6월 1일에 Baeclast 41회차가진행되었습니다. GGG의 사장 크리스 윌슨이 출연하여다음3.7 리전 리

그에 관한 정보들과 앞으로의 POE 개발 방향성에대해 대화를 나누었습니다.

 

진행 순서는 Reddit의 하이라이트 정리 글에 따랐습니다해당 글을 번역해서첨부합니다. 사실 번역이 

아니고, 방송 진행하면서 중요한 내용만 적었습니다.


Baeclast 링크 : https://www.youtube.com/watch?v=OBp6yeVSiDU

레딧 링크

 : https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/bvs8km/highlights_from_the_legion_baeclast_episode_41/




(시작)리전 리그의 매력플레이어들은 난이도에 따른 보상과 간단한 플레이 방식의 리그를 원해왔다리전은 그 조건에 정확하게 부합한다.


(1:27)리전 진행 중 어떠한 몬스터를 깨워서 어떠한 보상을 받을지 고민을 많이 해야 할 것이다다양한 보상들이 눈에 들어올 것이고그중에서 가장 원하는 걸 택해야 할 테니까보상 상자를 죽이는” 행위는 주변의 몬스터들도 함께 깨어나게 할 것이다결국 브리치(균열보다는 생각해야 할 것이 많지만그 만큼 원하는 대로 플레이 할 수 있을것이다.


(3:58)레벨 업 도중에는 리전의 모든 몬스터를 깨우는 것은 힘들것이다레벨을 올려서 빌드가 강력해지면점점 쉬워질 것이다(인커전 리그와 비슷).


(5:53)클리어 스피드 메타(빠른속도의 빌드가 인기 좋은 현상)라는 용어를 별로 좋아하지 않는다역사적으로 다른 게임들을 살펴보아도빠른 속도로 사냥을 하면 그 만큼 좋은 보상을 얻는 것이 당연했다그것의 게임의 기본이다느린 속도의 빌드를 하는 것은 그 만큼 그 빌드가 재밌기 때문이라고 생각한다. (꼬우면 너도 빠른거 해라는 뜻…)


(9:30)개발자 입장에서는 리전 주얼에 관한 기대가 크다. POE 빌드 메이킹의 정점이 될것이다플레이어 입장에서는 여러 리전스톤을 엮어서 더 어려운 난이도와 강력한 보상을 얻는 법을 연구하는 것이 재밌을 것 같다.


(15:00)5개의 리전 세력이 존재한다. Vaal, Maraketh, Eternal Empire, Karui, Templar. 그리고 각각의 리전 주얼이있다주얼의 번호가 주얼의 역할을 표시한다이 주얼들은 패시브 트리를 완전히 랜덤으로 바꾸지만같은 번호의 주얼은 같은 변화를 가져올 것이다.


(22:29)이 주얼들은 리전 컨텐츠 중에 얻을 수 있으며희귀도는 아직 조절중이다너무 쉽게 얻지도너무 어렵게 얻지도 않게 조절할 것이다열심히 플레이하는 유저라면 분명 얻을 수 있을것이다.


(25:42)주얼들의 번호는 수천개일 것이므로디바인 오브를 통해서 원하는 번호를 뽑는건 불가능에 가까울 것이다대신 거래를 통해서 구하면 될 것이다.


(27:34)리전 종류별로 테마가 있어서각기 다른 몬스터보스스킬등을 만날 수 있을것이다리전들끼리도 희귀도의 차이가 있고, Maraketh가 가장 희귀할것이다.


(28:22)100% 확신하지는 않지만 더 희귀한 리전일수록 더 좋은 유니크를 떨어뜨릴 것이다가장 좋은 보상은 5개의 리전스톤을한 번에 넣고 도는 5-Army 배틀이 될 것이다한 번에많은 리전스톤을 넣을수록 원하는 보상을 얻을 확률이 커질 것이다.


(30:50)각 리전 주얼들은 테마를 가지고 있다예를 들어 바알 리전 주얼은 범위안의 모든 패시브 노드들을 “Corrupt(타락)” 시킬것이다.


(32:17)리전은 실내 맵(좁은맵)에서 시간당 더 적은 경험치와 더 많은 보상을 줄 것이다.(실내맵은 몬스터 숫자가 적어서 경험치량은 적지만보상 상자들이 뭉쳐있어 파밍이 빠르다는 뜻)


(32:42)퍼포먼스 문제 때문에 리전 몬스터들의 이펙트를 줄였다.


(33:15)100% 확신하진 않지만 리전 몬스터를 깨우는데 필요한 데미지에 맵모드의 체력 증가나 저항력 증가가 영향을 줄것이다또한 리전 몬스터를 깨운 것이 시체로 판정되지는 않지만대부분의 On-Kill(죽였을 때 발동)하는 효과들은 일부 예외를 제외하고 발동할 것이다. (ED-Contagion 트리거가능)


(34:56)맵의 팩사이즈는 리전 몬스터들의 팩사이즈에도 영향을 미친다.


(35:46)리그 디자인은 플레이어들이 컨텐츠를 즐길지 말지주도적인 선택을 하는것에 맞췄다리그가 재미있으면나중에도 계속 이어서 플레이 할 것이고재미 없으면 안하는 쪽으로.


(37:26)이번 리그의 목표 중 하나는 플레이어들에게 씹는 맛을주는 것이다더 많은 몹을 깨워서 더 어려운 도전을 하는 식으로.


(38:35)리전은 디아블로의 카우방처럼 몬스터의 밀도가 높고 난이도가 어렵기 때문에군중제어 스킬을 잘 이용하든가드 스킬을 이용하든 대비를 잘 해야 할 것이다.


(39:36)특정 리전들은 높은 레벨 지역에서만 등장할 것이다하지만 정확한 레벨은 기억이 안난다.


(40:10)쿼리/하버브릿지 등 액트 구간에서 리그 컨텐츠 노가다를 하는 것은 별 효과가 없을것이다좋은 보상은 높은 레벨 구간에서만 얻을 수 있도록 설계되어있다이것은 인큐베이터에도 마찬가지이다.


(41:59)리전스톤을 많이 넣으면 Army Battle에서 나오는 아이템 레벨이 높아질 것이다.


(42:28)Army Battle은 랜덤모드가 붙지 않을 것이다. (브리치스톤과 비슷)


(43:33)리전 몬스터를 한 번에 깨워주는 버튼을 만들었다고 가정해보자많은 플레이어들이 스트리머들이 쉽게 리전 몬스터를 쓸어버리는 것을 보고 버튼을 눌러서 따라 해보려다가 피를 볼 것이다리전 몬스터를 깨우는데 데미지가 필요한 것은 일종의 데미지 테스트이다.(옛날 디아3의 균열석 업그레이드 시스템과 유사)


(44:13)인큐베이터는 유저들의 파밍 방식에 방향성을 제시할것이다.(마치 카드 시스템처럼인큐베이터는 생각과 달리 얻기 힘들것이며보통 유저들은 3개정도의 인큐베이터를 활성화 하고 사냥하게 될 것이다인큐베이터가 넘쳐 흘러서 관리를 해야하는 상황은 없을 것이다.


(45:34) 몬스터를 10억마리씩 잡아서 미러를 얻는 등의 극단적인 인큐베이터는 없을 것이다.


(45:54)이번 리전 리그는 버그 수정 정도만 마치면 될 것이다이전 리그들과는 다르게 준비를 잘 했으며자신있다약간의 밀리 수정 정도만 하면 될 것 같다.


(47:43)리전 몬스터를 깨우는 제한 시간에 대해 걱정하는 사람들이많은 것 같다이것에 대해서는 유저들의 플레이 모습을 지켜보고 적절한 시간으로 즉각적인 패치를 할것이다.


(49:18)인챈트 시스템에 불만이 많은 것은 알고 있지만우버 라비를 파밍하는 유저들 또한 생각해야 하기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 3.7에는 변경사항이 없을것이다.


(50:50)3.8 리그에 델브와 베트라얄 컨텐츠에 변경이 있을 것이지만지금은 이야기하지 않겠다세부사항이 정해지지 않았고지금은 리전 리그에 집중하고 싶다.


(51:50) 3.8 리그에는 플레이어가 취향대로 플레이 할 수 있도록 할 것이다인커전을 하고 싶을때는 인커전을 쭉-, 베트라얄을 하고 싶으면 베트라얄을 쭉하는것처럼.


(54:00) POE는 솔로 플레이를 할 때 조차도 태생적으로 경쟁적인 게임이다강력하고 비싼 아이템을 파밍하고 장비하는 것은 다른 이들로 하여금 부러움을 불러일으킨다.


(57:30) 비주얼 적인 면에서 불만사항이 많은데이번 리그에는 스킬 범위 표시를 실제와 같게 바꾸는 작업을 진행했다.


(58:20) 쓸모 없는 아이템들이 떨어지지 않도록 하는 것을 준비하고 있지만, 4.0까지 이루어질 것이다. 4.0 리그는 2020년 후반기에 예정되어 있다그래서 3.12 같은 버전의 리그도 진행 될 수 있다.

 

 

 

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(00:00) 매직 파인드(매찬퀀티티)세팅은 괜찮게 생각한다더많은 아이템을 위해 데미지를 희생하기 때문에 공평하다고 생각한다.


(00:57) 하지만 퀀티티가 각광받는 것에 반해 레어리티가 천대받는것이 문제다때문에 수년간 퀀티티 관련 옵션들을 너프해왔다언젠가 퀀티티 자체를 없애 버릴 수도 있을 것 같다하지만 레어리티의 성능을 올리는 쪽으로 밸런스를 맞춰보겠다.


(01:53) 플레이어로서,Blood and Sand 아키타입을 이용한 글레디에이터 빌드가 재밌었다상황에따라 스탠스를바꾸는 마이크로 컨트롤이 흥미롭다이 아키타입을 위해 Lacerate 스킬을 변경했으며 새로운 스킬 Perforate를 준비했다세부사항은 비밀.


(03:41) 더 많은 스킬창(QWERT)을 위해 노력하고 있는데여러 유저들(PC/콘솔숙련자/초보자)를 고려해야 하다보니 신중하게 하고 있다. Ctrl을 눌러서 새 스킬창을 팝업 시키거나 Ctrl + R을 누르는 방식 등이 괜찮았지만약간의 문제가 있다큰 변경점은 아니기 때문에작업이 완료 되는대로 바로 적용시키려고한다.

 

(04:40) 3.6 Synthesis리그의 실패요인으로 2가지를 뽑아보았다첫 번째는 신서시스 아이템 합성 레시피가 데이터마이닝으로 공개가 되어버린 것이다유저들이 레시피를 찾아서 탐구하는 재미를 잃어버렸다두 번째는 합성 시스템 접근이 너무 초반부터 이루어졌다극 후반부 컨텐츠로 만들었다면 합성 시스템 때문에 유저들이 힘들어하거나 빈부격차가 심해지지 않았을것이다.


(07:37) 3.7 리그부터는 앗조아틀 신전에 들어가기 전에 11번이 아닌 12번의 인커전을 거치게 될 것이다.


(08:34) 한 맵에서 같은 인커전 방을 두번 찾지 못하는 이유는맵을 로딩할 때 하위 컨텐츠들도 모두 로딩을 하기 때문이다인커전을 통해 방을 변경시킨 것을 다시 들어가려면또 다시 로딩을 해야하기 때문에같이 나올 수 없도록 했다.


(09:17) Betrayal 컨텐츠가 맵에 나올 때 렉이 심하게 발생하는 것도 비슷한 이유다하나의 선택이 신디케이트 조직도에 큰 변화를 일으키는데이것은 인커전처럼 같은방이 안나오는 식으로는 해결이 안되어서맵에 진입할 때 모든 경우의 수를 로딩하도록 만들었다만약 이렇게 하지 않았다면 신디케이트 선택지를 누를때 마다 새로 로딩을 해야 했을것이다.


(10:12)하드디스크를 이용하는 PC유저들의로딩시간이 곧 줄어들것이다. PS4에 적용해서 좋은 효과를 거두었다.


(10:50)3.7부터는 크래프팅 레시피를 얻기 위해 인커전 방을3렙까지 만들 필요가 없다. 1~3렙 사이에서 얻게 될 것이다.


(11:21) 양손무기의 공격력이 상승했다기존에 한손무기 대비 40% 정도 강력했는데, 60%정도로 올렸다.


(13:04) 임모탈콜 변경으로 인해 고슴도치형 몬스터들이 많이 위협적이 될 것인데너프 계획은 없다한 번 아프게 맞아봐라.


(15:09) 3.7부터는 게임 초반부 보스 몬스터들이 무서워진다여러 보스 몬스터들이 플레이어들을 박살낼 준비를 하고 있다.


(16:07) 레어(노란색)몬스터들의 체력이 2배가 되었다대신 체력 재생력과 쉴드가 약해졌다그러지 않았다면 그 녀석들은 불사신이었을것이다매직(파란색)몬스터들의 체력도 올랐다.


(17:17) 프라이빗 리그를 위한 새로운 모드는 아직 없다그 동안 리전 때문에 바빴다.


(17:37) 밀리 개편을 통해 수 많은 빌드가 등장하기를 기대하고있다물론 유저들이 좋은 빌드를 따라가게 되겠지만아무리 밸런싱을 잘해도이건 필연적이다.


(18:13) 몬스터들이 죽은 이후 후폭풍을 남기는 것들(주로 블러드라인)을 피하는 것을 좀 더 쉽게 하려고한다하지만 3.7에는 큰 변화는 없을것이다.


(19:05) 포티파이 젬이 버프를 받아서, More(증폭)데미지를 제공한다.또한 Fortify의 효과 증가 노드들을 만들었다방어에투자하고 싶다면 올려봐라포티파이는 6링크에 포함 될 수있을 정도로 매우 강력해졌다.


(21:04) Necromantic Aegis 키스톤은 삭제된 것은아니고 다른곳으로 옮겨졌다.


(21:37) 유저들에게 정보를 잘 전달하기 위해서 UI 변경 계획이 있다또한 플레이어들이 필요로 하는 변경사항이 있다면 적용해보도록 하겠다.


(22:20) 토먼티드 스피릿(고통받는혼백)의 AI 개선과 Coward’sTrial 유니크맵에 관한 개선사항이 곧 공개될것이다.


(22:52) 컨텐츠가 점점 늘어남에 따라서 유저들의 게임 진행속도가점점 더뎌지고있다우리는 3.8리그에서 플레이어가 원하는컨텐츠를 골라서 하는 것을 통해 이 현상 또한 해결될 것이라고 기대한다.


(24:16) 플레이어에게 특정 컨텐츠를 강요하는 것은 좋은 방식이아니다원하는 컨텐츠만 즐길 수 있도록 해서 플레이어들이 게임을 좀 더 오래 플레이하도록 하겠다.


(25:13) 무한 델브 (설파이트무제한)관련 내용 질문 더하지 마라.(안해줄거임.)


(25:28) 델브(광산)의 초반부를 개선할것이다일정 층과 업그레이드에 도달하기 전까지 너무 지루한 것을 알고있다.


(26:32) 래더 랭킹의 표시 최대등수를 늘릴 계획이다.


(26:53) 한국 런칭을 했는데,전체유저의 15~20%정도 차지할 것을 기대하고 있다.


(27:35) 거래에 대한 개선점을 계속 연구하고 있다한 가지 테스트 해본 것이 자나를 통해 맵 경매장을 이용하는 것인데실패했다. PC와 콘솔의 거래방식이 서로 다르다. PC는 아이템을 찾기는 쉽지만거래를 하는게 불편하다(직거래).콘솔은 아이템을 찾는 것이 힘들지만거래는 쉽게 이루어진다(마켓 시스템). 때문에 양 쪽 모두를 만족할만한 시스템을 갖추는게어렵다.


(28:12) 최근 랜덤박스에 관한 이슈를 알고있으며 대비하고있다포트나이트 등 다른 게임의 수익모델을 연구해 보았지만, POE에 어울리지는 않는 것 같다.


(29:21) POE의 미스터리 박스는아동 대상이 아니고 P2W도 아니며거래도 불가능하기 때문에 아직까지는 큰 문제가 없다.


(29:40) 현재 모든 벤더레시피를 발견했더라언젠가 비밀 레시피를 또 추가하겠다.


(30:22) 아이템 드랍 테이블을 변경해서평범한 몬스터를 처치하더라도 매우 가치있는 아이템을 얻게 하기를 원하고 있다(예전 렐릭 키 처럼).


(31:35) 호라이즌 오브를 일반 드랍 풀에 추가했다맵 사용이 좀 더 유연해질것이다.



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