패치 주기와 시간끌기 요소(time gates)


요약:

시간끌기 요소들은 다양한 유저층을 고려해서 넣은 것. 답변을 보니 별다르게 바뀌지는 않을 듯.

질문:

안녕 Ion, 혹시 격아와 이전 확장팩들에 너무 과도하게 들어가있는 시간끌기 요소에 대해 설명좀 해줄수 있을까.

와우 레딧 커뮤니티에서 전반적으로 블리자드 개발자들이 와우에서 이루고자 하는 제일 큰 목표는 사람들의 플레이시간을 늘리려는 것이라는 인식이 있어 (내가 이걸 좀 잘 못 말했을수 있지만 대강 무슨 뜻인지 알아들었을거라고 생각해). 하지만 유저들이 더 하고 싶은 컨텐츠를 새로 만드는 것이 아니라, 시간끌기 요소들을 넣어서 사람들의 플레이 시간을 억지로 늘여버리는 짓을 통해 인공적으로 결제 계정을 늘리려고 하고 있어. 만약 대부분의 플레이어들이 모든 컨텐츠에 노가다를 하고, 할 수 있는 것을 모두 한 다음 게임을 접는 타입이라면 이 아이디어는 말이 될지도 몰라. 하지만 지금 와우에선 그 누구도 할 일이 아예 없는 상태에 도달하긴 힘들어. 지금 와우는 오리지널 때부터 확팩마다 쌓여온 어마어마한 컨텐츠가 있지. 하루에 10+시간씩 게임을 하는 소수의 사람들을 제외하고는 일반적인 유저들은 시간 끌기 요소들이 없어진다 하더라도 모든 것을 하려면 어마어마한 시간이 걸리게 될꺼야.

이런 시간끌기 요소들의 흥미로운 점은 사람들이 게임을 더 하고 싶게 만드는게 아니라는 거지. 유저들은 자신들이 즐기는 것을 하고 있는데, 중간에 벽이 가로막고 "넌 여기에서 멈춰야해, 그 동안 다른걸 하렴" 하는거야. 만약 이런 명백한 벽 말고 할 때마다 더 작은 보상을 얻게 한다던지 하는 것은 어때? 전역퀘를 무한히 할 수 있지만 하루에 몇 개 이상부터는 그 보상이 눈에 띄도록 줄어드는거야. 그러면  플레이어들은 언제부터 그만두는 것이 적절한지 정해지는 것이 아니라 스스로 결정을 내릴 수 있는거지.

난 지금 최신 확장팩의 내용물을 최대한 확장팩 기간 동안은 의미있게 유지하는 것은 동의해. 하지만 이런 과거 확장팩에서의 시간끌기 요소를 그냥 두는 것의 이유가 있을까? 사람들이 대격변 레이드나 군단 전역퀘를 미칠듯이 하는 것에 대해 신경쓸 이유가 있나? 내 말은 옛날 던전이나 레이드를 하는 류는 룩변하려는 사람들 정도밖에 없는데 이런 구 레이드를 매일 리셋하는 것으로 바꾸면 안될까?

마지막으로 이런 플레이어들이 할 수 있는 것을 제한하는 것은 개발자들의 자신감이 부족하다는 것을 드러내고 있어. 이건 "야, 우린 너네들이 즐길 수 있을만큼을 충분히 만들었는지 모르겠으니까, 게임이 지루해지고 관두게 될까봐 우리는 이런 인조적인 요소를 만들어서 언제 얼마나 무엇을 할 수 있는지 제한을 둘꺼야" 라고 말하는 것 같아. 하지만 여기서 너네가 놓치고 있는 것은 이런 인조적인 제한요소 역시 유저들을 충분히 게임을 (더 잘) 접게 만들 수 있는 요소라는 것이지.

답변:

우리 개발진이 제일 중요하게 생각하는 요소는 너희들이 즐거운지야. 그리고 만약 너희들이 우릴 믿지 않고 냉소적으로 본다고 해도, 비지니스 적으로 봤을 때 이런 구독형태의 장점은 우리가 상업적으로 성공하기 위해서라도 더 많은 사람들이 여기에 시간과 돈을 쓸 가치가 있는 것처럼 느끼게 만들어야 한다는 것이지. 결국 우리는 너희가 즐거움을 느끼기를 원한다는 결론으로 회귀하는 것이고.

만약 너가 원하는것보다 더 많이 해야한다고 강제되는 것처럼 느낀다면, 그리고 거기에 지치게 된다면, 이건 확실히 너가 그걸 하느라 얼마나 오랫동안 로그인 상태로 보냈는지에 상관없이 우리에게 아무런 좋은 일이 되지 못해. 우리는 확실히 군단 기간 동안 한정된 시간동안에 레이드를 뛰는 유저들에게 그냥 아무 때나 로그인 해서 레이드를 할 수 있었고 다른 캐릭터 강화 요소에 대해 신경쓰지 않아도 되었던 드군 기간을 선호한다는 피드백을 받았어. 하지만 만약 너가 새로운 요소들을 기다리는 동안 지루해지고 다른 할만한 것을 찾게 된다면 그것 역시 문제이기도 해.

와우는 매우 다양한 플레이스타일의 유저층을 갖고 있고, 우리가 새 컨텐츠를 디자인하고 속도조절을 하는 것은 다양한 이들을 고려해서 하는 거야. 레이드를 매주 한 번 돌게 제한하는 것은 무한정 게임할 수 있는 시간이 없는 사람들도 뒤쳐지는 느낌이 들지 않도록 와우가 시작할 때부터 있었던 요소이고. 요즘 우리 시스템은 너가 말한 줄어드는 보상과 유사한 보상을 시간별로 나누어 제공하고 있어. 만약 너가 전역퀘를 하고 싶다면 사절 상자를 얻는 것이 시간대비 효율이 제일 좋겠지만 게임할 시간이 많다면 맵을 더 샅샅이 모험할 수 있지. 고단 쐐기를 주에 한 바퀴만 돌고 다음주에 올 좋은 주간 보상을 기대할 수 있지만, 그것만큼 좋지 않은 보상을 위해 제한 없이 쐐기를 무한정 돌 수도 있고. PvP도 마찬가지야. 수집가들에 대해서 시간이 많이 없는 사람들도 탈것/룩변 작업을 꽤 효율적으로 할 수 있고, 무한히 돌고 싶은 사람들은 던전을 돌던가 다른 반복요소를 할 수도 있지, 부캐를 동원할 수도 있고.



부캐 문제


요약:

아제로스의 용사들 평판 획득을 쉽게하는 패치가 다음에 있을 것. 아제력은 요구치가 매주 줄어들고 있으니 괜찮다. 암사, 주술사, 야드에 대한 패치가 계획되어 있음.

질문:

커뮤니티를 들끓게 하는 몇몇 문제들에 대해 이야기좀 해보자:

1. 부캐의 평판노가다를 줄이기 위해 무엇을 할 계획이야? 블리자드가 이 점에 대해서 계획이 없다는 것은 이미 예전에 말한 바가 있지만 우리는 지금 커뮤니티의 82%+ 정도가 평판이 계정공유로 바뀌어야 한다는 점에 동의하고 있어. 몇몇사람들은 예전에 계정공유로 평판을 열어주던 과거 확팩의 시스템을 대안으로 제시하고 있기도 하지. (역주: 예시로 링크가 몇개 걸려있는데 그걸 하나 보고 번역에 넣었어요. 부캐 평작에 대한 불만이 계속 나왔던듯 합니다.)

2. 많은 유저들이 현재의 아제라이트 시스템에 불만족스러워하고 있어. 몇몇은 새 특성이 지루하다고 생각하고 있고, 대부분의 사람들은 부캐로 이 특성을 개방하는 것이 너무 노가다스럽다는 점에 동의하고 있지. 많은 사람들은 이런 게임의 채찍과 당근 시스템을 통해 유저들에게 즐거움을 주기보다는 노가다를 시키고 주주들을 행복하게 만드는 데에 집중하는 시스템에 염증을 느끼고 있어. 블리자드가 이 문제를 해결하기 위해 어떤 계획을 갖고 있을까?

3. 왜 직업들이 명백하게 완성되지 않은 상태로 넘어오게 된거지? 당장 떠오르는 두 직업은 암흑 사제와 주술사들이야. 수정: 코멘트 보고 야드도 추가함.

이런 상어떼에 뛰어들어서 커뮤니티와 소통하려는 노력은 고맙지만 솔직히 말하자면 블리자드는 커뮤니티 피드백과 참여를 정말 못 다루고 있어. 확팩의 기대감은 많은 유저들이 시스템의 노가다성을 깨닫고 매우 빠르게 식는 중이야. 제발 우리가 더 참여할 수 있게 해주길 원해, 왜냐면 우린 와우를 사랑하고 성공하는 것을 보고 싶으니까. 고마워.

답변:

우리는 이런 부캐 육성이나 부캐 따라잡기, 배틀넷 계정공유 시스템에 대한 질문을 받을때 많은 고민을 하게 돼. 어떤 그룹의 플레이어들은 시작하자마자 여러 종류의 게임 최고 컨텐츠(PvP 부캐, 또는 딜러하다가 힐러 부캐 등등)에 뛰어들기를 원하고 있어. 이 맥락에서는 레이드에 참여할 수 있거나 투기장에 참여하기 전까지 필요한 그 어떤 요구사항들도 다 장벽으로 느껴지게 될꺼야.

다른 그룹의 플레이어들에게 부캐란 본캐에 시간을 투자해도 더 이상 얻을 것이 많이 없을 때 새로운 목표를 추구하게 만드는 요소야 - 만렙을 찍고 다른 캐릭을 처음부터 키우거나, 장비를 거의 다 맞춘 다음 텝렙이 확 오를 수 있는 부캐로 전환하는 식으로 말이지. 이런 유형의 플레이어들의 경우 배틀넷 계정공유 요소가 많은수록 추구할 목표가 줄어들게 돼.

평판에 대해 말해보면 난 일단 왜 부캐들에게 평판이 중요하게 느껴지는지를 먼저 묻고 싶어. 아제로스의 용사들은 제일 명백한 이유가 있고, 그래서 우리는 다음 패치에 특히 이 평판을 따라잡을 수 있는 요소를 추가할 예정이야 - 아무래도 에픽 장비가 점점 많이 풀리는 와중에 목걸이 혼자서 레벨이 뒤쳐지는것은 답답한 느낌일테니까 말이지. 그 외에 우리는 다양한 컨텐츠 해금을 계정공유로 해두었어 (예: 왕의 안식처와 보랄러스).

아제라이트/유물력의 경우 매주 줄어드는 유물력 요구치가 군단에서 그랬던 것처럼 따라잡는 것을 점점 더 쉽게 만들어 줄꺼야. 다만 군단에서는 유물력 보상들이 결국 수억대로 늘어났던 반면에, 격아에서는 매주 유물력의 효율이 30% 좋아지기에 딱 눈에 들어오지는 않지. 곧 갓만렙 부캐들이 주간 군도탐험을 하고 ~3 정도의 목걸이 레벨을 순식간에 올릴 수 있게 될꺼야.

우리는 부캐에 의미있는 발전요소를 넣는 것과, 지루한 반복을 하는 것 사이의 밸런스를 잘 조절하려고 그래. 위에 제시해준 예시들은 꽤 도움이 되었지만 부캐를 키우는데 다른 저해요소가 있는지 더 자세히 듣고 싶어.

또한, 직업에 대해서 답변해보자면 난 지금 있는 직업 중에서 우리가 "완성되었다"고 말할 수 있는 것이 있다고 생각하지 않아 - 인기가 없는 특성이나 딱 하나만이 우월해서 다른 선택이 필요없는 특성을 조절하거나, 상호작용이 좋지 못한다거나, 새로운 능력을 더하는 것처럼 항상 발전할 여지가 있어. 우리는 너가 언급한 직업들에 대해 다양한 커뮤니티의 피드백과 격아 초기 데이터를 통해 이미 보고받았고 수정을 계획중이야. 우리가 이 피드백에 대한 답변을 조금 더 일찍 했으면 좋았긴 했을텐데 미안해 - 아무래도 우선순위가 뒤로 밀려있는 것 같은 느낌은 매우 별로겠지만, 그 결과가 가치 있다고 느껴졌으면 좋겠어.



전문기술과 재료


요약:

수력핵의 새로운 획득 방안과 핏빛세포의 다른 활용방안에 대해 고민중이지만, 지금 확정된 것은 없다.

질문:

몇몇 전문기술들은 추출핵, 수력핵, 그리고 핏빛세포를 전혀 사용하지 못하고 있어. 혹시 미래에 다양한 전문기술들이 이와 같은 재료들을 활용할 수 있게 만들 계획을 갖고 있어?

답변:

이건 우리가 많이 논의하던 것이기도 해. 한편으로는 굳이 신화 난이도가 아닌 던전을 통해서도 수력핵을 얻을 수 있는 방한을 추가해서 무작 신청을 통해서만 게임을 즐기는 사람들이 제작을 하려 할 때 막혀있는 느낌을 받지 않았으면 해.

반면에 연금술이나 마법부여를 하고 있으면서 넘치는 핏빛세포를 쓸 곳이 없는 것도 애매하긴 하지. 지금 당장 이에 대한 해결책은 말해줄 수 없지만, 앞으로 어떻게 할 지에 대해 계속 논의하고는 있어.



방어 기술을 딜사이클에 넣는 것에 대해


요약:

풍운의 업보 딜은 잘못되었다고 생각.

질문:

업보나 복수의 방패 같은 기술들이 해당 전문화의 딜에 큰 비중을 차지 하는 것이 의도된거야? 예를 들자면 풍운 레이드 로그를 보면 다양한 스킬 레벨에서 업보 데미지가 전체의 10~15% 정도를 차지하고 있는 것을 볼 수 있어.

이게 게임상 건강한 요소일까?

이걸 해결하기 위한 대책이 있어?

답변:

아니 우린 그게 건강한 요소라고 생각하지 않아. 이건 죽기들이 자원수급에 활용하던 대마보와 비슷한 상황이라고 생각해.

반격을 하는 방어기재는 흥미로운 요소라고 생각하지만, 이러한 "방어적" 게임 요소들이 딜을 하기 위한 수단으로 적극적으로 이용되는 것은 원래 의도와 어긋나게 된거지.

(역주: 하지만 어떻게 할 것인지에 대해서는 아무런 말이 없었습니다...)



확고 이후 평판 보상 (paragon system)


요약:

확고 이후 평판 보상이 돌아오게 될 것.

질문:

확고 이후의 평판 추가 보상은 어떻게 된거야? 발전할 여지가 좀 있긴 했지만 (평판 탈것을 얻지 못하면서 대부분의 시간을 군단 전역퀘를 하게 된다던지) 그건 꽤 괜찮은 컨셉이었던 것 같거든. 지금 나는 벌써 7군단 평판이 확고인데, 이래서 군도 탐험이랑 격전지의 의미가 많이 없어졌어. 하지만 난 아직 7군단 평판 추종자 임무를 받고 있고, 보랄러스의 쓸모없는 물자공급 퀘스트도 그대로 있어. 잔달라는 대부분이 쓸모없고.

확팩 지역의 절반과, 많은 격아 신규 요소들이 하나의 평판을 완료함으로써 의미가 없어졌어. 이건 좀 고칠 수 있을 것 같은데.

답변:

군단시절 확고 이후의 시스템은 확팩 후반에도 필드 컨텐츠를 계속 하고 싶은 사람들을 위한 보상이었어. 우리는 앞으로 있을 격아 패치에서 해당 요소를 다시 불러올 예정이야.


호드/얼라 탈것 보상 차이


요약:

탈것 퀄리티가 갈리는 것 같아 보이는 것은 미안. 얼라에 꿀벌탈것?

질문:

이 그림(https://imgur.com/a/tfKXnL9)에서 지적되었듯이 격아에서 호드가 받게 된 평판 탈것, 월드드랍 탈것은 새로운 종과 모델과 고유룩을 갖고, 새로운 갑옷을 받고 각 진영을 매우 훌륭하게 나타내고 있어... 하지만 얼라 탈것들은 그냥 대충 메꿔넣고 예전에 있던 갑옷 모델들을 가져다가 붙여넣어놨고, 대부분이 색만 조금 다르고 텍스쳐도 같고 종도 같아보이는 말이기 때문에 다양성도 없어. 다들 날수도 없고, 진영 소속을 나타내는 요소가 하나도 없어. 이 확팩이 끝나고 쿨 티라스에서의 일부를 탈것으로 갖고 다니고 싶은데 이 말들이 20레벨에 얻는 것들이랑 별 차이가 없으면 어떻게 하지?

(역주: 이후 불평은 다 비슷한 맥락이라 생략합니다)

답변:

우리가 새 확팩을 만들 때 우리는 새 지역들의 생태를 살펴보고 어떤 생물들이 괜찮은 탈것이 될지 결정을 해. 하지만, 각 확팩이 시작할 때 우리는 날탈이 될 때 좋은 모델의 탈것을 만드는 것을 지양하기도 하지. 호드는 그저 땅에서 탈만한 생물 모델들이 많았기 때문에 처음 공개된 탈것들이 더 편애하는 것처럼 보였을 것 같아. 하지만 확팩이 계속되면서 이 문제를 해소하려고 해. 그러고보니, 꿀벌 꽤 괜찮지 않니?


유저들과의 커뮤니케이션 문제


요약:

커뮤니케이션 문제있는거 맞음 ㅇㅇ 정말 미안. 미안.

질문:

안녕 이안, 과거 몇 확팩동안 테스터들과 커뮤니티에서 지적된 많은 문제들이 블리자드에게 단순히 무시당하는 경향이 있었어. 확팩 끝자락에서야 개발팀이 확팩 오픈부터 유저들이 지적해왔던 문제를 인지하고 사과하지. 그리고 우린 다음 확팩에 이 문제가 고쳐질 것이라고 약속을 받아 - 운이 좋으면 그 전에 임시로 몇개 해결도 해주고.

왜 이런식의 일이 반복되는지, 즉 정말 필요한 때에 테스터들과 상위 플레이어들의 피드백이 더 진지하게 받아들여지지 않는지 설명해줄 수 있을까? 고마워.

답변 (역주: Ion 대신 devolore가 답변을 해주었습니다):

난 이안이 아니고 또 이 문제에 대한 해결책을 들고 오지 않은 것에 대해서 미리 미안하다고 말하고 싶어, 하지만 최소한 이 문제(우리가 피드백을 듣고 있지 않는 것처럼 느껴진다는 것)를 해결하는 것이 커뮤니티 팀의 최우선 목표 중 하나라고 말하고 싶었어.

우리는 군단 때의 소통방식이 만족스럽지 못했고 (특히 확팩 마지막으로 갈수록), 격아때는 새로운 접근 방식을 선택했는데, 이것은 몇몇 장점이 있었지만 외부와의 소통을 우리가 기대했던 것보다 더 해쳤어. 내가 여기서 내부처리과정과 조직도에 대해 대충 말할수도 있지만, 내가 정말 말하고 싶은 것은: 우리는 확실히 지금 상태가 괜찮다고 생각하지 않아. 우리는 확실히 발전할 여지가 많이 있고, 그리고 계속 나아지겠지만, 이건 지금도 그렇고 앞으로도 항상 우리에게 최우선 순위로 여겨질 일이야.

다시 한 번 내가 지금 딱 문제를 한 방에 보내버릴 해결책을 가져오지 못한 것이 미안하지만, 우리의 현재 상태가 유저들에게 잘 받아들여지지 않는 다는 것을 알고 있고 그건 괜찮지 않아.


그 밖에


주술사는 고쳐질 것이다.


아제라이트 특성 조절이 있을 것이다.
특성 해금 레벨은 살짝 엇나가 있어서 (16/19/22/25, 17/20/23/26, 18/21/24/27 같은 식으로) 레벨을 올릴 때마다 특성을 하나씩 개방하도록 조절이 되어있다.



마무리

모두들 질문하느라 시간과 에너지를 쏟아주어 고맙고, /r/wow 운영자들이 이 거대한 글을 관리해준 것도 고마워. 이걸 새로고침해서 추천을 많이 받은 질문 순으로 답변을 하려고 노력했지만, 질문이 너무 많다보니 많은 수를 놓치게 되었네. 만약 너가 답변을 듣고 싶은 부분이 있었는데 내가 놓쳤다면 미안해. 그리고 나중에 시간이 있다면 내 답변에 달린 추가 댓글들도 건드려 볼 수 있었으면 좋겠어, 아무래도 실시간으로 하기에는 힘든 부분이었다보니.

내가 특정 부분을 고쳐달라는 질문들에 답변할 때 주로 왜 우리가 너가 싫어하는 일들을 하게 되었는지 설명을 했고 그걸 당장 고치겠다고 하지 않았다는 것을 알고 있어. 결과적으로, 만약 그게 기분 나쁜 요소라면 내가 한 설명들이 그 느낌을 바꾸지는 못했겠지. 변화는 앞으로 그런 요소들에 올 수 있고 올 예정이기도 하지만, 그것은 적절한 개발팀들이 처리할 문제이지 내가 일방적으로 여기에서 선언할 것이 아니야. 아제라이트 방어구부터, 격전지 속도, 군도 탐험 플레이와 보상, 그리고 주술사와 다른 직업들 같이 우리는 이야기 할 문제들이 많지.

내가 이 AMA를 시작할 때 말했던 것처럼 이건 앞으로 계속될 대화의 시작일 뿐이야. 내가 오늘 한 답변 중 일부는 앞으로 있을 컨텐츠 업데이트 계획을 언급했어. 이 패치는 곧 PTR에 등장하게 될 것인데, 9월 18일 11a.m. PDT에(한국시간 9/19 수요일 새벽 3시) Warcraft Twitch 채널에서 이 패치의 중요 컨텐츠에 대해 논의하는 생방송을 할 예정이야. 그 때 이 논의를 계속하면 좋겠어.

다시 한 번, 너희들의 애정과 피드백 고마워.



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번역 다 했습니다... 별거 아닌 것 같아서 시작 해봤는데 생각보다 힘든 일이었네요.

이미 메타크리틱 평점으로도 대충 예상들 하셨겠지만 외국 커뮤니티 의견도 격아에 별로 호의적이지 않습니다. 유저들이 어떤 점을 문제로 꼽는지 공유해드리고 싶어서 질문글도 같이 번역했습니다. 그 때문에 AMA도 빨리 하고 다음 큰 패치도 생각보다 빨리 올 예정인 것 같네요.

Ion의 답변은 많은 수가 비추 폭탄을 받았고 위에 개발자 답변에도 많은 댓글이 달렸습니다. 말하는 것만큼 피드백을 적극적으로 받아주어 다음 패치에 많은 문제점이 해소되었으면 하네요.

의역으로 넘긴 부분 오역 있을 수 있고, 지적해주시면 고치도록 하겠습니다.

다른 곳에는 출처 남기고 퍼가셔도 되구요.