벌써 오픈한지 거진 80일이 되는군요. 마치 반년과도 같은 80일이었습니다.

그간 다양한 우여곡절이 있었고, 수많은 버그들과 오류, 점검, 그리고 유저들의 불만이 가득한 시간 속에서

무엇보다도 아쉬운건 3년전 기획단계에서 언급되었던 많은 부분들이 날개조차 펼쳐보지 못하고 변질되었다는 점입니다.

 

한국 서버가 이렇게 변질되어 골머리를 썩고있는 가운데, 마침 스팀 글로벌 서버의 오픈 임박 이라는 소식을 들었습니다.

IMC 여러분은 그라나도 에스파다에서도 한국과 일본 사이에서 기획의 차별화로 성공했던 사례가 있죠.

 

제가 무려 3년 이상 기다렸던 게임이 글로벌 서버 혹은 일본 서버에선 기획 당시 언급하셨던, 상상하던 TOS가 되길 바라는 마음에서 개선해야 할 부분들을 기재해봅니다.

 

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I. 게임이 제시하는 가이드라인은 직관적이어야 합니다.

 

인던과 미션을 통한 레벨업 & 퀘스트를 통한 레벨업 & 사냥 경험치를 통한 레벨업.

TOS에서 제시하는 레벨업의 가이드라인입니다.

 

이 가이드라인을 자세하게 열거해보자면

* 캐릭터 생성후, 경험치 테이블이 현저하게 낮은 구간에서 닥사를 시작합니다.

* 레벨이 어느정도 오르고 기본 스테이터스가 갖춰지면 슬슬 퀘스트를 밀기 시작합니다.

* 퀘스트를 밀어서 얻은 경험치카드로 레벨 50을 만들되 부족하다면 팬사이트를 통해 얻은 정보로 옆마을로 넘어가 퀘스트를 더 진행합니다.

* 레벨 50이 되면 레벨업을 중단하고, 팬사이트를 통해 인던 위치를 파악해서 인던을 돕니다.

* 인던으로 레벨이 퀘스트 레벨보다 훨씬 높아지게 되면 그제서야 수월하게 퀘스트를 다시 밀기 시작합니다.

이하 생략

 

딱 보기에도 장황합니다.

모든 컨텐츠에 대한 정보를 외부 매체를 통해 수급하지 않는다면, 레벨업에 차질이 생길 정도입니다.

게임에서 제시하는 가이드라인은 명확해야 하고 직관적이어야 합니다.

닥사를 통한 레벨업인가. 인던을 통한 레벨업인가. 퀘스트를 통한 레벨업인가.

정확히 구분되어야 하며, 세가지 요소를 모두 섭렵해야만 성장하는 것이 아닌, 어떤 요소를 내가 언제 선택하더라도 진행에 차질이 없어야 유저는 재미를 느낄 수 있습니다.

 

자유도는 가이드라인을 장황하게 짠다고 생기는게 아닙니다.

확실한 가이드라인이 여러개일때, 비로소 자유도가 생기는것입니다.

 

이러한 맥락에서 살펴보자면, TOS의 글로벌 런칭 이전에 가장 중요하게 선행되어야 할 과제는 앞으로 게임의 육성 방향성을 어떻게 가져갈것인가 하는점입니다.

 

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현재 KTOS의 육성 방향성은 인던/미션의 비중이 매우 높습니다.

 

따라서, 추가적인 기획/개발을 하고자 하는 욕구나 의도가 없이

TOS를 외국에서 빨리 런칭해서 울프나이츠를 위한 자본금을 수확하는게 목적이라면

육성의 방향성을 인던/미션으로 잡는게 가장 적합합니다.

 

이를 위해 개선되어야 할 사항은 다음과 같습니다.

 

* 레벨 50 이전까지의 퀘스트/경험치 테이블을 조정하여 한쪽 마을의 퀘스트만 일방향으로 진행하더라도 50레벨 달성이 쉽게 가능하도록 변경해야 합니다.

* [/인던] 명령어 기능으로 나오는 인스턴스 던전 메뉴를 UI에 추가하고, 해당 메뉴에서 인던과 미션에 대한 간략한 정보를 수급할 수 있게 추가하셔야 합니다.

* 파티매칭의 창을 최소화 할 수 있고, 매칭 중에 편법을 쓰지 않고도 활동이 가능해야 하며, 편의성을 온전히 갖추기 위해서는 어느 지역에서든지 인스턴스 던전 메뉴를 통해 매칭과 입장이 가능한게 바람직합니다.

* 다른 직업군과 '클레릭' 직업군의 시드를 구분하여, '클레릭' 직업군은 한 그룹에 1~2명으로 고정되어야 합니다.

 

이 개선의 장점은 최소한의 개선으로 스팀 서버가 그나마 원활하게 돌아갈 수 있도록 도와줄 수 있습니다.

하지만, TOS의 근본적인 문제점들은 전혀 건드리지 않으며 기획자분께서 게임 기획단계에서 말씀하신 에고는 그저 영원히 에고로 남게 되고, TOS는 북미, 유럽, 한국 심지어 중국에서까지도 흔하디 흔한 양산 MMORPG의 일원이 되는겁니다.

한철장사로 빠르게 해외의 매출을 끌어올린 후, 철수하실 예정이시라면 강력히 권장드립니다.

 

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하지만 만약, 글로벌 서버에서 "퀘스트와 인던에만 의존하지 않는 게임" 이라고 말씀하셨던 그 기획을 다시 시도해볼 계획이시라면 이 게임은 근본적으로 뜯어 고쳐야 합니다.

그리고 여기서부터가 제 글의 본문이자, 제가 너무나도 바라는 TOS의 모습이기도 합니다.

물론, 개선안은 개선안일뿐 이게 정말로 성공할지, 유저의 니즈(Needs)를 만족시킬지, 현재보다도 더 나은 미래상을 보여주는건지는 알 수 없습니다. 저조차도 그저 연약하고 하찮은 한명의 유저일 뿐이니까요.

하지만, "현재 TOS에서 어떻게하면 초기의 기획을 실현할 수 있을까?" 라는 의문에 대해 하찮은 유저 한 명이 고심고심해서 끄적인만큼, 소설을 읽듯 훑으며 지나가더라도, 한번쯤 생각해주셨으면 좋겠습니다.

 

이 개선안은 아직 런칭되지 않은 글로벌 서버를 대상으로 합니다. 이미 한국 서버에서는 이런 패치가 되는 순간 기존 유저의 손해가 너무 극심하기에 쉽게 진행하기 어려운 부분이 있습니다.

 

 

II. 먼저, 초기 기획안대로라면 필드사냥이 메인이 되어야 합니다.

 

 

경험치 테이블을 이제서야 수정하는건 무리입니다. 너무 많은 필드에 많은 몬스터 코드가 즐비해있고, 하나하나의 밸런스를 따질 시간적, 인력적인 여유조차 없을거라고 생각합니다.

 

* 모든 몬스터는 자신의 레벨대에 맞는 경험치 카드를 드랍합니다.

확률은 일반등급 장비 드랍률과 비슷하며, 1시간동안 한 필드에서 사냥할시, 평균적으로 20~30장 정도의 경험치 카드를 수급할 수 있습니다.

  - 경험치 카드는 유저의 성장률을 쉽게 조정가능한 아이템입니다. 또한, 일정 레벨이 넘어가면 이전등급의 경험치 카드의 효율이 급격하게 줄어들기 때문에, 효율이 좋다는 이유로 한 지역에서 고레벨까지 진행할 수 없는 효과도 있습니다.

 

* 서브퀘스트를 대폭 줄입니다.

  - 필드 사냥으로 경험치 카드 수급이 가능한만큼, 장황하게 흩뿌려져있는 서브퀘스트는 대폭 줄이고, '르귄 공작 최후의 싸움' 이나, '페디미안에서 본당까지 이르는 순례의 길'과 같이 지역의 상징성을 가지는 퀘스트만 보존합니다.

 

 

여기까지의 방법으로, 유저가 레벨업을 위해 가장 쉽게 접근할 수 있는 컨텐츠는 '필드 사냥'이 됩니다.

 

 

III. 아이템 획득 방식 또한 직관적이어야 합니다.

 

 

A는 필드에서 나오고, B는 던전에서 나오고, C는 파티퀘스트를 통해 얻으며, Z는 저렙아이템임에도 고레벨까지 씁니다.

유저는 어디에서 어떤 아이템을 얻어야만 하는지도 모르고, 얻으면 좋은건지도 단번에 알 수 없습니다.

 

* 아이템의 색깔등급과 별등급을 통일하여, 유저가 쉽게 색과 별 개수만 보고도 감별할 수 있도록 변경합니다.

 

* 일반 필드에서는 일반등급인 흰색 장비만 드랍됩니다.

  - 상기 개선안으로 필드 사냥은 "육성"에만 초점이 맞춰져 있습니다. 고급 아이템 파밍은 이와 분리되어야 합니다.

 

* 현존하는 인스턴스 던전을 모두 재정비합니다.

인스턴스 던전의 입장 레벨을 장비 레벨과 맞추고, 이야기를 추가합니다.

15LV 미니 인스턴스 던전 (15LV 2명 클리어 가능) - 카프리선과 카프리아의 판토족 이야기

40LV 인스턴스 던전 - 테넷 성당과 초대 팔라딘의 이야기

75LV 인스턴스 던전 - 알레멧 숲의 드루이드와 페릿들의 이야기

120LV 인스턴스 던전 - 르귄 영애의 쇠락한 본가 방문 이야기

170LV 인스턴스 던전 - 마법사의 탑의 가비야 여신과 마족 수감소의 바카리네 여신의 이야기

 (이후로도 템렙에 인스턴스 던전을 맞춥니다.)

 

해당 인스턴스 던전에서는 던전 레벨에 맞는 고급 장비의 레시피가 드랍됩니다.

예를 들어, 15LV 미니던전에서는 천옷세트인 (변경된) 카프리아 세트와 가죽세트인 (개편된) 카프리선 세트, (추가된) 판금 세트인 부베 투사 세트, 부베투사의 모닝스타 같은 15레벨 고급 무기 레시피를 얻을 수 있습니다.

  - 육성을 초기 기획인 "필드 사냥"에 맞춘만큼, 인스턴스 던전에서는 고급 장비들을 얻을 수 있도록 조정합니다.

  - 빠른 육성을 바란다면 필드 사냥만 집중하여 일반 장비로 빠르게 넘어갈 수도 있고, 장비에 대한 욕심을 부린다면, 인던을 돌아 사냥을 더욱 수월하게 할 수도 있습니다. 이런게 자유도입니다.

 

 

* 모든 몬스터는 레벨대에 맞는 광물을 낮은 확률로 드랍합니다.

15~75레벨=은괴, 76~130=금괴, 131~170=미스릴, 171~240=테라늄

  - 공통되는 광물은 특정 몬스터가 아닌 모든 몬스터가 드랍하게 함으로써 저렙 몬스터를 고레벨 유저들이 학살하는 악습을 차단합니다.

* 장비 레시피 또한 레벨대에 맞는 광물들을 재료로 요구합니다.

 

 

* 모든 필드 몬스터의 공격력, 방어력, 체력을 솔플이 가능한 수준으로 하향조정합니다.

* 다음과 같은 지역의 몬스터는 공격력, 방어력, 체력을 대폭 상향합니다.

 - 네벨렛 광산, 수정광산 2광구, 시카리오스, 왕릉 노역자 숙소, 파수꾼의 묘역 등

* 해당 지역에선 경험치 카드가 드랍되지 않으나, 경험치 배율이 일반 필드보다 5배 이상 높습니다.

* 해당 지역의 기믹을 강화하여, 기믹을 통해 해당 레벨에 맞는 랭크의 스킬을 강화하는 암밴드를 얻을 수 잇습니다.

* 선쿠스마울, 크라우자스 메이스, 그랜드 크로스, 새비지 보우 등은 삭제되며, 암밴드로 동일한 효과가 드랍됩니다.

* 해당 기믹은 스마트 드랍으로, 확률적인 드랍이 아닌 기믹 성공시 자신의 직업에 맞는 암밴드를 획득합니다.

   - 특정 이유가 아니면 사장되고 있는 기믹 지역을 파티 사냥 장소로 변경합니다.

   - 동시에 현재 아무 기능이 없는 암밴드칸을 이용하여, 특정 직업 기술을 강화하는 무기로 인해 저렙 무기를 끝까지 써야만 하는 이상현상을 조정합니다.

 

 

즉, 여기까지의 개편을 통해 [캐릭터의 육성은 필드 사냥]을, [장비의 고급화는 인던]을, [육성과 특수장비를 동시에 잡으려면 파티 사냥 지역을] 이용하도록 유도합니다.

 

 

IV. 육성의 방향 또한 직관적이어야 합니다.

 

 

IV-1. 캐릭터의 능력치 선택 방향 또한 직관적이어야 합니다.

 

초보 퀘스트를 진행하다보면, NPC가 이런 말을 합니다.

「클레릭이라고 하면 지능이죠.」

그렇다면, 클레릭 직업군은 모두 지능을 올리도록 유도한게 맞습니다. 초보자에게 지능을 찍으라고 NPC가 추천해놓고는 팔라딘이나 몽크로 전직했을때, 물리 피해 기반의 기술을 만나게 된다면 얼마나 황당하겠습니까? 

직관적이지 않은 능력치 배분 가이드라인은 유저를 혼란하게 만들 뿐입니다.

 

그렇다면 지능캐릭은 모두 마법 공격력에 영향을 받아야만 하는가? '그렇지 않습니다.'

 

몽크와 팔라딘에게 자신의 지능을 일정 비율의 힘으로 전환할 수 있는 컨버전 On/Off 특성 또는 기술을 주십시오.

스콰이어에게 자신의 힘을 일정 비율의 지능으로 전환할 수 있는 컨버전 On/Off 특성 또는 기술을 주십시오.

 

직접 힘에 투자해서 올린 것보단 효율이 나쁘겠지만, 가이드라인을 따라 지능을 투자하여 키운 클레릭도 몽크로서, 팔라딘으로서 기술을 사용할 수 있게 됩니다. 진정으로 힘몽크가 하고 싶다면, 직접 스텟을 힘으로 짜서 키우기도 하겠지요.

 

 

IV-2. 기술의 위력 또한 직관적이어야 합니다.

 

* 모든 스킬의 공격력은 자신의 물리 공격력, 마법 공격력의 % 적용을 받도록 변경해야 합니다.

  - 이를 통해 유저는 자신의 물공, 마공을 통해 기술의 위력을 가늠할 수 있고, 최종적으로 추가되는 데미지에 속성데미지를 추가함으로서, 속성 데미지 장비의 의존이 과하게 높은 현재 문제도 수정할 수 있습니다.

 

* 직업등급이 많아서 조정하기 어렵다는 말은 핑계입니다.

디아블로 1을 제작했던 개발자들이 가질리온이라는 회사를 만들어 제작한 게임이 마블 히어로즈인데, 해당 게임은 무려 55명의 캐릭터와 42명의 동료가 있음에도 컨셉이 겹치는 캐릭터도 없고, 사냥이 불가능할 정도로 노답인 캐릭터도 없습니다. 정답은 지속적인 관심과 조정입니다. 2주마다 타겟되는 직업을 정해서 포럼을 열고 집중된 피드백을 받아보십시오. 나아지지 않을 수가 없습니다.

 

 

 

IV-3. 기술의 활용에 있어서 하나의 컨셉만 집중적으로 추구하십시오.

 

기술의 위력을 대부분 비슷하게 맞추되, 직업마다 컨셉을 딱 하나만 확실하게 정해서 그 부분만 강화하십시오.

 

예를 들자면, 다음과 같습니다.

 

캐터프랙트의 기술은 자신의 현재 이동속도만큼 데미지가 변동됩니다, 탑승중인 상태로 이동속도가 높다면 데미지가 증가하지만, 슬로우, 속박과 같은 기술로 이동속도가 제한되거나 낮아진다면, 데미지가 그만큼 낮아질 수도 있습니다.

펜서의 기술은 단일대상에게만 높은 데미지를 줍니다. 하지만, 적의 기술에 맞춰 카운터로 사용하면 광역 기술로 적용되거나, 데미지가 기하급수적으로 더 증가하기도 합니다.

무고사의 독은 독 기술마다 다른 능력치를 약화하며, 평균적인 데미지도 낮습니다. 하지만 독 기술이 여러 종류로 한 대상에게 중첩된다면 시너지를 일으켜 독 데미지가 급격하게 증가할 수 있습니다.

로그는 자신의 위치에 따라 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 하지만 솔로플레이와 같이 위치조정이 어려운 상황이라면, 기술의 특성으로 마나 소모를 급격히 늘리는 대신 강제적으로 대상과의 위치를 변경하며 공격할 수 있습니다.

사이코키노는 모든 기술이 채널링이라는 단점을 가지고 있습니다. 하지만 적에게 최대한 가까이 붙어서 채널링을 끝까지 성공한다면, 어떤 직업보다도 가장 높은 데미지 딜링을 보유합니다.

네크로맨서는 역병을 이용하여 대상에게 서서히 피해를 입힙니다. 하지만, 상대가 한두명씩 죽어가기 시작한다면, 상대의 사체를 이용해서 다른 인원들에게 큰 피해를 단번에 입힐 수도 있습니다.

소드맨 계열의 방어 직업군이 자신의 몸을 이용하여 아군을 보호한다면, 팔라딘의 기술은 상대를 오랜시간 무력화하거나 접근을 사전에 차단하여 아군을 방어하는데 목적을 둡니다.

카발리스트는 숫자를 셈하여 가호를 받는 직업군으로 자신의 기술 뿐만 아니라 지금까지 가지고 있던 모든 기술이 1~7배의 효과를 누릴수도 있습니다.

 

하나의 컨셉을 확실히 밀어준다면, 개성을 살리면서 동시에 매력을 생성할 수 있습니다.

유저들이 바라는건 몬스터를 잡기 위해 1 이라는 노력을 해야 할 때,

0.2, 0.1, 0.7, 0.3 이런 가냘픈 능력을 가진 사람들이 모여 간신히 1 을 잡아내는 것이 아니라

1 이상의 사람들이 모여 4 이상의 효과를 내는 것입니다.

 

 

IV-4. 직업군의 고정관념을 부수십시오.

 

앞서 설명한 컨셉과 말이 다르지 않냐고 생각하실 수 있겠지만, [직업] 과 [직업군]은 엄연히 다릅니다.

클레릭 회복을 할 수 있다는 생각을 버리십시오. 클레릭이니까 딜링을 못한다는 생각 또한 버리십시오.

만약, 초기 기획대로 "필드 사냥"이 메인 육성 방식이 되는 게임이 되려한다면, 회복은 모든 직업에게 있는게 맞습니다. 단지, 클레릭이 조금 더 특화되어 있을 뿐이지요.

TOS의 현재 직업 문제점이 가장 부각되는 이유가 바로 이것입니다. 처음 직업을 디자인할 때는 직업에 상관없이 버프와 딜링을 흩뿌려놨는데, 막상 클레릭에게만 회복이 있어야 한다는 고정관념을 깨지 못하셨기 때문에, 버프와 딜링을 분배한 직업 기획과 사냥 밸런싱이 따로 놀고 있습니다.

 

구체적인 개선안이 필요하시다면 예시는 다음과 같습니다.

 

소드맨, 아쳐, 위저드 특성으로 다음과 같은 액티브 특성이 추가됩니다.

 

응급치료 (1/1)

앉은 상태에서 사용하면 2초에 걸쳐 최대 HP의 15%를 회복합니다. (쿨타임 30초)

만약, 모닥불 효과를 받는 상태에서 사용하면 효과는 2배가 됩니다.

 

클레릭의 특성인 힐 장판 추가 특성이 삭제됩니다.

클레릭의 1서클 특성으로 초과 회복이 추가됩니다.

 

초과 회복 (1/1)

힐링 기술이 아군의 최대 체력을 초과하여 회복시킵니다.

최대 체력을 넘어선 추가 체력은 아랫줄 버프로 추가되며, 지속시간은 24초입니다.

추가 체력은 회복받은 사람의 최대 체력량을 넘어설 수 없습니다.

 

클레릭이 없더라도, 유저들은 각자 사냥에 있어서 회복 능력을 보유하지만, 클레릭의 보호능력을 따라오진 못합니다.

무엇보다도 이러한 개선이 선행되어야만, 클레릭의 고질적인 딜링부족과 사냥문제를 개선받을 수 있습니다.

 

 

 

IV-5. 마지막으로, 소환수 AI를 포기하십시오.

 

동료 인공지능은 지금까지 어떠한 게임에서도 기대해보지 않은 부분입니다.

절대 AI로 커버하려 하지 말고, AI를 최소화하는 외적인 부분으로 해당 직업들의 문제점을 개선하십시오.

 

잘 모르시겠다면, 구체적인 예시는 다음과 같습니다.

 

보코르의 좀비가 적을 공격하면 일정 확률로 헥싱 디버프를 부여합니다.

헥싱 디버프는 보코르의 현재 헥싱 레벨을 따라가며, 에피지 적용이 가능합니다.

 

헌터의 컴페니언 공격기술 대부분을 삭제합니다.

포인팅 - 컴페니언이 한 대상만을 주시합니다. 이 효과는 컴페니언이 죽거나, 대상이 죽거나, 헌터가 포인팅을 다시 시전하기 전까지 해제되지 않으며, 주시받은 대상은 컴페니언만을 공격합니다. 주시중에 헌터는 대상에게 주는 모든 피해가 2배가 됩니다.

프레이즈 - 이제 프레이즈는 컴페니언의 방어적인 능력을 대폭 향상합니다.

웨이크닝 - 컴페니언이 울음소리로 주위의 관심을 모읍니다. 일시적으로 적용받은 대상들이 컴페니언을 주시합니다. 적용받은 대상들은 모두 방어력과 마법방어력이 동시에 감소합니다.

마크샷 - 오블리크샷과 비슷한 헌터의 무쿨기입니다. 이 공격에 적중당한 적은 표식이 남아 컴페니언의 공격대상이 됩니다.

 

가장 문제가 되고있는 두 직업군을 예시로 들었으나, 이러한 방식으로 AI를 달고있는 유닛의 움직임을 가급적이면 최소화하고, 유저가 움직이게 함으로써 해결할 수 있습니다.

 


 

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사실상 여기까지 제시한 두번째 제시안은 KTOS 게임을 갈아엎고 초기 기획안에 맞추는데 집중되어 있습니다.

그러나, 시간으로나 의욕으로나, 예산으로나 현실성이 떨어질 수 있다는 점, 일개 유저인 저도 이미 잘 알고 있습니다.

 

다만, 공지에서 써놓으신 [초심을 잃지 않겠다.] 라는 말씀처럼, 글로벌 서버에서는 크게 개선하여 한국 게임의 위상을 높여주셨으면 좋겠습니다. (그 초심이 기획단계의 초심인지, 급하게 시작한 오픈베타때의 초심인지 알 수는 없지만)

 

잘 된다면, 얼마든지 역수입도 가능한거 아니겠습니까.

 

IMC와 TOS의 건승을 기원합니다.