원문 링크: https://boardgamegeek.com/blogpost/142402/designer-diary-jekyll-vs-hyde
*역자 주: 건일님은 한국 분이신데, BGG에 칼럼을 작성하셨네요.
그런데, 영문이라 그걸 다시 한국어로 번역해보았습니다.



보드게임을 디자인해온 5년여 동안 나는 거의 매년 한국 보드게임 박람회에서 카드게임(주로 트릭테이킹 게임)을 출품했다. 2018년 가을, 보드게임 박람회에 어떤 신작 게임을 출품할지도 고민 중이었다. 예전에 만들었던 2인용 게임이 꽤 만족스러웠기 때문에, 나는 또 다른 2인용 줄다리기 스타일의 게임을 만들려고 노력했다. 아마추어 게임 디자이너들이 함께 게임을 테스트하는 주간 회의를 마치고 집으로 돌아오는 길에 지하철역에서 전화를 받던 한 학생이 담임 선생님에 대해 "아, 짜증난다. 우리 선생님은 지킬 앤 하이드야!" 그 순간, 나는 내 새로운 게임의 주제가 지킬 박사와 하이드 씨의 투쟁이 될 것이라고 결심했다.


게임은 단순한 주제 이상의 것이기 때문에, 나는 그것이 어떻게 작동할지에 대해 생각하기 시작했다. 몇 달 전에, 나는 숲 속의 여우과 클레임을 플레이 했는데, 나는 이런 형태의 2인용 트릭 테이크 게임이 매우 매력적이라고 느꼈고, 그래서 나는 내 새로운 게임이 특정 선을 넘어 앞뒤로 움직일 수 있는 물체를 가진 줄다리기 스타일의 게임이 되기를 원했다. 또한 지킬 박사와 하이드 씨의 성향이 다르기 때문에 게임을 비대칭으로 하는 것이 좋겠다고 생각했다.

역할이 비대칭인 2인 트릭테이킹 게임이 될 것이 분명하다고 판단했지만, 여전히 스코어 시스템의 연계에 대해 고민하고 있었다. 내가 해본 많은 트릭테이킹 게임에서 흔히 볼 수 있는 득점 시스템인 미리 정해진 트릭 수를 선수가 획득하도록 요구하는 것이 이 게임에 적합한 시스템이 될 것이라고는 생각하지 못했다. 나는 클레임에서처럼 특정 슈트의 카드를 수집하는 것에 따라 점수를 매길 것을 고려했지만, 결국 좋은 손을 얻는 것이 너무 중요하다고 생각했기 때문에 반대하기로 결정했다. 나는 마침내 숲 속의 여우에서처럼 트릭을 취하는 횟수에 따라 득점 범위를 선택했다.

보드 게임: 숲 속의 여우
Joshua Buergel의 The Fox in the Forest는 내가 가장 좋아하는 2인용 트릭 테이크 게임 중 하나이다. 그것은 많은 흥미로운 특징들을 가지고 있지만, 내가 가장 흥미롭다고 생각하는 것은 당신이 더 많은 속임수를 취할수록 좋다는 것이다. 하지만 만약 당신이 너무 욕심을 부리면, 당신은 상대에게 점수를 주어야 한다. 그것은 손이 강할수록 좋다는 것을 의미하지만, 손이 약해도 이길 수 있는 기회는 여전히 있다. 나는 이것을 조금 더 추진해서 트릭을 이기는 것과 이기는 것이 동등한 가치가 있게 하고 싶었다. 나는 "닥터로부터 악의 완전한 제거"라는 생각에 대해 생각했다. 선과 악이 뒤섞인 지킬', 그래서 지킬 박사가 물약을 만든 것인데, 균형과 불평등에 대해 고민하기 시작했다. '각 선수가 취한 트릭 수의 차이를 바탕으로 트랙을 따라 전진한다', '내심을 극단으로 몰아가는 것과 자제력을 발휘하는 것 사이의 몸부림'이라는 개념이 떠올랐다.

그러나 이것만으로는 부족해 보였다. 내가 해결하기 위해 고군분투한 두 번째 문제는 양복의 힘을 어떻게 결정하고 변화시키느냐 하는 것이었다. 나는 지난 5년 동안 이것을 혼자서 많이 실험했지만, 게임에 너무 많은 복잡한 시스템을 통합하는 것은 항상 게임 플레이를 어색하게 만든다. 마지막으로, 저는 정장의 파워 랭크를 결정하는 가장 기본적인 방법을 생각해냈다: 그것이 플레이되는 순서. 트릭 테이크 게임에서는 트럼프 수트나 최강 수트가 승부의 향방을 가르는 핵심 요소다. 이것이 첫 번째 트릭으로 결정되면 경기 결과가 너무 일찍 결정되기 때문에 가장 먼저 플레이한 슈트가 가장 약한 슈트가 될 것이라고 판단했다.

에릭 마틴의 갤러리에서
처음에는 특수 효과가 있는 물약 카드가 없었다. 대신, 게임은 하이드가 매 라운드마다 세 가지 악(자존심, 탐욕, 분노) 중 하나를 집어들 수 있도록 기능했지만, 이것은 하이드를 연기하는 선수만이 매 라운드마다 더 특별한 능력을 얻었기 때문에 꽤 의미가 없어 보였다. 이러한 능력에는 9라운드 경기가 11라운드로 끝날 수 있도록 라운드에서 플레이하는 트릭의 수를 2개 증가시키는 것, 데크에서 3개의 카드를 멀리하는 능력, 그리고 규칙을 무시하고 카드를 플레이하는 능력이 포함되었다. 하지만 하이드가 이런 능력을 하나씩 얻었을 때는 하이드에게 그다지 유리해 보이지 않았다. 게다가, 그것은 불필요하게 게임의 규칙을 더 복잡하게 만들었을 뿐만 아니라, 실제로 게임이 진행되는 방식을 바꾸지도 않았다.

게임을 테스트한 사람들로부터 피드백을 받으면 콘셉트는 좋은데 게임을 랜덤화한 '특별한 카드'가 없다는 말을 자주 했다. 저는 이것에 대해 계속해서 곤혹스럽게 생각했는데, 어느 날 제가 정신을 잃었을 때, 저는 갑자기 이것이 2인용 게임이기 때문에, 만약 한 명의 플레이어가 특별한 카드를 한다면, 오직 한 명의 슈트, 즉 상대가 하는 것만이 트릭에 존재할 것이라는 것을 깨달았습니다. 상대가 플레이하는 카드의 수트에 따라 스페셜 카드의 능력이 결정된다면? 소설 지킬 박사와 하이드 씨의 이상한 사건에서 가장 중요한 물건 중 하나인 물약이 게임에 등장한 것은 그때였다.

물약 카드가 고정된 효과가 아니라 상대에 의해 결정된다는 사실과 다른 슈트의 카드와 같은 숫자를 가지고 있다는 사실은 물약 카드가 더 많은 플레이어가 항상 우위를 점하는 것을 방지한다. 나는 플레이어가 물약 카드를 할 때 어떤 상황에서는 물약이 상대에게 이익이 되기 때문에 트릭의 승자를 결정하지 않도록 확실히 하고 싶었다.

물약 카드의 효과는 지금보다 훨씬 복잡했다. 물약 카드가 합의된 카드에 대항하여 플레이될 때, 물약 카드를 플레이한 플레이어가 승리하면 두 플레이어는 가장 강한 카드를 교환한다. 분노의 카드에 대항하여 물약 카드를 플레이할 때, 물약 카드를 플레이한 플레이어가 승리하면 가장 강한 슈트가 리셋되고, 플레이어가 패배하면 가장 약한 슈트가 리셋된다. 몇 차례의 테스트 플레이 후, 그 효과는 선수들이 두 장의 카드를 교환하고 모든 슈트의 순서를 재설정하는 것으로 바뀌었다.

하지만 여전히 문제가 있었다. 언제든지 물약 카드를 플레이할 수 있고, 수트 파워 랭크와 상관없이 카드 번호만 비교해 물약 카드가 들어 있는 트릭의 승자를 결정하기 때문에 물약 카드를 가진 사람이 트릭의 승자를 더 쉽게 결정할 수 있었다. 많은 테스트 게임에서, 더 많은 물약 카드를 가진 플레이어가 훨씬 더 높은 승률을 보였기 때문에 게임의 균형을 맞추기 위해 물약 카드의 효과를 시급히 변경할 필요가 있었다. 그래서 나는 선수들이 매 라운드 시작할 때마다 한 장과 두 장의 카드를 교환하고, 두 장 이상의 물약 카드를 가진 선수들은 적어도 한 장의 물약 카드를 교환에 포함해야 한다는 규칙을 추가했다.

이 게임을 만들면서 경험했던 많은 기쁨과 놀라움의 순간들이 생생하게 머릿속에 각인되어 있다: 지킬 vs. 맨두 게임즈의 제리 덕분에, 저는 처음으로 게임 출판사와 제 디자인 중 하나에 대한 계약을 맺었다. 빈센트 두트라잇이 게임의 아트웍을 담당할 것이라는 말을 들었을 때, 게임을 위해 만들어진 멋진 금속 피규어를 보았을 때, 그리고 제 게임이 프랑스로 수출되었을 때였다.

맨 처음으로 이 게임의 가능성을 인식하고 이렇게 아름답게 제작해 세계에 수출해주신 만두게임즈에 무한한 감사를 표한다.

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1. 지킬 vs 하이드는 보드게임 아레나에서도 즐길 수 있습니다. 
2. 지킬 vs 하이드는 아스모디 코리아 샵 페이지에서 구매가 가능합니다.