시즌제 방식일때와 승급제로 바뀐이후 테라를 플레이하는 유저수가 확연히 차이나는 현재 더이상 유지목적으로만 진행하는 방식의 업데이트는 아니라고 봅니다.

시즌제 방식일때의 장단점은 연어게임이란 명칭처럼 시즌제 아이템 파밍의 재미와 다양한 케릭들의 부담없는 파밍으로 즐길수 있는 방법은 많았습니다. 그리고 컨텐츠 부족으로 매일 똑같은 방식으로 몇달을 지내고나면 접속이 뜸해지는 시기가 생기지만 시즌이 바뀐이후 다시 복귀하는 유저들과 새로 유입되어지는 유저들로 인해 북적거렸죠.
하지만 현재 승급제로 바뀐이후 승급 혹은 강화에대한 부담감으로 다양한 케릭들의 파밍이 적어지고 주력케릭에 투자하는 비용대비 플레이시간도 짧아지게 되었죠. 그렇다보니 파밍을 해야할 인던이 죽어가는 상황이고 어렵사리 복귀하는 유저나 새로 유입된 유저들은 제대로 재미도 붙기전에 테라를 떠나는게 일상이 되어버렸습니다.

시즌제 방식을 바라는게 아닙니다. 그렇다고 현재 승급에 대한 부담감을 무조건 낮추라는것도 아닙니다.
승급 혹은 강화를 할수록 구하기 어려운 재료도 있을수 있고 비용도 더 커질수는 있습니다. 하지만 현재처럼 대책없이 유저들에게만 부담감을 씌우는 방식은 테라에 막 재미를 붙이는 유저들이 발을 붙이기도 전에 떠나가게 만드는것 같습니다.

여러가지 대안이 있을거라 생각하고 또 고민을 하고있을거라 생각합니다.

제가 생각했던 방식은 예전 테라의 시즌제였던 시절 레벨링 던전이 매칭이 되지 않아 만렙 유저들이 레벨이 조율되어 매칭이 잡히고 그분들이 쉽게 인던을 돌수있게 도와주었던 컨텐츠가 생각이 납니다.
그걸 모태로 레벨링던전과 하급,중급,상급 파밍을 해야하는 던전들의 매칭 유도를 하여 막 성장하는 테라 유저들이 자리를 잡을수있게 도와주며 특수한 보상으로 기존 유저들에게 승급 혹은 강화 부담감을 떨어트리는 방식은 어떨런지요.

1~64 레벨링 던전 개인 매칭 : 클리어 이후 승급&강화 성공률 상승 구슬 일일 보상 1개

412~431 던전 랜덤 개인 매칭 : 클리어 이후 승급&강화 성공률 상승 구슬 일일 보상 1개

439~446 던전 랜덤 개인 매칭 : 클리어 이후 승급&강화 성공률 상승 구슬 일일 보상 1개

453 던전 랜덤 개인 매칭 : 클리어 이후 승급&강화 성공률 상승 구슬 일일 보상 2개

전장 랜덤 개인 매칭 : 전장 승리 이후 승급&강화 성공률 상승 구슬 일일 보상 2개

승급&강화 성공률 상승 구슬 변형된 마석 장비 이상 사용가능 (최대 +30%가능)

변형된 마석 장비 +2% 상승, 차가운 금속 장비 + 1%상승, 울부짖는 분노 장비 +0.5% 상승, 비장한 맹세 장비 +0.25% 상승

EX) 차가운 금속 무기 기존 강화 성공 25% + 숙련도 0% + 실패 보정 10% + 구슬 효과 30% (30개 사용) = 65%
EX) 울부짖는 분노 무기 기존 강화 성공 5% + 숙련도 15% + 실패 보정 10% + 구슬 효과 30% (60개사용) = 60%

위와 같은 방식의 비슷한 대안이 있을거라 생각이 됩니다.
기존 승급과 강화에 대한 부담감을 덜어주며 죽어가는 기존 인던들의 매칭유도로 짧아진 대기시간만큼 다양한 인던들의 활성화도 노릴수 있습니다. 그리고 부담감이 덜어진 유저들은 시즌제 시절처럼 다양한 케릭을 육성하기 시작할것이고 그로인해 그동안 지나쳐왔던 파밍인던의 활성화가 더욱 커질거라 생각이 됩니다.

랜덤매칭이 싫고 구슬 파밍하기 싫은 유저들은 현재처럼 자신의 운으로 강화하는 방식도 계속 유지할수있을겁니다.

이런 방식이 정답이란게 아니라서 여러가지 대안이 있겠지만 테라 유저가 더 적어지기전에 어떤식으로든 특단의 조치가 있어야 할것 같아보입니다.