안녕하세요. 테라 입니다.

 

업데이트를 통해 진행되었던 PVP 클래스 밸런스와 관련하여

궁금하신 사항들이 많으셨으리라 생각이 듭니다.

 

궁금하신 부분에 조금이나마 도움이 될 수 있도록

PVP 클래스 밸런스 조정에 대하여 아래 내용으로 만나보세요!

 

 

 

 

어떤 MMORPG에서나 각 클래스의 밸런스는 항상 가장 큰 관심사이자 주요 이슈거리입니다.


특히, 유저 간 전투에 있어서 밸런스는 생명과도 같기 때문에 밸런스 패치는

항상 조금씩 골고루 이루어져야 합니다. 밸런스 패치는 어떤 정답을 찾는 것이 아닌

서로의 개성을 살리고, 그것들의 조화를 만들어내는 작업이 되어야 합니다.

 

테라는 각 클래스가 좋은 밸런스를 지니고 있지는 않았지만 유저들 사이에서 가다듬어져 온

밸런스가 존재하였고, 지속적인 관리와 업데이트로도 더 나아질 수 있었을지도 모릅니다.

하지만 테라의 전투는 고질적으로 확률과 운에 의한 결정되는 부분이 항상 크게 작용해왔고,
이는 소규모 전투에서 더 전략적이고 체계적인 전투를 유도하는 것에 제한이 되어왔습니다.


테라 내의 PVP 를 발전시키기 위해 작은 것부터 체계적이고 빠르게 개선해야 한다는

판단 아래 첫째로 새롭게 오픈되는 투지의 전장에 초점을 맞추어 대규모 밸런스 개선 작업을

진행하게 되었습니다. 이를 시작으로 소규모에서 대규모까지 PVP 밸런스 영역을 넓혀가며

다양한 PVP 컨텐츠를 선보일 수 있기 위함입니다.

 

 

 

 

PVP 밸런스는 지속적으로 모니터링하며 빠르고 점진적인 개선이 필요하며,

이에 맞춰 몇 가지 주요 정책을 갖고 진행할 예정입니다.


첫째, 현재 상황을 정확히 파악하고, 유저 의견에도 적극적으로 귀를 기울일 것이며

완벽한 밸런스 보다는 만족스러운 밸런스를 맞추는 것에 초점을 둘 것입니다.


둘째, 하나의 클래스가 문제가 있더라도 이를 전체 클래스 관점에서 생각하여 서로 간 균형을

이루는 것을 가장 최우선 시 하되 클래스 특유의 개성을 살리는 방안을 함께 모색할 것입니다.


셋째, 선택권 없이 플레이 스타일을 강요하는 것이 아닌

선택 가능한 다양한 플레이 스타일이 나올 수 있도록 고민 할 것입니다.


넷째, 모든 클래스가 아무리 노력해도 절대 불가능한 상황은 만들지 않으려 합니다.

노력할수록 해답을 찾을 수 있는 밸런스를 추구합니다.

 

(▼ 아래의 순위는 2012년 11월 13일 기준 게임 내 투지의 전장 순위입니다.) 

 

 

검투사

창기사

무사

광전사

마법사

궁수

사제

정령사

총원

12

11

12

10

14

10

9

21

99

 

 

 

 

 

 

 

 

검투사는 강력한 스토킹 능력과 딜링 능력, 생존 능력을 보여줍니다.

업데이트 이후 가장 핫한 클래스이고, 실제로도 100위권 안 딜러 클래스 중

두 번째로 높은 비중을 차지할 정도로 강력한 면모를 보여주고 있습니다.


사실 검투사는 다른 클래스와 달리 이번 업데이트에서 가장 수정된 부분이 없는 클래스입니다.
검투사는 테라의 PVP에서 확률적인 부분을 확정적으로 변화시킨 것 만으로 수혜를 받게
되었으며,

그 동안 PVP에서 가장 소외되었던 검투사가 큰 변화 없이 높은 위치로 올라온 것은 놀라운 일입니다.

 

물론 타 클래스와의 밸런스를 위하여 비교적 너무 쉽게 강력함을 쟁취하는 점은

면밀히 검토하여 조정해야겠지만 현재와 같이 스턴 연계와 빠른 기동성, 스턴 상태에서

강력한 딜을 내는 플레이 스타일은 검투사만의 특색이 될 것입니다.

 

 

 

 

창기사는 강력한 생존력을 바탕으로 적진 가운데로 들어가 아군에게 강력한 기회를

만들어내는 클래스이며, 딜링 역시 딜러 수준으로 강해진 것에 이어 치유량 감소 효과를

통해 적군 힐러의 MP소모를 극대화 시킬 수도 있습니다.

 

컨트롤이 어렵고, 팀원과의 호흡이 매우 중요시되지만 이들이 완벽히 맞아 들어갔을 때

효과는 그 어떤 클래스보다도 강력합니다. 하지만 필살기와 같은 작살 사슬 스킬의 의존도가

지나치게 높고, 그 외 스킬들의 역할 비중이 작살 사슬에 비해 낮은 것에 대해서는 점차적인

개선이 필요하다고 여겨지며 중갑 클래스의 묵직한 느낌을 살리고,

개인 플레이 만족도를 높이는 방안을 모색 중입니다.

 

 

 

 

무사는 적을 제압하는 것과 동시에 들어가는 순간적인 누킹, 빠른 기동성, 지속적인 경직을

통한 스토킹 능력까지 여전히 강력한 면모를 보여줍니다. 단, 이를 위해서는 단타 경직과

후방 급소치기를 노리는 높은 수준의 컨트롤을 필요로 합니다.


무사는 약간의 상향으로도 최강의 클래스로 변모할 수 있는 만큼 단순 상향이 아닌

유저가 어떻게 하느냐에 따라 잠재된 능력이 발휘되는 클래스가 되어야 합니다.


일단 먼저 타 클래스의 제압기가 강화된 것에 맞춰 이에 대응할 수 있는 무사 역시 능력이

강화될 것입니다. 또한 지나치게 높은 컨트롤 요구도를 소폭 낮추고, 검투사가 지니는 특징과는

다른 무사만의 개성을 살리는 방향을 찾아야 합니다.

 

 

 

 

여전히 적을 단 한 번에 죽일 수 있는 강력한 공격을 바탕으로 적을 제압하는 능력이 탁월하며,

상대방이 기상공격을 이미 사용했다면 무한으로 적을 넘어뜨릴 수 있는 능력 또한 지니고 있습니다.


광전사의 강력함은 절대 무시할 수 있는 수준이 아니기 때문에 항상 견제 대상

우선 순위가 되며, 그 만큼 광전사는 견제를 받으면 자신의 역량을 발휘하기 어렵게

설계되었기 때문에 아군과 합을 맞추며 순간적인 기회를 포착해야 하는 클래스 입니다.


광전사가 다가올 때 두려움을 느낀다면 그것은 분명 광전사라는 이름에 걸맞은 컨셉인 것은

분명하지만 단 한 번에 기회를 위해 필요한 노력비용이 높은 것은 사실이며 이는 개인적인

플레이 만족도를 올리는데 방해 요소가 되곤 합니다.
현재와 같은 광전사의 컨셉을 유지하면서 단순히 강력한 데미지를 주는 것에만 치중되는 것이

아닌 세심한 플레이 또한 가능하도록 발전해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

이번 업데이트를 통해 가장 수혜를 많이 받은 클래스 입니다.
모든 데미지 상향과 더불어 테라 내에서 가장 많은 수의 유틸 능력을 가지고 있고,

어떻게 활용하느냐에 따라 천차만별의 전략을 만들어낼 수도 있습니다.

또한 광전사와 비슷한 수준에 순간 누킹력을 지니고 있기 때문에 마법사 역시 광전사와 더불어

견제 대상 우선 순위에 뽑힙니다.


스킬 콤보 역시 모든 클래스 중 가장 다양하다고 볼 수 있습니다.

그렇다면 자칫 너무 강력하기만 한 클래스로 오인을 받을 수 있는데 사실 기존 마법사는

신속의 계약을 활용한 획일화된 기회 딜링을 하는 플레이는 소규모 전투가 더 전략화 될수록

명백히 한계를 들어내었고, 이를 보완할 수 있는 확실한 상향이 필요하다고 판단되었습니다.
앞으로도 마법사는 지금과 같이 다양한 플레이스타일이 나오도록 지속적인 연구를 필요로 하는

클래스로 발전해 나갈 것입니다.

 

 

 

 

역시 플레이어의 역량에 따라 무궁무진한 발전 가능성을 지닌 클래스 입니다.
광전사 급의 데미지 누킹 능력과 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 딜링과 함께

효율적인 어시스트가 가능합니다. 또한 궁수의 원거리 누커라는 이점은 중규모 전투에서

매우 강력하게 작용하기도 합니다.


마법사와 달리 다양한 유틸 스킬을 지닌 것이 아니라 같은 스킬이라도 어느 상황에

어떻게 사용하느냐가 중요한 클래스이며, 자신의 역할 수행을 위해서는 적들의 견제를

최대한 피해가며 덫을 이용한 자가 생존에도 능해야 합니다.


이렇게 스토커 클래스에게서 완벽히 자신을 보호하며 자신의 역할을 수행하는 것은 매우

어렵습니다. 궁수의 현재 포지션은 좋은 편이지만 접근성 부분에서 플레이 난이도 계단을

완만화 할 필요가 있다고 느낍니다.
궁수는 원거리 클래스의 이점을 가장 확실하게 살려나가는 방향성을 추구해야 할 것입니다.

 

 

 

 

다양한 파티 힐링과 보호 스킬을 지니고 있어 매우 안정적인 파티 운영이 가능합니다.
빠른 아군 디버프 해제와 다운된 대상을 일으키는 각성, 리액션에 면역효과를 주는

수호의 갑옷 등은 사제만의 특징이라 할 수 있습니다. 하지만 안타깝게도 그 외 모든 부분에서

정령사보다 조금 뒤쳐지고 있다는 사실을 인지하고 있습니다.


안정적인 파티 운영을 위해서는 정화의 바람의 사용 빈도가 높아야 하지만 MP가 녹록하지 않으며,

소규모 전투에서 가장 핵심이 되는 군중 제어 스킬에 대한 회피 역시 매우 어렵습니다.
또한, 파티 내 이로운 버프 효과 마저도 쉽게 해제되고, 재정비에 드는 비용이 상당히 높은 편이며,

자가 생존 능력마저도 정령사에게 밀리고 있다는 점 역시 분명한 밸런스 개선이 필요하다는 것을

말해줍니다.


사제는 파티원 및 스스로에 대한 보호에 있어서 정령사와 차별화되는 매리트를 지녀야 하고,

이것 역시 단순한 수치 증가가 아니라 사제 플레이어의 역량에 따라 탄력있게 늘어나는 구조가

되어야 합니다. 먼저 기본적으로 사제는 정령사보다 파티의 안정성을 보장할 것이고,

MP관리 역시 더 수월하도록 할 것입니다. 또한 비록 수비적인 능력 일지라도 정령사와 같이

파티 내 승리에 확실한 기여를 할 수 있는 모습으로 업그레이드 해 나갈 것입니다.
추가로 PVP뿐만 아니라 그 외 컨텐츠에서 사제가 소외 받는 현상 역시 반드시 해결해야 할

저희의 숙제입니다.

 

 

 

 

강력한 메즈 능력과 더불어 공격적인 파티 시너지 효과로 전투 승리에 큰 관여를 하고 있으며,

특유의 빠른 적군 버프 해제는 전투의 시작을 알리는 역할을 하기도 합니다.
이런 적을 괴롭히는 부분에서 정령사는 자신의 특성을 확실하게 살린 클래스라 할 수 있지만,
생명의 정령을 통해 총 전투 중 40%나 되는 시간 동안 자유롭고 안전한 상태가 유지되는 것과 치유량

감소 효과 마저 무시하는 점은 정령사가 지니는 매리트라고, 보기에는 분명 지나친 부분이 있습니다.


정령사의 장점은 가능한 유지되는 것이 좋다고 보지만 이 장점을 큰 노력 없이 쉽게 쟁취하는 것은

분명 조정이 필요한 부분이라 보고, 사제와의 차이를 지속적으로 관찰하며 조금씩 개선할 예정입니다.

또한 메즈 스킬 종류만 다양한 것이 아닌 활용 방법까지도 다양하고 강화하여

정령사만의 특징을 지켜나갈 것입니다.

 

 

감사합니다.