실프버드
2019-06-03 10:40
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Baeclast #41(크리스 윌슨 출연) 정보6월 1일에 Baeclast 41회차가진행되었습니다. GGG의 사장 크리스 윌슨이 출연하여, 다음3.7 리전 리 그에 관한 정보들과 앞으로의 POE 개발 방향성에대해 대화를 나누었습니다.
진행 순서는 Reddit의 하이라이트 정리 글에 따랐습니다. 해당 글을 번역해서첨부합니다. 사실 번역이 아니고, 방송 진행하면서 중요한 내용만 적었습니다. Baeclast 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=OBp6yeVSiDU 레딧 링크 : https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/bvs8km/highlights_from_the_legion_baeclast_episode_41/ (시작)리전 리그의 매력: 플레이어들은 난이도에 따른 보상과 간단한 플레이 방식의 리그를 원해왔다. 리전은 그 조건에 정확하게 부합한다. (1:27)리전 진행 중 어떠한 몬스터를 깨워서 어떠한 보상을 받을지 고민을 많이 해야 할 것이다. 다양한 보상들이 눈에 들어올 것이고, 그중에서 가장 원하는 걸 택해야 할 테니까. 보상 상자를 “죽이는” 행위는 주변의 몬스터들도 함께 깨어나게 할 것이다. 결국 브리치(균열) 보다는 생각해야 할 것이 많지만, 그 만큼 원하는 대로 플레이 할 수 있을것이다. (3:58)레벨 업 도중에는 리전의 모든 몬스터를 깨우는 것은 힘들것이다. 레벨을 올려서 빌드가 강력해지면, 점점 쉬워질 것이다(인커전 리그와 비슷). (5:53)클리어 스피드 메타(빠른속도의 빌드가 인기 좋은 현상)라는 용어를 별로 좋아하지 않는다. 역사적으로 다른 게임들을 살펴보아도, 빠른 속도로 사냥을 하면 그 만큼 좋은 보상을 얻는 것이 당연했다. 그것의 게임의 기본이다. 느린 속도의 빌드를 하는 것은 그 만큼 그 빌드가 재밌기 때문이라고 생각한다. (꼬우면 너도 빠른거 해라는 뜻…) (9:30)개발자 입장에서는 리전 주얼에 관한 기대가 크다. POE 빌드 메이킹의 정점이 될것이다. 플레이어 입장에서는 여러 리전스톤을 엮어서 더 어려운 난이도와 강력한 보상을 얻는 법을 연구하는 것이 재밌을 것 같다. (15:00)5개의 리전 세력이 존재한다. Vaal, Maraketh, Eternal Empire, Karui, Templar. 그리고 각각의 리전 주얼이있다. 주얼의 번호가 주얼의 역할을 표시한다. 이 주얼들은 패시브 트리를 완전히 랜덤으로 바꾸지만, 같은 번호의 주얼은 같은 변화를 가져올 것이다. (22:29)이 주얼들은 리전 컨텐츠 중에 얻을 수 있으며, 희귀도는 아직 조절중이다. 너무 쉽게 얻지도, 너무 어렵게 얻지도 않게 조절할 것이다. 열심히 플레이하는 유저라면 분명 얻을 수 있을것이다. (25:42)주얼들의 번호는 수천개일 것이므로, 디바인 오브를 통해서 원하는 번호를 뽑는건 불가능에 가까울 것이다. 대신 거래를 통해서 구하면 될 것이다. (27:34)리전 종류별로 테마가 있어서, 각기 다른 몬스터, 보스, 스킬등을 만날 수 있을것이다. 리전들끼리도 희귀도의 차이가 있고, Maraketh가 가장 희귀할것이다. (28:22)100% 확신하지는 않지만 더 희귀한 리전일수록 더 좋은 유니크를 떨어뜨릴 것이다. 가장 좋은 보상은 5개의 리전스톤을한 번에 넣고 도는 5-Army 배틀이 될 것이다. 한 번에많은 리전스톤을 넣을수록 원하는 보상을 얻을 확률이 커질 것이다. (30:50)각 리전 주얼들은 테마를 가지고 있다. 예를 들어 바알 리전 주얼은 범위안의 모든 패시브 노드들을 “Corrupt(타락)” 시킬것이다. (32:17)리전은 실내 맵(좁은맵)에서 시간당 더 적은 경험치와 더 많은 보상을 줄 것이다.(실내맵은 몬스터 숫자가 적어서 경험치량은 적지만, 보상 상자들이 뭉쳐있어 파밍이 빠르다는 뜻) (32:42)퍼포먼스 문제 때문에 리전 몬스터들의 이펙트를 줄였다. (33:15)100% 확신하진 않지만 리전 몬스터를 깨우는데 필요한 데미지에 맵모드의 체력 증가나 저항력 증가가 영향을 줄것이다. 또한 리전 몬스터를 깨운 것이 시체로 판정되지는 않지만, 대부분의 On-Kill(죽였을 때 발동)하는 효과들은 일부 예외를 제외하고 발동할 것이다. (ED-Contagion 트리거가능) (34:56)맵의 팩사이즈는 리전 몬스터들의 팩사이즈에도 영향을 미친다. (35:46)리그 디자인은 플레이어들이 컨텐츠를 즐길지 말지, 주도적인 선택을 하는것에 맞췄다. 리그가 재미있으면, 나중에도 계속 이어서 플레이 할 것이고, 재미 없으면 안하는 쪽으로. (37:26)이번 리그의 목표 중 하나는 플레이어들에게 씹는 맛을주는 것이다. 더 많은 몹을 깨워서 더 어려운 도전을 하는 식으로. (38:35)리전은 디아블로의 카우방처럼 몬스터의 밀도가 높고 난이도가 어렵기 때문에, 군중제어 스킬을 잘 이용하든, 가드 스킬을 이용하든 대비를 잘 해야 할 것이다. (39:36)특정 리전들은 높은 레벨 지역에서만 등장할 것이다. 하지만 정확한 레벨은 기억이 안난다. (40:10)쿼리/하버브릿지 등 액트 구간에서 리그 컨텐츠 노가다를 하는 것은 별 효과가 없을것이다. 좋은 보상은 높은 레벨 구간에서만 얻을 수 있도록 설계되어있다. 이것은 인큐베이터에도 마찬가지이다. (41:59)리전스톤을 많이 넣으면 Army Battle에서 나오는 아이템 레벨이 높아질 것이다. (42:28)Army Battle은 랜덤모드가 붙지 않을 것이다. (브리치스톤과 비슷) (43:33)리전 몬스터를 한 번에 깨워주는 버튼을 만들었다고 가정해보자. 많은 플레이어들이 스트리머들이 쉽게 리전 몬스터를 쓸어버리는 것을 보고 버튼을 눌러서 따라 해보려다가 피를 볼 것이다. 리전 몬스터를 깨우는데 데미지가 필요한 것은 일종의 데미지 테스트이다.(옛날 디아3의 균열석 업그레이드 시스템과 유사) (44:13)인큐베이터는 유저들의 파밍 방식에 방향성을 제시할것이다.(마치 카드 시스템처럼) 인큐베이터는 생각과 달리 얻기 힘들것이며, 보통 유저들은 3개정도의 인큐베이터를 활성화 하고 사냥하게 될 것이다. 인큐베이터가 넘쳐 흘러서 관리를 해야하는 상황은 없을 것이다. (45:34) 몬스터를 10억마리씩 잡아서 미러를 얻는 등의 극단적인 인큐베이터는 없을 것이다. (45:54)이번 리전 리그는 버그 수정 정도만 마치면 될 것이다. 이전 리그들과는 다르게 준비를 잘 했으며, 자신있다. 약간의 밀리 수정 정도만 하면 될 것 같다. (47:43)리전 몬스터를 깨우는 제한 시간에 대해 걱정하는 사람들이많은 것 같다. 이것에 대해서는 유저들의 플레이 모습을 지켜보고 적절한 시간으로 즉각적인 패치를 할것이다. (49:18)인챈트 시스템에 불만이 많은 것은 알고 있지만, 우버 라비를 파밍하는 유저들 또한 생각해야 하기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 3.7에는 변경사항이 없을것이다. (50:50)3.8 리그에 델브와 베트라얄 컨텐츠에 변경이 있을 것이지만, 지금은 이야기하지 않겠다. 세부사항이 정해지지 않았고, 지금은 리전 리그에 집중하고 싶다. (51:50) 3.8 리그에는 플레이어가 취향대로 플레이 할 수 있도록 할 것이다. 인커전을 하고 싶을때는 인커전을 쭉-, 베트라얄을 하고 싶으면 베트라얄을 쭉- 하는것처럼. (54:00) POE는 솔로 플레이를 할 때 조차도 태생적으로 경쟁적인 게임이다. 강력하고 비싼 아이템을 파밍하고 장비하는 것은 다른 이들로 하여금 부러움을 불러일으킨다. (57:30) 비주얼 적인 면에서 불만사항이 많은데, 이번 리그에는 스킬 범위 표시를 실제와 같게 바꾸는 작업을 진행했다. (58:20) 쓸모 없는 아이템들이 떨어지지 않도록 하는 것을 준비하고 있지만, 4.0까지 이루어질 것이다. 4.0 리그는 2020년 후반기에 예정되어 있다. 그래서 3.12 같은 버전의 리그도 진행 될 수 있다.
<2부> (00:00) 매직 파인드(매찬, 퀀티티)세팅은 괜찮게 생각한다. 더많은 아이템을 위해 데미지를 희생하기 때문에 공평하다고 생각한다. (00:57) 하지만 퀀티티가 각광받는 것에 반해 레어리티가 천대받는것이 문제다. 때문에 수년간 퀀티티 관련 옵션들을 너프해왔다. 언젠가 퀀티티 자체를 없애 버릴 수도 있을 것 같다. 하지만 레어리티의 성능을 올리는 쪽으로 밸런스를 맞춰보겠다. (01:53) 플레이어로서,Blood and Sand 아키타입을 이용한 글레디에이터 빌드가 재밌었다. 상황에따라 스탠스를바꾸는 마이크로 컨트롤이 흥미롭다. 이 아키타입을 위해 Lacerate 스킬을 변경했으며 새로운 스킬 Perforate를 준비했다. 세부사항은 비밀. (03:41) 더 많은 스킬창(QWERT)을 위해 노력하고 있는데, 여러 유저들(PC/콘솔, 숙련자/초보자)를 고려해야 하다보니 신중하게 하고 있다. Ctrl을 눌러서 새 스킬창을 팝업 시키거나 Ctrl + R을 누르는 방식 등이 괜찮았지만, 약간의 문제가 있다. 큰 변경점은 아니기 때문에, 작업이 완료 되는대로 바로 적용시키려고한다.
(04:40) 3.6 Synthesis리그의 실패요인으로 2가지를 뽑아보았다. 첫 번째는 신서시스 아이템 합성 레시피가 데이터마이닝으로 공개가 되어버린 것이다. 유저들이 레시피를 찾아서 탐구하는 재미를 잃어버렸다. 두 번째는 합성 시스템 접근이 너무 초반부터 이루어졌다. 극 후반부 컨텐츠로 만들었다면 합성 시스템 때문에 유저들이 힘들어하거나 빈부격차가 심해지지 않았을것이다. (07:37) 3.7 리그부터는 앗조아틀 신전에 들어가기 전에 11번이 아닌 12번의 인커전을 거치게 될 것이다. (08:34) 한 맵에서 같은 인커전 방을 두번 찾지 못하는 이유는, 맵을 로딩할 때 하위 컨텐츠들도 모두 로딩을 하기 때문이다. 인커전을 통해 방을 변경시킨 것을 다시 들어가려면, 또 다시 로딩을 해야하기 때문에, 같이 나올 수 없도록 했다. (09:17) Betrayal 컨텐츠가 맵에 나올 때 렉이 심하게 발생하는 것도 비슷한 이유다. 하나의 선택이 신디케이트 조직도에 큰 변화를 일으키는데, 이것은 인커전처럼 같은방이 안나오는 식으로는 해결이 안되어서, 맵에 진입할 때 모든 경우의 수를 로딩하도록 만들었다. 만약 이렇게 하지 않았다면 신디케이트 선택지를 누를때 마다 새로 로딩을 해야 했을것이다. (10:12)하드디스크를 이용하는 PC유저들의로딩시간이 곧 줄어들것이다. PS4에 적용해서 좋은 효과를 거두었다. (10:50)3.7부터는 크래프팅 레시피를 얻기 위해 인커전 방을3렙까지 만들 필요가 없다. 1~3렙 사이에서 얻게 될 것이다. (11:21) 양손무기의 공격력이 상승했다. 기존에 한손무기 대비 40% 정도 강력했는데, 60%정도로 올렸다. (13:04) 임모탈콜 변경으로 인해 고슴도치형 몬스터들이 많이 위협적이 될 것인데, 너프 계획은 없다. 한 번 아프게 맞아봐라. (15:09) 3.7부터는 게임 초반부 보스 몬스터들이 무서워진다. 여러 보스 몬스터들이 플레이어들을 박살낼 준비를 하고 있다. (16:07) 레어(노란색)몬스터들의 체력이 2배가 되었다. 대신 체력 재생력과 쉴드가 약해졌다. 그러지 않았다면 그 녀석들은 불사신이었을것이다. 매직(파란색)몬스터들의 체력도 올랐다. (17:17) 프라이빗 리그를 위한 새로운 모드는 아직 없다. 그 동안 리전 때문에 바빴다. (17:37) 밀리 개편을 통해 수 많은 빌드가 등장하기를 기대하고있다. 물론 유저들이 좋은 빌드를 따라가게 되겠지만. 아무리 밸런싱을 잘해도이건 필연적이다. (18:13) 몬스터들이 죽은 이후 후폭풍을 남기는 것들(주로 블러드라인)을 피하는 것을 좀 더 쉽게 하려고한다. 하지만 3.7에는 큰 변화는 없을것이다. (19:05) 포티파이 젬이 버프를 받아서, More(증폭)데미지를 제공한다.또한 Fortify의 효과 증가 노드들을 만들었다. 방어에투자하고 싶다면 올려봐라. 포티파이는 6링크에 포함 될 수있을 정도로 매우 강력해졌다. (21:04) Necromantic Aegis 키스톤은 삭제된 것은아니고 다른곳으로 옮겨졌다. (21:37) 유저들에게 정보를 잘 전달하기 위해서 UI 변경 계획이 있다. 또한 플레이어들이 필요로 하는 변경사항이 있다면 적용해보도록 하겠다. (22:20) 토먼티드 스피릿(고통받는혼백)의 AI 개선과 Coward’sTrial 유니크맵에 관한 개선사항이 곧 공개될것이다. (22:52) 컨텐츠가 점점 늘어남에 따라서 유저들의 게임 진행속도가점점 더뎌지고있다. 우리는 3.8리그에서 플레이어가 원하는컨텐츠를 골라서 하는 것을 통해 이 현상 또한 해결될 것이라고 기대한다. (24:16) 플레이어에게 특정 컨텐츠를 강요하는 것은 좋은 방식이아니다. 원하는 컨텐츠만 즐길 수 있도록 해서 플레이어들이 게임을 좀 더 오래 플레이하도록 하겠다. (25:13) 무한 델브 (설파이트무제한)관련 내용 질문 더하지 마라.(안해줄거임.) (25:28) 델브(광산)의 초반부를 개선할것이다. 일정 층과 업그레이드에 도달하기 전까지 너무 지루한 것을 알고있다. (26:32) 래더 랭킹의 표시 최대등수를 늘릴 계획이다. (26:53) 한국 런칭을 했는데,전체유저의 15~20%정도 차지할 것을 기대하고 있다. (27:35) 거래에 대한 개선점을 계속 연구하고 있다. 한 가지 테스트 해본 것이 자나를 통해 맵 경매장을 이용하는 것인데, 실패했다. PC와 콘솔의 거래방식이 서로 다르다. PC는 아이템을 찾기는 쉽지만, 거래를 하는게 불편하다(직거래).콘솔은 아이템을 찾는 것이 힘들지만, 거래는 쉽게 이루어진다(마켓 시스템). 때문에 양 쪽 모두를 만족할만한 시스템을 갖추는게어렵다. (28:12) 최근 랜덤박스에 관한 이슈를 알고있으며 대비하고있다. 포트나이트 등 다른 게임의 수익모델을 연구해 보았지만, POE에 어울리지는 않는 것 같다. (29:21) POE의 미스터리 박스는, 아동 대상이 아니고 P2W도 아니며, 거래도 불가능하기 때문에 아직까지는 큰 문제가 없다. (29:40) 현재 모든 벤더레시피를 발견했더라. 언젠가 비밀 레시피를 또 추가하겠다. (30:22) 아이템 드랍 테이블을 변경해서, 평범한 몬스터를 처치하더라도 매우 가치있는 아이템을 얻게 하기를 원하고 있다(예전 렐릭 키 처럼). (31:35) 호라이즌 오브를 일반 드랍 풀에 추가했다. 맵 사용이 좀 더 유연해질것이다. 트위치 방송 주소 : https://www.twitch.tv/carnetv 유튜브 : https://www.youtube.com/channel/UCz3dihCaoNKrsMbdWIU6l4w
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