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중국 게임 산업이 모바일에서 AAA 블록버스터로 급속히 전환하는 가운데, '팬텀 블레이드 제로(Phantom Blade Zero)' 디렉터 '소울프레임' 량이 흥미로운 관점을 제시.


량 디렉터는 "검은 신화: 오공 이후 중국에서는 모든 관심이 중국산 AAA, 대형 액션 게임 또는 단순히 규모가 큰 게임에 집중되고 있다"고 말해. 


그는 미국과 달리 중국에는 플레이스테이션이나 Xbox 컨트롤러의 버튼 아이콘조차 알아보지 못하는 플레이어들이 많다고 지적. 중국에는 5억 명이 넘는 모바일 게이머가 있지만, 량에게 모바일 플랫폼은 원하는 게임을 만들기 위한 징검다리였다고.


량은 "이 게임은 항상 최종 목표였다. 하지만 10년 전, 15년 전에는 매우 먼 이야기였다. 심지어 5년 전에도 아직 명확하지 않았다. 오공의 첫 번째 트레일러가 우리 모두에게 앞으로 나아갈 자신감을 주기까지는"

그는 "우리가 이전에 만든 것은 모두 모바일 게임이었다"며 "모바일 게임도 괜찮았지만, 사이드 스크롤링 방식과 제한된 쿵푸 동작으로는 내가 구상한 팬텀 세계를 충분히 표현할 수 없었다"고 덧붙여.


하지만 량의 가장 주목할 만한 발언은 게임 규모에 대한 철학. "중국 사람들이 더 규모가 큰 게임을 보기를 좋아한다고 해서 더 큰 게임이 좋다고 생각하는 것은 아니다. 좋은 게임은 좋은 것이다. '큰 게임이 좋다'는 것이 아니다. 본질적으로는 그렇지 않다"고 강조.

그는 "나는 여전히 플레이스테이션 1과 플레이스테이션 2 시대의 게임들을 존경한다. 그 게임들은 규모가 크지 않았지만 좋았다. 왜 좋았을까? 전문적이었기 때문이다. 진정한 개발자들이 만들었기 때문이다"라고 덧붙여.

량은 개발자가 진정한 게이머이고, 게이머들이 원하는 것을 알며, 모든 것과 아이디어를 관리할 수 있는 안정적인 손을 가지고 있다면 그것이 가장 중요하다고 강조.

"좋은 개발자는 작은 게임이든 큰 게임이든, 어떤 유형의 게임이든 만들 수 있다"며 "하지만 그것이 반드시 품질에 영향을 준다고는 생각하지 않는다"고 덧붙여.

소스: PC Gamer 기사