통상무브 TOP9 : 연속자르기, 벌레먹음, 핥기, 할퀴기, 용의숨결,

    물기, 물대포, 몸통박치기, 풀베기



차징무브 TOP9 : 드래곤크루, 리프블레이드, 속임수, 불새,

        오물폭탄, 시저크로스, 풀묶기, 파워휩, 와일드볼트


첨부파일을 참고해주세요!! (전체 스킬 순위)


 

1. 표를 활용하는 방법

  

위에 있을수록 실전에서 효율적인 스킬입니다.

표에서 각 속성별 최강스킬은 굵게 표시했습니다.


2. 변수를 활용하라


이전 캘랜님의 글에서 가장 논란이 되었던 점이

'통상무브와 차징무브의 충전이 다른점(통상무브는 채우고, 차징무브는 소모),

스킬 횟수가 다른 스킬(스킬횟수 3,2,1)의 변수는 어떻게 조정하는가?'라는 것입니다.


저는 이 부분을 각각 합과 곱, 1.8의 배수를 통해 조정했습니다.


통상무브 : 통상무브는 빠르게 여러 번 클릭하여 배틀당 쓰는 횟수가 많다.

>> 통상무브는 배틀당 계속 쓰는 횟수가 많기 때문에 으로 표현하여 E.Dps/M에서 M으로 나누는 단위시간의 영향력을 높인 것


차징무브 : 

반면 차징무브는 배틀당 쓰는 횟수가 한정되어있기 때문에 으로 표현하여 E.Dps/M에서 M으로 나누는 단위시간의 영향력을 줄인 것


차징무브에서 스킬 횟수 : 차징스킬에서 횟수 3, 2의 스킬(리프블레이드:풀)이 횟수 1의 스킬(솔라빔:풀)보다 더 중요하다.

이유 : 

i. 회피의 중요성 (아무리 솔라빔이라 할지라도 1번만 회피하면 전력이 크게 떨어진다. 다시 스킬 채우려면 한참 걸림..)
ii. 스킬횟수 1인 스킬의 경우 오버충전 게이지량 손해
iii. 스킬횟수 3인 FULL 충전 에너지 99(33*3=99)와 스킬횟수 1인 FULL 충전 에너지 100의 차이 (에너지 1 차이)
iv. 상대가 적은 피일때 큰 DPS+횟수 1스킬은 오히려 독이 된다는 점이 종합적으로 고려되기 때문.

>> 따라서 스킬 횟수 3, 2, 1에 대해 각각 1.8, 1.8, 1.5의 가중치를 적용한다.

>> 스킬 횟수 3, 2 똑같이 1.8의 가중치를 적용하는 이유는 
횟수 2인 스킬이 3보다 DPS가 높기에 오히려 제한된 시간에 더 효율적일 수 있기 때문이다.

>> 차징무브는 가급적 왠만하면 자기속성을 받는 것이 좋다 (자기속성을 받을시, 수치가 급등하기 때문)

>> 주의사항 : 솔라빔, 스톤에지 같은 1번의 공격 스킬을 최대한 피해야 한다 (적이 차징무브를 썼을 경우, 회피가 중요하다)

>> 나이앤틱 업뎃방향 :

CP가 높은 몬스터에게 조금더 안좋은 스킬을 주고,
CP가 낮은 몬스터에게 최상의 스킬을 주어서 밸런스를 맞추는 중

(예: 망나뇽의 역린, 우츠보트의 리프블레이드)
 

 
                                        3. 미래 고려할 점

i) 차징무브에 아직 치명타율이 실현되지 않았다.


>> 치명타율 순위 : 스톤에지(50%), 크로스촙(25%), 드래곤크루(25%), 

리프블레이드(25%), 드릴라이너(25%), 크로스포이즌(25%), 깨뜨리다(25%)


ii) 스킬변경 ex)기술머신, 포켓몬 아이템 ex)전기구슬 등 추가 업데이트가 기대된다.



 
캘랜님의 '스킬은 효율적이어야 한다' 글을 토대로, 현 메타에 맞추어 새롭게 작성했습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4989&name=nicname&keyword=%EC%BA%98%EB%9E%9C&l=1310

향후 1:1 배틀 +체육관 업데이트가 될 시, 스킬이 가장 이슈가 될 것입니다.
참고용으로만 봐주세요~ 감사합니다.