제가 여태 테라를 한 이유는 두가지 입니다. <그래픽, 논타겟팅전투>

 

마법사를 첫케릭으로 사제빼고 7개 직업을 30레벨 이상 키워 봤습니다

( 마법사 50 / 무사 45 / 광전사 38 / 궁수 35 / 창기사 30/ 검투사 30 / 정령사 30 )

전 이런글 거의 써본적이 없습니다... 워낙 글재주가 없어서 문장이 매끄럽지 못하더라도 이해해주시길...ㅎㅎ

주된 내용은 마법사의 밸런스에 대한 의견이고, 전체적인 게임 플레이시 아쉬운점을 적어보겠습니다.

 

 

[ 전체적인 게임 플레이시의 아쉬운점들 ]

 

  솔플과 파티퀘스트 비율과 퀘스트내용에 대한것은 각성 패치에서 솔플이 좀 더 용이하게 패치됨으로 언급하지 않겠습니다.

 

1. 아이템 관련

 - 현재 테라는 4가지등급과 강화할수있는 아이템과 없는 아이템이 있습니다.

 인스턴스 던전을 클리어시 심리적으로 느끼는 보상은 아주 절망적으로 적다 입니다.

 솔직히 제가 7캐릭터를 키우면서 인스턴스 던전 입장렙이 되면 졸업렙이 될때까지 무조껀 인던만 돌았습니다만...

 정말이지 암울하더군요. 전설 목걸이같은경우는 제외하고 정말 드랍율 극악입니다.10번돌면 약 7번은 거지 보스입니다.

 7개 케릭터를 키우면서 모든 인던 통틀어 전설무기는 딱 세번...

 방어구류는 케릭터 마다 인던 종류별(저택/사교/사령)로 한부위 정도 먹은거 같습니다.

 

 문제점 : 극악의 드랍율로 인한 인던클리어 보상(드랍율)이 너무 적어 아이템 획득의 욕구와 흥미를 잃기 쉽다.

             극악의 드랍율로 인한 클래스간 기피하는 클래스 물과 기름처럼 섞일수없는 현상으로 인한 파티의 어려움...

             (여기에는 창기사 위주의 파티 구성이 될 수 밖에 없는 이유도 큽니다)

 

<제시하고자 하는 해결책>

- 인던에서의 드랍 아이템 중에  획득시 귀속 아이템을 추가하여 기존 전설 아이템과 동시에 드랍

  획귀 전설템과 착귀 전설템의 성능차이는 있고 획귀 아이템의 경우 마지막 보스가 항상 드랍(무기1개/방어구류2개)

  여기서  획귀와 착귀의 성능차이를 두자면  둘다 강화가 가능하지만  획귀템이 착귀템보다 강화옵션이 낮게하는 방식

 

   예)  획귀템은 강화 옵션 +3,6,9 의 기존 형식 (마지막 보스 항상 드랍)

         착귀템은 획귀템보다 기본옵션이 +1개 더 있고 강화 옵션은 +2,4,6,8  획득 확률은 기존드랍율 이하

         여기서 획귀아이템의 경우 획득방식이 기본적으로 착용가능 직업 획득이며 착귀템은 올주 직업주에 대한 항목 추가 변경

 

이렇게만  해주셔도 기본적인 인던 클리어시 어느정도 만족하는  아이템 파밍에 대한 욕구를 채워줄수 있다고 생각합니다.

템 맞추는 재미가 생기면 일단 많은 유저들이 마냥 질려 하지 않을것 같군요...

 

 

2. 케릭터 밸런스 관련

 

마법사... 밸런스 부분은 어디부터 언급 해야할지 난감할정도군요...

일단 가장 밸런스 불만이 없는 케릭터는 무사 !!  정말 가장 잘 맞춰진 직업이라고 느꼈습니다.

종족별 차이점 이런건 잘 모르겠습니다.

사제는 해보지 않았고 이미 각성 업데이트에서 나아질것이므로  가장 심각한건 마법사와 검투사라 생각합니다.

 

마법사를 언급하기전에...

검투사에 대한 많은 분들의 의견이 있지만 제 생각을 짧게 언급해보겠습니다.

 [ 검 투 사 ]

  - 회피를 이용한 탱커

   : 현재로선 5인파티 위주에 레이드형식은 없습니다. 탱커는 한명이 적당합니다.

     그러나 창기사에 비해 검투사는 탱커로서 많은 부분이 부족합니다.

     방어력 창기사에 비해 낮음 / 컨트롤에 따른 큰 차이 / 파티원을 위한 시너지 0 / 딜러의경우 거의 고정탱킹이

     가능한 창기사보다 후방잡기가 어려움 등등... 딱봐도 창기사에 비해 이점이 없으니 컨셉자체가 확실하게 적용되지

     못했다는게 결론입니다.

     검투사가 탱커이며 창기사와 다른 컨셉의 회피를 이용한다면 적어도 탱킹 능력의 차이는 없어야 한다고 생각합니다.

     지금으로선  탱커도  딜러도 아닌 힘든 솔플용 안습 케릭터 일뿐...

 - 제가 생각하는 검투사

   : 딜러+탱커가 아닌  선택여하에 따라 딜러가 되고 탱커가 될수있는 클래스로 바뀌었으면 합니다

     쉽게 예를 들자면   스위치 켜듯이 탱킹모드 / 딜링모드 전환하는 하이브리드 케릭이 되는것입니다

    

     탱킹모드와 딜링모드 - 동일한 스킬을 쓰지만 자세에 따른 스킬의 성능이 바뀐다~!

     예) 회피 - 탱킹모드는 제자리회피(모션은 고정가능하면서 빠름)쿨타임 감소 / 딜링모드는 기존회피 동일하고 좀 긴쿨타임

          회피공격 - 탱킹모드시 적공격을 피격시 무기로 흘리며 반격하며 빠른발동과 모션에 따른 어느정도 시간 피격시 데미

                    지 감소(창기사 반격처럼 데미지를 입지만 경갑이므로 약 80프로 감소된 데미지만 받음)/ 딜링모드 기존과 동일

 

  예로 들은게 적절한지는 모르겠으나 다른 기술들도 이렇게  탱/딜 스텐스(혹은 자세) 라는 오라에 따라 변하도록 하면 앞으로의 검투사는 정령사와 같이 하이브리드 계열로서 나아갈수 있다봅니다. 스텐스에 따른 오오라가 파티원에 적용되는 버프효과로도 추가되면 너무 좋아지려나요 ㅎㅎ;

여기에 한가지 더 생각하자면 문장이 되겠는데요 스킬별로 문장은 양분입니다~ 딜링용문장과 탱킹용문장을 고민하는것이죠

 

 아무튼 탱킹능력은 창기사와 비슷하게 딜링 능력은 무사와 비슷하게 적용 할 수 있는 대안으로  적당하다고 생각됩니다.

 

[ 마 법 사 ]

 

 드디어 본론  마법사입니다~!!

제 첫케릭터가 마법사이고 가장 이뻐서 더 관심이 가는건 사실입니다만... 솔직히 마법사 하시는분들 대부분 아니... 상당부분 불만을 가지고 계십니다.

 

일단 마법사의 문제점을 요약한다면....

 

문제점 - 방어력은 약하나 생존기와 메즈기의 부실 또는 미약함

           - 공격 스킬들의 여러 딜러들과 비교할때 효율성과 그 이펙트나 타격감이 상당부분 부족함

           - PVP 능력 또한 매우 떨어짐.

 

어느 RPG류 게임에서든 항상 존재하는 공식처럼 약한 방어력 그러나 가장 센 공격력 이라는 공식아닌 공식처럼 적용되는 마법사.... 그러나 테라의 마법사는 가장 약한 방어력을 가진 중하급 딜러에 불과합니다.

PVE 면에서 딜량으로만 보면 딜러 4클래스중에  광전사 = 궁수 다음이 마법사 위치라고들 합니다.

저도 그렇게 생각합니다... 플레이 방식에 따라 어느정도는 극복한다 하더라도 바뀌지않는다고 봅니다.

데미지를 대폭 늘려달라고 무조껀 상향 해달라고 하는게 아니고... 효율적인 스킬의 활용을 위한 변화가 필요하다고 생각합니다.

 

마법사 전체적인 문제점을 말하기보다 스킬들에 대한 문제점과 제가 생각한 변경 되었으면 하는 부분을 적겠습니다.

 

 

1. 주력기 지옥불 !! <- 핵심내용

 

그림 설명을 하자면  붉은 부분이  지옥불 캐스팅시 그려지는 원을 나타내고  가운데는 시전중인 마법사입니다

노란 큰원은 지옥불의 움직일 수 있는 사거리 내 범위입니다.  기존의 고정된  지옥불은 가라~!!

노란 큰원의 범위 안에서는 지옥불시전시  그려지는원이 360도 최대사거리 내에서는 자유로이 움직여 지는겁니다~!

케스팅 동안에는 캐스팅이 끝나기 전 순간까지 움직일수 있다면  빗나가서 아까운마나 소진만 하진 않을것이고

 pvp측면에서는 물론 난감한 버프가 될수도 있지만 pvp시의 데미지나 약간의 제한을 둔다면 마법사의 pvp 밸런스도 어느정도 맞춰지리라 생각됩니다.

위의 내용처럼  메즈기 중  '수면의 바람'에도  적용이 된다면 좋겠으나....

이정도만 되어도 빗나가서 생기는 딜로스나 마나 효율 측면의 문제가 어느정도 커버 되리라 생각합니다

물론 범위안의 개체수에 따른 무조건적인  1/n  데미지 분산도 소형몹이나 일반몹 PC에 대해서 효율적으로 세분화 해줘야 하겠죠.

 

# 추가내용 : 시전시 원이 그려짐과동시에 생기는 어그로는 삭제 혹은 대폭 줄여야하고 지옥불자체 어그로도 어느정도 조절해야  된다고  생각합니다.

 

 

2. 파멸의 광탄

 

 광탄은 맞추기 위해선 아주 신중해야하거나 가까이 붙어야 합니다... 너~~무 느려서...

광탄은 나가는 속도와 판정 범위 개선 혹은 유도기능을 필요로 합니다.

 

3. 회피기의 변화

 

'빙결의 대지' 의 경우 만족하는 편이지만  판정범위와 이동거리를 조금 더 늘려야 합니다.

'일반 회피'의 경우 정말 마법사 답지 못하다고 생각합니다.. 그냥 체술 같은 백스텝이라니; 심지어 정령사가 텔레포트를 합니다.

회피의 성능이나 기능이 마법사 답게 바뀌어야 된다고 생각합니다.

 

4. 메즈기의 활용성을 위한 변화

 

일단  메즈기의 강화를 무조건적으로 해달라는게 아닙니다...

'수면의 바람' 같은 경우는  지옥불처럼  범위원을 그리며 캐스팅 됩니다만 몬스터도 피해버리고  pvp 시에도 그 어느누가 걸리겠습니까...  제가 위에 설명드린 그림처럼 최대사거리내에서 캐스팅하면서 그려지는 범위원을 움직일수 있다면 정말 메즈기로써 이용할수 있을거 같군요...

또 방법을 달리 생각해도 좋습니다..  한개의 타겟을 락온하고  시전하면  스킬이 적용된 대상 주변의 일정 범위안의 대상에 모두 적용 이라는 방법도 좋을거 같군요

 

 

 

이상 제가 생각하는  테라의 개선 되었으면 하는점들을 적었는데요 끝으로 갈수록 부실하군요;;

 

생각은 많은데 막상 글을 쓰다보니 점점 정리가 힘들군요........  나중에 생각나면  다시 이어 쓰던지 해야겠네요...

 

짧지 않은글 이지만 글쓰는건 역시 힘듭니다 ㅠ_ㅠ  부족한글 끝까지 읽어주신분들께 감사합니다~

 

 

ps. 테라 신문고에  나름 공들여 의견을 표출 해봤습니다  관리자님....

꼭 전달 되어 블루홀에서 한번... 아니 잠깐이라도 제의견을 볼수있다면 좋겠네요.