스톰게이트 3v3 개발 과정: 에피소드 1

안녕하세요, Stormgamers 여러분, Gerald가 저희가 기대하고 있는 새로운 것을 시작하는 데 도움을 드리기 위해 이 자리에 섰습니다. 스톰게이트와 같은 게임을 개발하는 것은 창의적인 문제 해결, 어려운 결정, 풍부한 팀워크로 가득 찬 복잡한 여정입니다. 최근 많은 기대를 모으고 있는 3v3 모드를 최우선 과제로 삼고 있으며 올해 출시를 위해 최선을 다하고 있다고 전했습니다. 그 과정의 일환으로, 저희는 여러분과 함께 라이딩을 하고자 합니다. 우리의 목표는 이와 같은 주요 기능이 어떻게 결합되는지에 대한 비하인드 스토리를 제공하는 것입니다. 앞으로 몇 주 동안, 저희가 초기 아이디어부터 개발의 핵심에 이르기까지 이 새로운 모드에 어떻게 생명을 불어넣고 있는지 보여드리기 위해 커튼을 걷어낼 예정입니다.

다가오는 3v3 모드는 스튜디오의 모든 분들이 참여하여 팀을 이뤄 진행될 예정입니다. 팀 게임과 마찬가지로 게임 개발에서도 중요한 결정을 내리고 꾸준히 진행할 수 있는 사람을 갖추는 것이 중요하기 때문에 주장이 필요합니다. 또한 모드에 대해 궁금한 점이 있을 때 문의할 수 있는 사람이 있다는 점도 정말 도움이 됩니다!

스타크래프트 II 시스템 디자이너 출신인 선임 시스템 디자이너 크리스 퓨게이트가 3대3 공격대를 이끌고 있습니다. 이 이니셔티브를 시작할 때 Chris는 팀에게 "우리는 빠르게 움직일 것이며, 타격해야 할 것과 달성하기 위해 실용적인 것에 대해 현명하게 노력할 것입니다. 재미를 찾는 데 초점을 맞추고 있습니다."

계획인 것 같네요!

무엇을 배송할 계획입니까?

시작하기에 앞서, 3v3는 올해 말에 플레이어들에게 선보일 때 초기에 반복적인 형태로 진행될 것임을 분명히 하고 싶습니다. 몇 가지 버그가 있을 수도 있습니다!

굵은 텍스트로 한 번 더:

3v3는 올해 말에 출시될 때 초기 미완성 상태가 될 것입니다.

  • 1.0에 도달하기 전에 많은 것이 바뀔 것이며, 첫 번째 초안에서 여러 면에서 개선될 것입니다
  • 이 모드는 스톰게이트의 개발 과정에서 제공될 아트, 오디오에 대한 게임 전반의 개선 사항을 통해 혜택을 받을 것입니다

개발팀은 3v3 게임을 재미있게 플레이할 수 있고 플레이어들이 플레이 테스트를 위해 몰입할 수 있는 형태로 제공하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 플레이어에게 더 빨리 선보이는 것은 올해 안에 "완성"하는 것이 아니라, 플레이어의 피드백을 받아 반복 및 다듬기 단계를 더 일찍 시작하고 모드를 더 빠르게 고품질 수준으로 끌어올리는 것입니다.

언제 오나요?

저희의 목표는 10월 말, 핼러윈에 맞춰 플레이어들을 초대해 3v3에 대한 피드백을 제공하는 것입니다. 게임 개발은 예측할 수 없고 그 날짜는 늦어질 수 있지만, 그것이 우리의 목표입니다. 3v3와 관련이 없는 첫 번째 콘텐츠 패치는 9월 말에 적용될 예정입니다.

시작점: 3v3 프로토타입

3v3로 처음부터 시작하는 것이 아닙니다: 오리지널 3v3 프로토타입은 몇 년 전 SnowPlay가 구축되는 동안 커스텀 SC2 맵에서 내부적으로 테스트되었습니다. Game Informer(RIP) #347에 소개된 바 있으며, 전 편집장인 Matt Miller가 2022년 5월에 진행된 3v3 플레이 테스트에 참여하여 저희 스튜디오의 첫 번째 잡지 보도 중 하나를 진행했습니다.

프로토타입은 플레이어의 기지에서 전투를 끌어내고 공유된 목표에 집중하는 데 중점을 두었습니다. 이 디자인은 개별 플레이어의 부담을 줄여 특히 신규 플레이어에게 게임을 더 즐겁고 스트레스를 덜 주는 것을 목표로 했습니다. 전투는 크립 캠프, 점령 지점, 확장을 중심으로 진행되었으며, 적 팀의 공유 구조물을 파괴하는 것이 승리 조건으로 작용했습니다. 이러한 요소는 팀워크를 장려하고 조기 탈락을 방지하여 플레이어가 게임을 처음부터 끝까지 즐길 수 있도록 했습니다.

복잡성 및 UI 문제 해결

프로토타입에서 얻은 주요 교훈 중 하나는 깊이를 잃지 않으면서 경험을 단순화해야 한다는 것입니다. 이 프로토타입은 비공개로 테스트한 경험 많은 RTS 플레이어들로부터 찬사를 받았습니다. 그들은 스트레스가 적고, 흥미롭고, 사교적이라고 느꼈지만, 반대로 RTS 게임에 익숙하지 않은 사람들에게는 이 모드가 압도적으로 느껴졌다고 말했습니다. 다음 업데이트에서 이 문제를 해결하기 위한 몇 가지 방법을 공유하겠습니다.

새로운 팀 경기를 위한 무대 마련

3v3 모드에 대한 저희의 디자인 철학은 기억에 남는 순간과 역동적인 팀 플레이를 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 저희는 게임 시간을 짧게 줄여 흥미진진함을 유지하고, 게임이 불필요하게 질질 끌리는 것을 방지하거나, Chris의 말처럼 결정적으로 이길 수 있는 팀이 "자신의 음식을 가지고 노는 것"을 선택하는 상황을 방지하는 것을 목표로 하고 있습니다. 역전 메카닉을 포함하는 것도 매우 중요한데, 두 팀 모두 마지막까지 싸울 기회가 있다고 느낄 수 있기 때문입니다.

우리의 즉각적인 초점은 균형 잡히고 매력적인 경험을 제공하는 것입니다. 저희는 집중적인 반복 작업과 품질 개선을 위해 단일 맵을 출시하는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 통해 플레이어들에게 처음으로 선보이는 게임 모드가 가능한 한 빨리 개선될 수 있도록 할 것입니다.

중요한 첫 번째 단계

Chris는 스튜디오 전체에 작업을 위임하여 플레이 테스트 크리티컬과 장기 지원 크리티컬의 두 가지 버킷으로 분리했습니다. 플레이테스트의 중요한 작업은 팀이 게임에 몰입하도록 하고, 피드백을 제공하고, 추가적인 게임플레이 반복 및 UX 개선으로 이어질 작업 항목을 찾습니다. 장기 지원의 중요한 임무는 팀이 플레이 테스트를 방해하는 것은 아니지만, 새로운 모드를 성공적으로 출시하기 위해 필요합니다. 여기에는 3v3 진영 선택 화면, 게임 후 화면, 매치메이킹, 팀 채팅 등을 만드는 것이 포함됩니다.

[이것은 테스트 목적으로 3v3 맵의 초기 "그레이박스" 버전입니다. 저희는 플레이 테스트 피드백에 쉽게 반응할 수 있도록 의도적으로 맵을 최대한 낮은 디테일 상태로 유지했습니다.]

레벨 디자이너 중 한 명인 그렉은 즉시 플레이 테스트 맵 제작에 착수하여 원래의 프로토타입 맵을 스톰게이트 에디터에 적용하되, 이 모드에 대한 팀의 현재 비전을 반영하여 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 이 과정은 많은 내부 토론을 불러일으켰고, 팀원들은 고지대, 절벽, 경사로에 접근하는 방법에 대해 서로 의견을 주고받았습니다. Chris는 자신의 직감에 대해 "점령 가능한 고지가 있다면 지도 중앙 근처에서 시작하지 않는데, 그건 너무 야심차기 때문"이라고 말했습니다. 하지만 벽이 너무 제한적이지 않은 한 시작 기지를 위한 높은 지대는 매우 의미가 있습니다."

저희 팀원들은 맵이 얼마나 개방적이어야 하는지에 대해 많은 생각을 했습니다. 스타크래프트: 브루드 워(StarCraft: Brood War) 맵은 일반적으로 요충지로 가득 찬 스타크래프트 II(StarCraft II)와 훨씬 더 개방된 맵이 있는 워크래프트 III(WarCraft III)에 비해 다소 "숨막히는" 혼합/전략 스타일을 특징으로 하기 때문에 이 모드에 가장 적합할 수 있는 최적의 지점을 찾습니다. 저희는 3v3 전장이 2명만 경쟁하는 것보다 6명의 플레이어가 영토를 놓고 경쟁하는 더 개방적인 것이 합리적이라고 생각합니다.

다음 단계

다음 우선 순위는 초기 플레이 테스트 설정, 전장 마무리, 자원 공유 및 승리 조건과 같은 주요 게임플레이 메커니즘 구현입니다. 이러한 기본 요소를 통해 플레이 테스트와 반복 작업을 빠르게 시작할 수 있으며, 피드백을 통합하여 모드를 더욱 개선할 수 있습니다.

프로토타입을 스톰게이트에 도입하면서, 저희는 3v3 모드를 재미있고 사교적이며, 접근하기 쉬운 경험으로 만들고, 노련한 RTS 플레이어와 신규 플레이어 모두에게 어필할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 행운을 빌며, 계속 지켜봐 주세요 - 모드가 어떻게 구성되는지에 대해 더 많은 것을 알려드리겠습니다!