3.7.0에서는 수많은 근접 전투 변경이 있고다른 게임 시스템들도변화됩니다.

 

근접 전투 >

 

근접 전투 변경의 목적은 머라우더와 듀얼리스트 직업군을 변경해서 전투방식에 많은 발전과 플레이에 활력을불어넣는데 있습니다 변화는 게임 초반부터 후반부까지 흥미로운 게임플레이로 이끌 것입니다.

 

게임 초반부 근접 전투 경험

 

초반 근접 전투 경험 향상을 위해서 많은 변화가 이루어졌습니다대부분의근접 스킬들이 공격속도 계수를 가지며이를 통해 공격 애니메이션과 어울리게 되고빠르고 맹렬한 공격과 느리지만 강력한 공격 사이에 차별화를 것입니다.

많은 저레벨 무기 베이스들의 공격속도가 무기군의 가장 높은 공격속도 정도로 상향되었습니다이는 패시브나 장비가 갖춰진 후반부에 비해 초반부에 낮은 공격속도로 인한 지루함을 해결할것입니다.

 

여러 적을 타격하기

 

지금까지는 근접 공격은 하나만의 적을 공격했지만이제는휘두르는 범위에 맞춰서 여러 적에게 피해를 입힙니다이제 애니메이션과도 정확히 일치하는 범위를가지며빙하 망치(Glacial Hammer), 서리칼날(FrostBlades), 격분(Frenzy), 재빠른일격(Flicker Strike)  수많은 근접 스킬에 적용됩니다.

 

기본 근접공격 애니메이션이 변경되어이중 타격(Double Strike) 모션을 사용합니다이는 전투의흐름에 대한 경험을 향상시키고 여러 직업에 걸쳐 일관성 있는 공격 리듬을 가져옵니다. 4.0.0에서는더 애니메이션 향상을 목표로 하고 있지만이번 변화 또한 자연스러운 전투를 위한 단계입니다.

 

 

스킬 밸런스 >

 

우리는 근접 스킬의 데미지공격 속도효과 범위 많은 부분을 수정했습니다 변경의목적은 특정 스킬의 강세가 아닌여러 스킬들이 경쟁력을 가져서 고루 사용되도록 하는것입니다.

 

많은 공격 젬들이 이제 레벨에 따른 추가 피해(AddedDamage) 가집니다이는 좋은 무기를 구하지 못한 레벨업 과정의 캐릭터들에게일정량의 데미지를 보장해줍니다젬의 종류별로 %데미지와추가 데미지의 비율이 다르게 설정되어 있으므로 장비나 캐릭터 세팅에 따라서 어떤 스킬젬을 사용할 신중하게 결정해야 것입니다.

 

 

서포트 젬들 >

 

근접 스킬에 영향을 주는 보조 젬들에 몇가지 변화를 줬습니다.

 

연속타격 보조(Multistrike)

 

이제 기존에 비해 절반의 공격속도 증가를 줍니다 하나의젬으로 너무 많은 공격속도를 제공 했어서 이펙트애니메이션밸런스 문제를 일으켰습니다이제 이제 추가적인 데미지를 제공하고세 번째 타격에는 배의 피해를 입히도록 되었습니다.

 

근접 방사 피해 보조(Melee Splash)

 

이제 기본적으로 여러 적을 타격 있으므로 보조 젬은여러개의 방사 피해 영역을 만들도록 변경됩니다지금보다 데미지 감소량은 커질것이지만위치를 잡는다면 몬스터 무리를 쉽게 쓸어버릴 있을겁니다.

 

방어 강화 보조(Fortify)

 

방어 강화 보조는 기존의 Increased(증가된)데미지 제공에서 More(증폭된)데미지제공으로 변경되었습니다이제  기존처럼 이동 스킬에넣어서 사용하는것 보다주요 스킬(6링크) 넣기에 좋아졌습니다하지만 주요 데미지 보조 젬들 보다는 약한공격력을 제공 것입니다.

 

 

새로운 보조스킬 젬들>

 

몇가지 새로운 보조 젬들을 소개합니다 두가지는 느린공격스킬을 보조하기 위한것이고 가지 보조 젬과 가지 오라 스킬은 순수 물리 데미지 빌드를 위해서만들어졌습니다 젬들로 가지 플레이스타일에 향상이 있기를 바라고 있습니다빠른 시일 내로 젬들의 정보를 공유 하겠습니다.

 

 

머라우더듀얼리스트 전직 변경 사항 >

 

 

치프틴버서커슬레이어전직이 대규모로 개편되었습니다컨셉에 맞는 플레이를 있도록 특징을 더욱 부각시켰습니다.

 

치프틴은 높은 체력 재생과 화염 원소 공격에 아주 좋은 선택이 것입니다그리고 근접 토템 빌드에도 좋을 것입니다.

 

버서커는 게임 내에서 가장 강력한 공격력을 가진 빌드가 것이지만 패널티 또한 것입니다체력 회복을 위한 수단을 추가해서 버서커가 데미지에 포인트를 투자할 있도록 했습니다또한 새로운 치명타 관련 노드를 추가해서독특한방식의 치명타 빌드를 구성할 있게 만들었습니다.

 

슬레이어는 다시 흡수의 대가가 되었고고유 적을 상대로강력한 데미지를 있습니다강력한 범위 피해 보너스를 가지며새로운 치명타 시너지와 특별한 격분 충전과 인내 충전 방식을 갖게 되었습니다.

 

글레디에이터는 피와 모래 스킬에 관련된 글레디에이터만의 특징적인 노드를 갖게 되었습니다하지만 다른 변경점은 그다지 없습니다.

 

챔피언은 몇몇 작은 상향을 받았고저거넛은 Unyielding(완고패시브에 약간의 데미지와범위 상승 버프를 받았습니다.

다른 공격 관련 전직들은 이번에 개선 사항이 없습니다특히레이더 전직에 문제가 있지만, 3.8 버전에 변화를 주도록 하겠습니다.

 

 

패시브 트리 변경 >

 

 

모든 근접 공격에 관련된 패시브 트리의 위치나 구성(능력을) 변경했고마법봉과 관련 패시브도 변경을 했습니다근접 치명타 빌드 구성에 많은 선택지를 가질 있도록 했습니다또한특별한 작동 방식을 특화했을 많은 이득을 얻을 있도록 했습니다(예를 들어효과 범위(AoE), 방어력(Armour), 회피율(Evasion), 꿰뚫기(Impale), 실명(Blind), 방어 강화(Fortify) ).

 

 

정확도(Accuracy) >

 

정확도 계산 방식에 변화를 주어서 높은 명중률을 가지는 것이 더욱 쉬워졌습니다명중률 최대치를 100% 변경해서기존에 확고한 기술(Resolute Technique) 몇몇 아이템 그리고 전직에서만 얻을 있던 ‘타격이 항상 명중함(Hits can't beevaded) 효과를 정확도를 올려서 얻을 있도록 했습니다민첩을높이지 않더라도 높은 명중률을 가질 있는 방법이 것입니다.

 

C키를 누르면 나오는 캐릭터 창에서 일반적인 회피율이높은 적에 대한 명중률을 따로 표시해줍니다목표하는 바에 따라서 적절한 명중률로 조절할 수있을 것입니다새로운 계산 방식에 의하면 레벨 83의일반적인 몬스터 상대로 항상 명중시키려면 3000가량의 정확도가 필요합니다또한 아이템 옵션에서 얻을 있는 정확도 수치를 상향표준화 했습니다추가로 패시브 노드에서 얻을 있던 정확도 상승량을 줄이고 대신 다른 공격력 이득을 늘렸습니다 변경되는 패시브들을 그대로 두면 정확도 3000을달성하는 것이 너무 쉽기 때문에 수치를 조금 낮췄습니다 부분은 아직도 마무리 수정단계에있습니다.

 

정확도 계산 방식이 바뀌어서 몬스터들이 캐릭터를 공격 성공할 확률 또한 증가했습니다 변화는 회피율에 투자를 많이 캐릭터들에는 변화가 없겠지만회피율이낮은 캐릭터들은 영향이 것입니다낮은 회피율로 쉽게 피하던 것이 힘들어졌기 때문에대비가 필요할 것입니다.

 

 

단검과 지팡이 베이스 변경 >

 

단검과 지팡이에 주문 관련 주문 관련 옵션이 선천적으로 붙지 않는 베이스들이 추가 되었습니다기존에는 아주 좋은 공격용 단검과 지팡이를 만드는 것이 다른 무기들(클로나철퇴) 비해서 굉장히 힘들고 비용이 많이 들었습니다.

 

주문 관련 옵션이 붙지 않는 지팡이는 이제 전투 지팡이(Warstaff) 불리고단검은 단검(Rune Dagger)으로 부릅니다기존에 존재하던 베이스들은영향을 받지 않습니다기존 무기들의 방향성은 유지하려고 해서새로운 무기 타입을 넣게 되었습니다기존 스태프와단검들은 역할을 수행하도록 수치적인 변화를 받았습니다.

 


무기와 쥬얼에서 얻는 추가 피해 >

 

무기에서 얻는 높은 티어의 원소피해 접두어들이 물리피해에 비해서 적어서 무기들을 사용 공격속도나치명타 관련 옵션들에 치중하고 접두어들이 그다지 의미가 없는 상황이 벌어졌었습니다그래서무기에 붙는 원소 피해(화염냉기번개) 티어 수를 늘려서 높은 티어의 경우 강력한데미지를 가지게 되었습니다가장 높은 티어가 나올 확률이 줄어서 무기를 얻는 것은최상위 물리 피해 무기를 얻는 보다 살짝 도전적인 수준이 것입니다.

 

심연 쥬얼(Abyss Jewel)들이무기에 비해서 너무 많은 공격 피해량을 제공해서 쥬얼들에 공격 데미지를 의존했었습니다그래서 쥬얼에서 얻을 있는 공격 피해량을 기존에 비해 30% 정도낮추었고모든 추가 피해 옵션의 높은 티어를 얻는 것이 기존보다 힘들어졌습니다.

 

동시에 심연 쥬얼에서 얻을 있던 생명력마나에너지 보호막의 수치도 줄였으며높은 티어를얻기도 힘들어졌습니다기존에는 하나의 쥬얼 칸에서 너무 많은 생존력을 얻을 있었습니다.

 

일반 쥬얼들이 제공하던 물리 피해 증가 옵션들이 일반 피해 증가로 변경 되어서 원소 공격 빌드들도 일반쥬얼을 이용 있게 되었고이는 심연 쥬얼의 좋은 대체재가 것입니다.

 


 

전투 관련 변경 사항 >

 

애니메이션 취소(동작 취소)

 

이제 공격과 주문의 사용 초기 20%시점까지또는 스킬의 효과가 발휘된 이후에 스킬을 취소할 있습니다이는적의 공격에 반응하기 쉬워지고 데미지 손실을 최소화하면서 기동성을 유지할 있게 되었습니다.

 

초기 20% 시점까지의 동작 취소는 다른 스킬을사용함으로써 곧바로 이루어 있고 다시 동작 취소를 하는 데에는 약간의 지연시간이 있습니다같은스킬로는 동작 취소가 불가능 합니다.

 

스킬 효과가 발휘된 취소할 이동 외에는 다른 행동은 없다이는공격과 주문 시전 사이에 이동이 가능하도록 해줍니다.

 

적의 전투 방식

 

1장의 많은 몬스터들에 변화가 있고, 2장에도 약간의 변화가 생겼습니다 변경의 목적은 최신 몬스터 디자인에 맞게 그들의 전투 방식을 변화시키고 강력해진 몬스터들을 상대로 알맞은 대응을 하는 것이 이득이 있도록 하는 것입니다.

 

몇몇 몬스터들은 새로운 근접 공격 방식을 사용 것이며 때문에그들의공격 범위는 눈에 보이는 동작과 일치 것입니다그래서 전투를 생동감 있게 만들어줄것입니다.

 

 

스킬 변화 >

 

여행 스킬(Travel Skill)

 

몇몇 스킬들이 이제 여행 스킬로 분류가 되었습니다 스킬들은 보통 일반적인 이동보다훨씬 빠르게 이동할 있게 해주던 스킬들입니다이렇게 이유는 데미지용 이동 스킬(충전 질주(Charged Dash), 회오리 바람(Cyclone)) 영향을 미치지 않으면서이동용으로 쓰이는(도약 강타(Leap Slam), 화염 질주(Flame Dash) ) 이점이나 제약을 주기 위해서 새로운 분류를 만들었습니다.

 

방어 스킬(Defensive Skill)

 

마그마 방패(Molten Shell) 불사의 외침(Immortal Call) 변화를 주었고이를 새로운아이언스킨(Iron skin) 스킬과 연결하여 방어 스킬로 만들었습니다 변화들에 관해서는 기사를 참조해 주세요(참조 변화의 목표는 방어 스킬들 자동 발동되는 방식 또한 가능하도록 유지하면서직접 사용 시에도 장점이 있도록 하는 것입니다.

 

강력한 스킬들의 변화

 

겨울 보주(Winter Orb), 태풍의 낙인(Storm Brand), 파멸(Bane), 영혼 분리(Soulrend) 몬스터 무리를 정리하는데에 있어서적은 비용으로도 너무 강력하다는 결론을 내렸습니다그래서 데미지나 다른 면에서 위력을 감소시켰습니다.

 

전쟁군주의 징표(Warlord's Mark) 이제 공격에만 흡수 능력을 제공합니다이저주는 주문 빌드들에게 너무도 쉽게 마나 문제를 해결해 주었습니다우리는 심사숙고 끝에 주문빌드들이 마나 문제 해결에 있어서 많은 생각과 노력을 기울여야 한다고 결정했습니다.

 

고통의 전령(Herald of Agony) 병독성(Virulence) 스택당얻던 추가 데미지가 감소했습니다 스킬은 작은 패시브 노드 투자만으로도 너무 강력한 데미지를제공해왔습니다.

 

강력한 전직들 변경

 

너무 많은 데미지나 방어적 능력을 주던 특정 전직 노드들이 변경되었습니다.

 

오컬티스트는 이제 기존의 중요 노드(Notable) 기능이 축소되어 합쳐진 버전의 하나의 에너지 보호막 중요 노드를 가집니다기존의 에너지 보호막 재충전(Recharge) 데미지에 의해 방해받지 않던 중요 노드는 이제 키스톤(Keystone) 되어 위치 근처로옮겨 졌습니다이로 인해서 다른 에너지 보호막 빌드들도 방식을 이용 가능합니다하지만패널티 또한 추가되었습니다.

 

트릭스터의 혼의 (Ghost Dance) 유령 연막(Ghost Shroud) 스택 획득에 필요한 시간이 길어졌으며공격 속도와 시전 속도 제공량이 줄어들었습니다. 유령 연막 유지가 너무 쉬웠기 때문에 동안 너무 많은 방어와 데미지 능력을 제공 왔습니다.


 

엘리멘탈리스트의 폐허의 등불(Beacon of Ruin) 중요 노드가 변경되었습니다원소상태이상 전이(Proliferation) 능력이 없어졌으며줄어든 최소 감전(Shock) 수치를 갖습니다최소 감전 수치 제공은 감전 효과 증가 옵션들 때문에 너무 과한 시너지를 가져왔고거기에 원소 상태이상 전이까지 합쳐져서 과도한 성능을 보여 왔습니다이후에이 중요 노드를 변경하거나 다른 방식으로 전이 능력을 제공할 예정입니다.

 

혈마법(Blood Magic) 필사적 신념(Mortal Conviction)

 

혈마법 뒤에 있는 필사적 신념을 완전히 변경 했습니다깃발(Banner) 아닌 오라 스킬을 하나만 사용할 있지만 마나 점유가 없어지는 키스톤으로 변경 되었습니다. 전령(herald)이나특정한 마나 점유스킬들은 여전히 생명력을 점유 해서 사용 있습니다.

 

혈마법을 이용 하면서 체력을 희생하지 않더라도 오라 스킬을 사용 있게 되었습니다.

 

또한 변경은 혈마법과 필사적 신념을 찍고 수많은 마나 점유 스킬들을 사용하고 에너지 보호막으로방어하던 빌드들의 오라 개수가 하나로 제한되게 됩니다이러한 빌드들을 위해서 이후에 이번변경점을 되돌리고해당 키스톤 능력을 패시브 노드가 아닌 다른 방식으로 얻도록 변경할 예정입니다.

 

키스톤 뒤에 있던 노드들이 삭제되었습니다.

 

키스톤 뒤에 있던 강력한 노드들을 삭제했습니다이노드들은 키스톤의 성능을 더욱 강화시키기 위해서 패시브 트리에서 사용되어 왔습니다하지만키스톤을 제공하는 고유 아이템들을 사용할 경우에아이템을통해서 이미 키스톤을 얻었음에도 패시브 트리에서 키스톤을 찍지 않으면 좋은 노드들을 사용할 없었기에 불공정한 면이 있었습니다.

 

이후에 키스톤들을 변경할 키스톤 능력치 추가 보다는키스톤의역할을 변경하는 쪽으로 이루어 집니다.

 

패시브 트리에서 얻는 에너지 보호막

 

패시브 트리에서 얻는 에너지 보호막에 관해서 많은 변화를 가했습니다많은패시브 노드에서 얻던 에너지 보호막의 양이 줄어들었고대신 약간의 고정 에너지 보호막이 초반노드에 추가되었습니다 변화는 게임 초반부에 많은 에너지 보호막을 갖게 해주는 대신많은 자본을 투자했을 얻을 있는 최종 에너지 보호막의 양은 줄어들게 것입니다.

 

템플러와 위치 사이에 새로운 에너지 보호막 노드 뭉치가 추가 되었으며빌드를구성할 직업 사이를 건너가는 부분에서 에너지 보호막을 얻을 없던 구간에 위치하게 되었습니다.

 

패시브 변경으로 인한 기이한 본능(UnnaturalInstinct) 간접 하향

 

사이언 시작부의 치명타 피해량 증가 노드들이 기이한 본능 쥬얼을이용할 너무 많은 보너스를 주고 있었습니다그래서 노드들을 정확도 노드로 변경했습니다.

 

장비로부터 얻는 방어

 

광산(Delve) 조밀한 화석(Dense Fossil) 배신자(Betrayal) 퀄리티 크래프팅이 적은 투자로 많은 에너지 보호막 아이템들에 많은 추가 보호막을제공했습니다보호막 양이 너무 많았기 때문에 조밀한 화석과 퀄리티 크래프팅을 변경했습니다.

 

이제 이상 신발장갑투구 부위에 추가적인 퀄리티 크래프팅 옵션을 붙일 없습니다갑옷과방패에는 여전히 가능합니다.

 

조밀한 화석이 이상 로컬(지역방어력회피율접미 에너지 보호막 가질 없게 되었습니다대신에 조밀한 화석이 갑옷과 방패에 크래프팅으로 붙이는것보다 훨씬 높은 퀄리티 상승 옵션을 붙여줄 확률이 생겼습니다다른 부위들은 베이스에맞는 새로운 옵션들을 가질 것입니다.

 

강력한 고유 아이템 희귀도

 

매우 강력한 고유 아이템이 이제 얻기 힘들어집니다이변화에는 헤드헌터(Headhunter), 영원의 연막(Eternity Shroud), 동짓날 (Solstice Vigil) 포합됩니다.

 

 

< 3.7.0에서 변경되지 않는 점들 >

 

새로운 스킬들의 인챈트

3.7.0에서는 새로운 스킬들의 인챈트가 포함되지 않을것입니다이인챈트들이 흥미롭고 적절한 능력을 가질 있도록 조정이 끝나면 빠른 시일 내로 추가시킬 예정입니다.

 

인챈트 시스템을 수정하기 위해서 계속 의견을 나누고 있는데투구인챈트 얻는 방식을 어떻게 바꿀지 아직 결정이 나지 않았습니다새로운 스킬들의 인챈트가 추가되면특정한 인챈트를 얻는 것이 힘들어지기 때문에아직 추가하지 않으려고 합니다.

 

Leech(흡수)

 

3.7.0에서 흡수를 쉽고 간단하게 개편하려고 했습니다새로운흡수 시스템을 만들긴 했지만이번에 추가를 하게되면 많은 플레이어들이 혼란을 겪을 것이고밸런스 변경도 해야 하기 때문에 이후에 적절한 시기가 되면 추가하려고 합니다그래서 흡수 변경은 4.0.0 다른 대격변들과 함께 하려고 합니다 흡수의 변경을 통해서 게임을 많이 진행하고더 많은 장비 투자를 통해서 흡수가 강력해질것입니다.

 


 

출혈과 다른 공격 상태이상

 

출혈에는 영향을 주는 많은 변화가 있지만공격을 통한상태이상이 게임이 진행됨에 따라서 위력이 자연스럽게 증가하지 않고흥미로운 상호작용을 일으키지않아서 만족스럽지 못합니다이후에 피해를 주는 상태이상에 변화를 주겠습니다(특히 공격을 통한).