = 122.2% 증가
아랑1 + 탄강화가 절대적으로 우위다.
위와 같은 예시 처럼 비교나 실질 공격력을 따지는 데 도움이 될 수 있을 것이다.