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(일렬로 세우니 장관이네 거)


cbt부터 시작해 커세어만 키워내면서


커세어의 클래스트리는 다 키워보겠다고 다짐을 했는데


거진 그 목표는 달성한 것 같습니다.


소드맨-하이랜더-하이랜더-하이랜더-커세어-커세어


소드맨-소드맨-하플라이트-하플라이트-커세어-커세어


소드맨-펠타스타-펠타스타-펠타스타-커세어


소드맨-소드맨-바바리안-바바리안-커세어-커세어


하나 더 소소소로커커가 있는데 워낙 비효율적이고 쓸데없다는 이야기가 많아 굳이 손대볼 필요는 없겠다 싶더군요.


그동안 커세어에 대한 피드백도 많이 보냈고, 커세어 버그 제보도 많이 했는데..


뭐 외침창을 보시는 분들이면 아시겠지만 소드맨의 상황은 많이 암담합니다.


아처가 힘들다, 클레릭이 힘들다, 위저드도 특정 직업군은 힘들다..하는데.


다른 클래스와 비교하는 것보다는 이렇게 커세와 온갖 소드맨 클래스를 다 해본 경험을 삼아


오늘은 소드맨과 커세어에 대해 몇 글자 적어보려고 합니다.








1.불명확한 클래스의 정체성 그리고 근접이라는 디메리트에 돌아오는 메리트가 없다




사실 소드맨을 제외한 나머지 클래스를 봤을 때, 클래스 전체에서 느껴지는 인상이라는게 있습니다.


각각 세부의 클래스는 다를지라도 전체적으로 느껴지는 '성향'이라는게 있지요,


위저드는 강력한 공격, 아처는 교란과 전술, 클레릭은 서포트.


대충 딱 이런 느낌이 잡힙니다. 물론 이런 특징을 잘 살려냈느냐! 라고 묻는다면 아처분들은 '으응?'할지도 모르지만 어쨌든 컨셉 자체는 느껴집니다.


그런데..소드맨은?


보통 여타 게임을 봤을 때 근접 캐릭터는 2가지로 나뉩니다.


근접이라는 리스크를 떠안고 강력한 딜링을 뽑아내는 근접 딜러와


튼튼한 몸과 몬스터들의 시선을 이끌 능력을 갖추고 동료들을 보호하는 탱커입니다.


소드맨 클래스는 클래스트리에 따라 그 두 역할이 나눠지는데..


엄밀히 말해 탱커트리를 타더라도 그다지 탱킹이 되질 않고


딜러 클래스를 타더라도 그다지 딜링이 되지 않아


어느 쪽이던 인상이 희박하다는게 사실입니다.


사실 탱커클래스라고 해도 존재하는 건 펠타스타 뿐입니다.


단단한 클래스는 누구나 (소드맨을 제외하고서도 모든 클래스가) 만들 수 있지만


탱커의 중요한 역할 중 하나인 몬스터의 어그로 관리가 가능한 스킬이 도발 외에는 존재하지 않거든요.


하물며 게임 자체가 그다지 mmorpg답지 않게 협력을 요구하지 않는 구조이기 때문에


탱커 클래스는 더욱 인상이 희미해집니다.


펠타스터는 사실 탱커라기보다는 몹몰이용 토템 같다는 인상이 훨씬 강했죠.


물론 그 몹몰이 능력이 굉장히 뛰어나기 때문에 그나마 파티플레이에서 찾는 사람이 있지만


이런 상황이 그다지 건전한 상황이라고 느껴지지는 않습니다.


그리고 그보다 더 문제시 되는 것이 근접 딜러라는 입지.


어느 게임을 보나 원거리 딜러와 근거리 딜러는 갈등을 겪습니다.


왜냐하면 따져봤을 때 근거리라는 특성 자체가 불리함을 뜻하기 때문입니다.


아예 그런거 모르겠고 그냥 원거리고 근거리고 다 비슷하게 해버려! 라는 게임도 있지만


기본적으로 모든 게임은 원거리와 근거리 딜러에 대해 차이점을 두려고 합니다.


그 방향성에도 몇 가지가 있는데


'원거리에 비해 근거리 딜러는 딜을 넣기가 힘드니까 더 강해야만한다!'


'원거리에 비해 근거리 딜러는 좀 더 맞아가며 싸우니까 딜은 같더라도 생존력은 더 높아져야다!'


이런 방향이 있습니다.


뭐 꼭 저런 방향을 가야만한다는게 아니라 어쨌든 중요한 건 원거리와 근거리의 차이점을 명확히 하려고 노력을 한다는 것이죠.


왜냐하면 확실히 말해 원거리 딜러와 근거리 딜러에 차이점이 없다면


근거리 딜러 따위는 비효율적이고 쓸데없는 클래스에 불과하기 때문입니다.


근거리 캐릭터를 좋아하시는 분이라면 아시겠지만 근거리 클래스라는 건 정말 불리하고 힘든 캐릭터입니다.


왜냐하면 게임 내에 존재하는 모든 패턴과 상태이상을 온몸으로 받아내야하기 때문입니다.


근거리 패턴은 원거리에서 피할 수 있지만 원거리 패턴은 근거리라고 피할 수 있는게 아닙니다.


따라서 거리를 벌리고 있으면 조심해야할 패턴 자체가 원거리 패턴으로 한정되는 원거리 클래스에 비해


근거리 클래스는 모든 패턴에 취약하고 조심해야만 합니다.


이런 커다란 리스크를 가지고 있는 클래스인만큼 원거리 딜러와의 차별화가 존재하지 않는다면


귀찮기만 하고 딜은 제대로 내지도 못하는 애물단지가 될 뿐입니다.


현재의 소드맨 클래스가 그러하듯 말이죠.


바바리안마저 하향 당한 현재, 사실상 소드맨이 다른 직업군에 비해 특출난 점은 단 하나도 찾아볼 수 없습니다.


근거리 캐릭터라는 점으로서 상태이상이나 데미지에 더욱 저항할 수 있는 부분도 없고


근거리라는 매리트를 안고 딜링을 넣음으로서 다른 클래스보다 강력함을 자랑하는 부분도 없고


사실살 평타가 스플래시라는 것 외에는 장점이 없는데


그 장점은 같은 근거리 캐릭터인 클레릭도 가지고 있을 뿐더러


원거리 평타는 또 원거리 평타 나름대로의 메리트를 가지고 있기 때문에


'평타가 좋은 캐릭터다'라고 자신있게 말할 수 있는 것도 아닙니다.


심지어 상성을 심하게 타는 물리 상성에만 치중되어 있기 때문에 골머리를 썩히는 상황이죠.


사실 어렴풋이 소드맨의 방향성을 느끼게 하는 부분은 있습니다.


1서클에 존재하는 두 종류의 버프와 찌르기, 베기, 타격이 혼재한 스킬 세트.


아마 상성을 생각하고 이용하며, 버프를 통해 순간 딜링보단 지속 딜링을 하라고 만들어놓은 것 같은데..


사실 그냥 쓸데없는 것들의 모음에 불과하죠.


버프라고는 해도 개인 버프에 불과해 클레릭에 밀릴 뿐더러


버프의 효율성 자체도 개인에 치중된 것에 비해 파티 전체에 적용되는 클레릭에게 효율조차도 밀립니다.


1서클의 콘센트레이트는 추가 데미지 타격 횟수가 5레벨시 10회...


타격 횟수를 제한하는게 연타클래스던, 단타클래스던 비슷한 데미지를 줄 수 있다는 장점은 있지만


확실히 말해 저건 쓰라고 만들어놓은 스킬인지도 애매하죠.


타격횟수라는 한도가 정해져있으면 버프 스킬 자체가 데미지를 가지게 됩니다. 쿨타임 30초에 타격횟수 10회 그리고 특성 추가로 인한 데미지가 타격당 100이라면


사실상 이 스킬은 쿨타임 30초마다 1천의 데미지를 주는 스킬이라는 겁니다.


상성을 타지 않는다는 장점이 있지만 특성까지 다 올리고서 얻는 이점이 고작 저거라면 상식적으로 저 스킬을 쓸 리가 없지요.


타격횟수 제한이 없었다면 연타 클래스들이 노려볼만한 버프가 됐을테지만 실상 2서클까지 올리더라도 그다지 손이 잘 가지 않게 되더군요.


반면 버프로는 그나마 쓸만한 겅호의 예시를 들자면 공격력을 올리고 방어력을 올린다는 툴팁을 봤을 때


위에서 언급했던 '큰 리스크를 지니고 큰 딜링을 얻는 하이리스크 하이리턴 딜러'로서의 소드맨을 노렸다고 봐야겠지만


사실상 현존하는 소드맨의 모든 클래스 액티브가 그다지 효율이 좋다고는 볼 수 없기 때문에 그다지 티가 나지도 않습니다.


반면 방어력 저하는 뼈에 사무칠 정도로 체감이 됩니다. 현재 판금이 망해 모두 가죽을 끼고 회피를 노리고 있어 말이 나오지 않지만


마스터리가 개선되고 판금도 하나의 경쟁력을 갖추게 됐을 때 겅호의 문제점이 서서히 드러날 것입니다.


근접 캐릭터로서 방어력을 포기해가며 얻는 대가가 정말 별 게 없다는 것 말이죠.


겅호 자체는 받아들이더라도 이 겅호의 특색을 살리기 위해서는 출중한 기반이 필요한데 현재 소드맨에는 그런 것이 존재하지 않습니다.


상성도 마찬가지. 무기를 바꿔끼며 평타의 속성 자체는 바꿀 수 있지만


스킬의 속성은 무기를 바꿔도 변하지 않습니다.


소드맨이 평타질만하는 클래스로 인식이 잡힌건 비효율적인 액티브 스킬, 지나치게 산재한 버프 스킬 이라는 문제점도 있겠지만


여기에 더해 상성으로 인해 특정 사냥터에서는 몇몇 스킬이 막혀버린다는 문제가 있습니다.


예를 들어 찌르기 스킬만 분포된 클래스라면 천 몬스터만 있는 사냥터에서는 스킬을 쓰는 것보단 칼을 들고 평타를 넣는 것이 차라리 더 효율적입니다.


물론 하플라이트는 스킬이 쿨타임이 길고 강력하기 때문에 무리 없이 쓰는 편이지만


하이랜더, 펠타스타 같은 캐릭터는 상성이 맞지 않는 몬스터는 평타만 하염없이 두드리죠.


바바리안이 그나마 소드맨에서 각광 받던 이유는 평타에 치중된 클래스라는 이유도 있을 겁니다.


위에 언급했듯이 평타는 무기를 바꿈으로서 속성을 바꿀 수 있습니다. 따라서 바바리안 클래스는 그나마 상성 사냥터라는 제약을 덜 받을 수 있는 셈이지요.


이렇듯 근거리 클래스라는 특성에 비해 소드맨 클래스가 자신있게 선보일 수 있는 특색이나 장점은 전혀 존재하지 않습니다.


장점으로 내세우려했던 모든 것들이 단점으로 작용되고 있는 상황이죠.


심지어 클로즈베타 3일차쯤에 추가했던 스킬 캔슬을 통한 연계도


여러모로 제대로 이루어지지 않고 있습니다.


하이랜더 클래스는 그나마 스킬 연계가 부드럽지만 여타 클래스는 마냥 그렇지도 않죠.


심지어 그 하이랜더마저 연계가 부드럽다는 건 보스전에나 통할 말입니다.


필드 사냥에서는 수레바퀴가 몹을 날리고 스컬스윙이 몹을 밀어내버리죠.


카타스트로크는 넉백 제거를 이용하면 된다지만 카타스트로크의 메인 특성 중 하나인 밀려나면서 주는 물리 데미지 50% 추가 데미지 특성이 들어가지 않죠.


하플라이트는 스킬 캔슬 포인트가 책정되었어도 자체 클래스의 스킬 자체가 연계를 생각하고 만든 스킬이 아닌지라 단독으로 쓰는 경우가 많았습니다.


특히 스태빙은 긴 시간동안 찔러대는 스킬이고 롱스트라이드는 위치지정과 긴 선딜이 존재하기 때문에 연계라는 이점은 찾아보기 힘들었습니다.


이는 펠타스타도 마찬가지. 림블로가 몬스터를 날려버리는데다가 3서클에 존재하는 버터플라이는 캔슬 포인트가 존재하지 않아 연계가 꺾입니다.


소모 SP, 쿨타임, 선딜레이, 후딜레이 등을 줄여 순간 딜링보다는 스킬을 끊임없이 이어가며 지속딜링을 넣을 수 있는 클래스로 만들어달라!


는 주장은 저도 예전에 많이 했었지만 거의 대부분의 소드맨 클래스를 해본 지금은 저것조차 가능할지 의문이 듭니다.


결국 대체 소드맨이라는 클래스는 뭐가 장점이고, 뭐가 특색이고, 무얼 위해 만들어진 캐릭터인지 알 수조차 없습니다.


왜냐하면 이 클래스가 다른 클래스에 비해 나은 점은 하나도 없거든요.





2.상성의 극심한 문제






위에서도 슬쩍 언급한 문제지만 소드맨은 상성을 지대하리만큼 심하게 타는 캐릭터입니다.


이건 3차 CBT 프리뷰 당시에 공개되었던 속성 테이블인데


이걸 지금 보면서 느끼는게 뭐냐면..


'이거 진짜 대놓고 소드맨 유저들 엿먹이려고 작정한거지?'라는 느낌.


자, 이제부터 조금 더 문장이 격해질지도 모릅니다. 왜냐하면 이 부분은 모든 소드맨들의 X랄맞은 감성을 다 품고 있는 부분이거든요.


얼핏 상성 부분에서는 개인의 무기 선택이나 플레이에 따라 이점으로 작용될 수 있는 것처럼 보이지만


실상은 상성이라는 제약에 붙잡혀 이리 치이고 저리 치이고 온갖 스트레스를 다 받으며 육두문자를 입 밖으로 내뱉게 만드는 주범입니다.


아까도 말했듯이 평타는 무기를 바꿔낄 수 있지만 스킬의 속성은 무슨짓을 해도 바꿀 수 없습니다.

(사실 몬스터에 따라 무기를 바꿔야만다는 점도 진짜 X신 같음. 심지어 클래스 자체가 이 클래스는 이 무기 써라 라고 강요하는게 소드맨의 현주소인데)


따라서 스킬 자체가 특정 몬스터에게 막혀버립니다.


심지어 그 스킬 자체적인 데미지도 그다지 강력하지 않습니다.


솔플로 상성 몬스터를 잡아야하는 상황이 오면 진짜 욕이 나올 지경이죠.


특히나 지금은 민첩과 가죽으로 인해 회피를 타며 데미지가 낮더라도 내가 죽는 일은 없으니 스트레스가 덜하지만


민첩과 가죽의 OP성이 덜 알려졌던 클로즈베타 당시에 판금을 둘둘 입고 싸우던 전사들은 정말 미쳐 날뛸 노릇이었죠.


몬스터는 암만 때려도 안죽는데 나는 신나게 죽어대니 미칠듯한 스트레스로 게임을 꺼버리고 싶어지거든요.


회피는 이러나저러나 패치될 내용이고 결국 지금처럼 회피 무적을 통한 플레이는 불가능해질텐데


그럼 결국 그 때의 스트레스가 다시 돌아오는 겁니다.


몬스터는 안죽으면서 나는 신나게 죽어대는 상황이 말이죠.


이게 진짜 욕이 나오는 점이 말입니다, 똑같이 상성을 받는 마법을 생각했을 때 물리 상성의 격차는 말도 안될 정도입니다.





이게 마법 공격의 상성 테이블인데 보시면 알겠지만 속성 자체가 엄청 많습니다.


그런데 증가하고 감소하는 상성 자체는 소드맨과 그다지 다르지 않고 대부분 감소 1개, 증가 1개입니다. (번개는 증가에 100%가 증가하고 50% 감소 속성이 2개)


광속성과 암속성은 감소가 없고 100% 증가만 있지요.


이게 차이점이 뭐냐고하면 감소나 증가를 볼게 아니라 '영향을 받지 않는 속성이 많다'는 점이 중요한 겁니다.


물리 속성은 가위바위보입니다.


찌르기는 가죽에 강하지만(승) 천에 약하고(패) 판금에는 아무런 영향이 없죠(무). 따라서 찌르기를 사용하기 위해서는 가죽 몬스터와 판금 몬스터를 노려야합니다.


그런데 불 속성 마법은? 같은 불에는 50% 감소가 붙고 얼음에는 50% 증가가 붙습니다. 그리고 그 외에 존재하는 5개의 속성에 영향을 받지 않습니다.


따라서 불 속성을 쓸 수 있는 상성 몬스터의 종류는 총 6개가 되는 겁니다.


어때요? 뭔가 느껴지시나요?


더 웃긴게 마법이 물리 스킬보다 압도적으로 강합니다. 광역 비율도 압도적으로 높지요.


심지어 여기에 들 떠 마법은 유체에 추가를 받습니다. 이건 위에 있는 물리 테이블에서 확인할 수 있죠.


소드맨은 유체 몬스터에게 오로지 감소 데미지만 존재합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


실체 몬스터에게 뭐 추가 데미지를 주는 것도 없어욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아처나 위자드와 달리 +만 주는 유리한 상성 자체가 아예 존재하지 않아요.


진짜 이쯤 되면 개발진들이 소드맨보고 너네는 그냥 겜 하지 말고 나가뒤지라고 간접적으로 말해주는 것 같아요.


마음 같아서는 온갖 욕을 여기에 다 써두고 싶지만 진짜 짤릴 것 같아서 도무지 쓰질 못하겠네요.


사실 같은 물리 속성을 타는 클래스는 아처도 있는데, 플레이를 해보질 않아서 아처의 상황을 아직 잘 모릅니다.


2차를 했을 때에는 아처 클래스 자체가 찌르기에 특화된 터라 그에 맞춰 데미지를 책정했다는 인상이 강했거든요.


즉 상성인 몬스터에게도 어느 정도 경쟁을 할 수 있게 말이죠. (물론 3차는 아처를 안해봤음으로 잘 모름)


그런데 소드맨은 애초에 상성을 이용하라는 생각으로 기획을 한 것인지 자체 데미지가 낮습니다. 상성이 맞는 몬스터가 아니면 경쟁을 할 수 없죠.


자체적인 스킬 데미지와 광역도 밀려, 상성으로 인해 사용될 수 있는 용도도 제한되고, 심지어 +만을 받는 추가 상성도 없어.


진짜 뭐 상성에 있어서 소드맨이 유리한 점이 단 하나라도 존재한가?


상성을 이따위로 만들거면 왜 만들었어요?


이건 그냥 마법사 클래스를 찬양하기 위한 도구일 뿐이고 소드맨 클래스는 노예로 살아가라는 족쇄에 불과합니다.


이거 내부 테스트도 안해봤어요? 아니, 솔직히 말해서 저 올려놓으신 상성 테이블만 봐도 문제가 보이는데


이걸 인지를 못하고 그냥 냈다는게 말이 되나요?


상성에 있어서 마법이 그냥 유리한 수준도 아니고 넘사벽 수준으로 압도적으로 유리하단말이죠?


솔직히 외침창에 한 번 상성 관련 논란 터졌을 때 '위저드도 상성 영향 심하게 받아요!'라는 위저드 유저들 보고


논란을 일으키기 싫어서 말은 안했지만 진짜 웃음이 터져나오더라구요.


상성을 심하게 받는다는 의미가 뭔지나 아는건지 참 허탈해지는 순간이었습니다.


아마 대부분 소드맨 유저들은 외침창에 올라오는 위저드 유저들 보면서 진짜 허탈해져서 웃었을 걸요?


심지어 잘 모르는 유저들은 그 말을 사실처럼 '아, 그런가..'하고 납득하는게 또...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ








3. 무기의 선택이 자유가 아닌 제약이 되어버린 상황





아처도 비슷한 문제를 겪고 있지만 어디까지나 소드맨만 파본 입장으로서 소드맨만 이야기해보렵니다.


전에도 올렸던 글이지만 '아처와 소드맨'은 '위저드와 클레릭'과는 클래스를 나눈 기준 자체가 다릅니다.


위저드와 클레릭은 캐릭터의 성향, 플레이 스타일. 즉 무기가 아니라 스킬의 특성이나 클래스의 개성에 의해 클래스가 나뉩니다.


따라서 어떤 트리를 타던간에 클래스의 스킬은 시너지를 내지는 못할 지언정 제 역할은 문제 없이 할 수 있습니다.


그런데 소드맨은 클래스 자체가 특징이나 개성이 아닌 '무기로 인해' 나뉩니다.


이로인해 무기 선택 자체가 자유가 아닌 제약으로 다가오죠.


하이랜더를 했으면 넌 양손검만 해!


펠타스타를 했으면 넌 방패만 껴!


이런 문제가 가장 극심하게 드러나는 건 클래스 트리에서 확인할 수 있습니다.


자기가 노리는 최종 클래스가 무슨 무기를 노리냐에 따라 지나갈 수 있는 클래스가 확 정해지죠.


양손검을 이용하는 도펠죌트너를 노리고 싶다면 소드맨-하이랜더-바바리안-바바리안-바바리안-도펠 가야죠.


하이랜더가 상향된다면 소드맨-하이랜더-하이랜더-하이랜더-스콰이어(커세어)-도펠죌트너 도 노려볼 수 있겠지만


보시다시피 5랭크에서 양손검 특화에 대한 공백이 생기기 때문에 결국 바바리안 트리가 유리해질 것입니다.


쌍수를 이용하는 커세어를 노리고 싶다면 소드맨-소드맨-바바리안-바바리안-커세어-커세어를 가야죠.


방패를 노리고 싶다면 소드맨-펠타스타-펠타스타-펠타스타(로델레로)-스콰이어(커세어)-스콰이어(센츄리온)을 가야죠.


어느 정도 세부적으로는 달라질 수 있지만 결국 최종 클래스를 기준으로 나뉘는 트리는 기껏해야 2,3개입니다.


그 중에서 효율적인 트리가 너무 명확하기 때문에 사실 선택지는 하나에 불과한 정도죠.


자유로운 직업트리? 농담이겠죠...이건 아예 게임이 직업트리를 강요하는 수준입니다.


지금 단검으로 방패 스킬이 써지는데, 이로 인해 만들어냈던 펠타스타 커세어는 굉장히 개성적이고 좋은 직업이었습니다.


의외로 생각지도 못하게 정말 훌륭한 시너지를 냈죠. 아, 소드맨도 자유로운 직업 트리를 연구해볼 수 있지 않을까?! 하는 희망을 잠시나마 품었습니다.


그런데 이거 패치할거라면서요?


버그라고 생각하면 어쩔 수 없죠. 그런데 당장 무기 제약을 해제해야할 상황에서 클래스 트리를 더욱 제한해버리니 난감할 따름입니다.


커세어에게는 펠타스타 커세어라는 가능성이 새로 생겼죠.


그게 패치되고 나면 이제 커세어는 무조건 바바리안 커세어입니다.


하플라이트 커세어는 버그 패치가 되고나면 또 달라질지도 모르지만


그래도 결국 바바리안 커세어는 따라가지 못하겠죠.


개성적인 트리? 자신만의 직업트리? 그것도 효율의 차이를 개인 취향으로 극복할 수 있을 때나 가능한 말이죠.


특정 직업마다 특정 무기에 특화되게 만들어놨는데


직업 트리의 자유는 개뿔?


왜냐면 무기선택을 감안하지 않는 트리는 제약은 단순히 비효율적이라는 수준을 넘어서


플레이 자체에 지장이 생길 정도이기 때문입니다.


특정 스킬을 사용하지 못하고 제대로 효율을 내려면 무기를 스왑해줘야하는데


무기 스왑이라는게 단순히 생각해서 위자드와 클레릭이 자기 무기에만 투자해서 얻을 수 있는 정도의 효율을 내기 위해서


소드맨은 그 두 배를 투자해 겨우 그 효율을 따라간다는 이야기입니다.


심지어 스왑의 번거로움은 말할 필요까지도 없죠.


솔직히 스왑 시스템은 개발/기획의 오류와 부족함을 유저에게 가리기 위한 보여주기식 시스템에 불과하다고 생각합니다.


이걸로 클래스간 격차가 줄어들이라는 생각을 아예 버리라고 말씀드리고 싶네요.


왜냐하면 극단적으로 남들보다 2배 투자해서 스왑할 수 있는 좋은 무기 2개를 얻었다고하더라도


그 성능이 한 가지 무기에만 투자한 위저드나 클레릭에 비해 '좋다'고 볼 수 없기 때문입니다.


심지어 각 클래스에 존재하는 무기 마스터리가 이 문제점을 심화하고 있죠.


하이랜더에는 양손검 장착시 치명타 공격력이 50%나 증가하는 마스터리가 있습니다.


다시 말해 하이랜더 스킬의 모든 밸런싱이 이 특성을 기반으로 만들어졌다고 봐야겠죠?


즉 하이랜더를 쓰기 위해서는 한손검으로 스킬을 쓸 수 있다고 하더라도 손해만 본다는 이야기입니다.


개인이 그 불리함을 감수하지 않는 한 선택할 수 없는 문제라는 점이죠.


특정 유저는 분명 불리하다는 것을 알면서도 그런 트리를 선택할 것입니다.


하지만 효율도 중요하게 생각하는 대부분의 일반 유저는 어떨까요?


비효율적이기 짝이 없는 클래스 트리는 '개성적인' 혹은 '특별한'트리가 아닙니다. 그건 그냥 '특이한' 트리일 뿐이죠.


무기 장착 제한도 솔직히 그냥 다 풀어버렸으면 좋겠어요.


특정 클래스에만 무기 장착 특성 박아놓은거 짜증만 납니다.


그런 무기 마스터리가 이 클래스는 이 무기에 특화되었으니 이 무기 외에는 손해를 본다 는 느낌을 자아내고 있습니다.


무기 마스터리는 소드맨 1서클에 죄다 줘버리고 그냥 무기에 대한 자유도를 충분히 줬으면 합니다.





4. 말도 못할 정도로 비효율적인 액티브 스킬과 이상할 정도로 많은 버프 스킬



일단 소드맨 클래스의 액티브를 보면 죄다 비효율적이고 이상하기 짝이 없습니다.


바바리안의 임바우얼, 하이랜더의 뮬리넷, 하플라이트의 롱스트라이드와 투창....


정말 이해가 안 가는게 말이죠, 마법 클래스와 비슷한 쿨타임 혹은 더 긴 쿨타임을 가진 스킬들이 1:1 딜링에도 밀리고 광역 딜링에도 밀리고


선후딜에서도 밀리고 유틸성에서도 밀리고 상성에서도 밀리고 상성 추뎀을 받아도 데미지에서 밀리고..


대체 무슨 생각인지 도무지 알 수가 없어요.


왜 밸런싱이 이따윈지 진짜 아무리 생각해도 이해가 안되는거에요.


뮬리넷은 지금 패치로 쿨이 40초 쯤으로 줄어들었지만


원래는 쿨이 2분이었죠?


뮬리넷은 쿨타임 2분에 광역 스플래시가 1입니다. 즉 단일 대상한테만 들어간다는 이야기.


그런데 여타 클래스들의 스킬을 보면 쿨타임은 훨씬 짧고, 데미지는 더 쌔고, 광역은 훨씬 많은 스킬들이 산재한단말이죠.


롱스트라이드도 문제가 장난이 아닙니다.


하플라이트의 스태빙, 피어싱, 피네스트라 등이 쓸만해서 2서클 스킬에 굳이 목맬 필요가 없어 이야기가 나오지는 않지만


평타 5방 정도 되는 데미지의 스킬이 위치지정 캐스팅을 통해 위치를 지정하고, 선딜 후에 뛰어오르고, 내리찍어 공격을 주는 귀찮은 방식을 이용하는데다


그 길고 긴 모션 중에 상태이상 저항이나 데미지 저항이 하나도 없어서 캔슬되는 상황도 많을 뿐더러


쿨타임은 특성을 배워서 겨우 40초 남짓한데


대체 이거 뭔 생각으로 이런 쓰레기 같은 스킬을 만들어놓고 아직도 손을 대지 않는거죠?


이야기가 안나오니까 그냥 문제가 없다고 느껴지시나요?


좀 매몰찬 말투라고 생각할지도 모르는데


정말 롱스트라이드는 한번 찍어서 직접 써보면 바로 문제가 느껴지거든요.


지금 고치고 말고 이전에 충분히 바로 인지할 수 있는 사항인데 이게 3차 클베에 그대로 나왔다는 것 자체가 내부 테스트도 안했다는 이야기 아닙니까?


고치기 어려운 사항이나, 문제점을 인지하기 어려운 부분이라면 이해할 수 있어요.


그런데 이렇게 도무지 이해할 수 없을 정도로 말도 안되는 밸런싱이 책정된 스킬은 대체 뭐랍니까?


이게 비단 하플라이트만의 문제가 아니에요.


거의 모든 소드맨의 스킬들은 대부분이 이따위입니다.


밥줄스킬이라 불리는 몇몇 스킬을 제외하면 모든 액티브는 그 어떤 직업의 발끝조차 따라가지 못할 쓰레기투성이죠.


소드맨 자체가 쓰레기통을 지향하는 클래스가 아닌지 싶을 정도에요.


근거리라는 자체가 리스크로 작용해 스킬을 넣기 위해 별의별 발악을 다하고,


스킬상의 연출 때문인지 데미지를 주는 방식 자체가 타 클래스에 비해 지나치게 비효율적인데


임바우얼만 봐도 적을 찌르고 낑낑대며 발로 칼을 뽑아내는 기나긴 모션과 연출을 지녔으면서 그 스킬이 뽑아내는 데미지의 수준이 고작 그 정도에요?


누가 미쳤다고 이 스킬을 쓰겠습니까?


그리고 버프 스킬은 쓸데없을 정도로 많아요.


당장 소드맨 1서클트리만 보더라도 버프 스킬만 2개입니다. 겅호와 컨센트레이트.


펠타스타만 해도 가디언과 하이가드가 있죠.


하플라이트는 피네스트라가 있습니다.


캐터프락트는 트롯이 있죠.


커세어는 쌍수맹공과 약탈이 있습니다.


도펠은 디드오브밸러와 더블페이언이 있죠.


버프 끝판왕인 바바리안은 새비지리, 어그레서, 프렌지가 있습니다.


이게 클래스마다 죄다 버프가 1,2개 이상은 존재하는지라 현재 최종 트리인 6랭크를 갔을 때 돌려야하는 버프만해도 짜증이 날 정도입니다.


스크립트 수정해서 버프 2개씩 쓴다는 이야기 아세요? 소드맨이 그 정도에요.


커세어의 쌍수맹공 같은 건 이미 스테미나라는 제약이 있는데도 굳이 지속시간을 달아놔서 또 버프로 만들어놨죠.


이거 뭐 다른 클래스 버프도 없이 혼자서 버프 최대 갯수 다 채우고도 남을겁니다.


버프 지향이라는 의미 자체가 달리 말하자면 평타 지향입니다.


액티브를 버린만큼 버프를 가져간다는게 결국 액티브 숫자를 줄이고 그 공백을 버프로 강화된 평타로 때리겠다는 이야기인데


그 플레이가 대부분 유저에겐 재미없고 지루하게 와닿겠죠.


더군다나 위에서 언급햇듯이 액티브 스킬의 효율이 도무지 이해가 가지 않을 정도로 개똥망인 상황인지라


대부분 선택의 여지조차 없이 그냥 버프 가지고 간다는 느낌이죠.


특히 바바리안 같은 경우는 그 정도가 심합니다.


차라리 몇몇 버프 스킬은 합쳐버리거나 성능을 줄여서 특성에 넣으세요.


버프가 머리가 돌아버릴 정도로 많다보니 사냥터에서 일일히 버프 하나하나씩 다 돌리는 것도 엄청 스트레스 받습니다.


차라리 클레릭보다 얘가 버프 지향 캐릭터에 더 가깝겠네요.





5. 도무지 이해가 가지 않는 클래스 배치




진짜 이상한게 말이죠 아마 다른 클래스도 이런 경우가 몇몇 있겟지만 소드맨은 정도가 심합니다.


클래스 배치가 말도 못할 정도로 이상해요.


제일 유명한게 소드맨 3서클이죠.


힘겹게 소드맨 3서클로 왔더니 주어지는 선택지가 기병 클래스인 캐터프락트와 pvp 방패 특화라는 로델레로입니다.


뭘 고르라고요????


마찬가지로 하이랜더 3서클. 양손검 액티브 특화랍시고 빡쌔게 올려놨더니


3서클 달성하고 주어지는 선택지가 커세어와 스콰이어????????


이건 위에서 썼던 무기 제약과도 밀접한 문제이지만


도무지 클래스 배치가 뭐 왜 이따위인지 알 수가 없어요.


소드맨 3서클을 탄 유저가 기병 클래스나 pvp 클래스를 노리고 올린거라고 생각하시나요?????


하이랜더 3서클을 탄 유저가 해적이나 대장장이를 노리고 올린 것 같아요?????


다른 직업군도 어느 정도 이런 건 있지만, 소드맨은 무기 제약을 심하게 받는 만큼 그 정도가 넘사벽급으로 심합니다.


아니 양손검 쓰라고 강요하는 직업을 3서클까지 탔더니 양손검이 장점이 될만한 클래스는 코빼기도 안보이고


한손검 위주로 빡쌔게 올렸더니 뜬금없이 pvp랑 기병이 튀어나와요?????


무기 제약도 무기 제약이지만 클래스의 특성 자체가 도무지 이해가 되지 않을 수준이잖아요.


클래스 배치를 손봐야겠다는 느낌이 절실하게 듭니다.


대체 무슨 생각으로 클래스 배치를 짜놨는지 쉽게 이해가 안되요.


반대로 하이랜더와 바바리안 같은 예를 생각하면


하이랜더에서 양손검 치명타 특성 50%라는 어마어마한 패시브를 가지고도


다음 단계에서 바로 바바리안으로 넘어갈 수 있단 말이죠????


또 바바리안의 새비지리 버프를 가지고 캐터프락터로 넘어가는 등


하여튼 클래스 배치 상태가 심히 알쏭달쏭한 상황입니다.


무기제약이 해소된다면 또 어떻게 될지 모르지만


소드맨은 클래스 배치도 대대적으로 손봐야겠다는 인상이 강해요.






6. 각각 클래스의 개성과 용도가 불명확하다.





하이랜더와 바바리안의 차이점이 구체적으로 뭘까요?


바바리안이 하이랜더의 상위호환이라는 느낌이 강합니다.


그럼 바바리안과 하플라이트의 차이점은? 하플라이트와 하이랜더의 차이점은?


그럼 또 소드맨과의 차이점은??


위저드를 예로 들었을 때 크리오맨서와 링커의 차이점은 명확하죠. 소서러, 크로노맨서, 기타 등등 클래스의 개성과 차별화도 잘 잡혀있습니다.


클레릭이나 아처도 개인적으로는 꽤 잘 잡혀있다고 봅니다.


그런데 소드맨은 각각 클래스의 차별점을 도무지 찾기가 힘들어요.


펠타스타가 탱킹 특화라는 건 알겠습니가. 그런데 그 외에 나머지 직업은 구체적으로 서로 다른게 뭘까요?


무슨 직업은 디버프 특화고, 무슨 직업은 딜링 특화고, 무슨 직업은 보조 특화고..


뭐 구체적으로 그런 방향성이나 클래스가 지향하는 목표의 모습이 보여야하는데


소드맨의 클래스에겐 그게 전혀 보이지 않아요.


바바리안이고 하이랜더고 하플라이트고 소드맨이고 죄다 그냥 딜링 캐릭터라는 느낌이죠.


제가 펠타스타에 대해 건의했던 내용이 있습니다.


애초에 펠타스타는 적의 공격을 버티는 것으로 중점을 둔 클래스이니


차라리 스킬 사용 중에 블럭률을 높이고, 스킬 사용 중에 공격을 맞아 블럭을 띄우면 카운터로 추가 공격이 들어가도록 해달라는 건의 말이죠.


뭐 사람에 따라 이게 좋은 의견인지 나쁜 의견인지 다르겠지만


어쨌든 저 의견은 클래스의 개성 자체를 명확하게 잡아낸 거라고 봅니다.


'맞으면서 버티는 것이 장점으로 작용하는 클래스'라는 펠타스타의 개성이 말이죠.


하이랜더라는 클래스도 개성이 애매모호합니다. 양손검을 이용한 박력 넘치는 캐릭터인지, 아니면 검술을 이용한 유려하고 민첩한 캐릭터인지...


크라운이나 뮬리넷 같은 스킬은 굉장히 지적이고 검술적인 이미지가 강한 것에 비해


카타스트로크나 수레바퀴는 오히려 바바리안 같은 야만적인 클래스에 어울리지 않을까 싶을 정도로 박력을 중시한 캐릭터거든요.


차라리 바바리안의 임바우얼이 하이랜더에게 더 맞지 않나???? 라는 생각이 들기도 했습니다.


차라리 하이랜더에게는 쓸데없는 차징시간이나 긴 선딜을 가진 스킬들을 빼서 다른 직업군에게 주고


부드럽게 스킬 연계를 할 수 있는 재빠르고 민첩한 검술 계열 스킬들을 주는게 더 개성을 살릴 수 있지 않나 생각을 했습니다.


재빠르고 민첩한 스킬 연계를 가진 검술사 클래스 라는 이미지로 말이죠.


반면 바바리안은 그 이름을 중시에 버프 스킬보다는 박력 넘치고 야만스러운 스킬을 갖추는게 훨씬 더 낫지 않나 싶더군요.


긴 선딜과 차징 시간 등을 갖추고 무식하게 적에게 돌진하는 하이리스크 하이리턴 클래스 같은 느낌으로 말이죠.


야만스러운 플레이 방법에 오히려 페인배리어 같은 스킬이 의외로 유용하게 작용하기도 하는 그런 클래스 말입니다.


반면에 로델레로 같은 캐릭터는 디버프나 상태이상에 특화된 캐릭터로 잡거나


하플라이트 같은 캐릭터는 쿨타임이 길지만 자기 타이밍에 강력한 존재감을 발휘할 수 있는 액티브형 캐릭터로 잡는 등


같은 딜러라도 서로 다른 지형점이나 차별점이 보여야하는데 그게 보이지 않아서 난감해지는 부분이 많은 것 같습니다.







개선안에 대한 이야기




우선 문제점을 간략하게 추려보자면



1. 소드맨의 정체성을 알기도 힘들 뿐더러, 근접 캐릭터인데도 그에 따른 메리트가 없다.


2. 상성의 불리함을 지나치게 크게 받고 있다.


3. 무기로 인한 제약이 많은 문제를 일으키고 있다.


4. 비효율적인 액티브와 지나치게 많은 버프의 불균형으로 기형적인 플레이가 발생하고 있다.


5. 이해하기 힘든 클래스 배치가 무기 제약 문제와 시너지를 일으키며 크게 심화되고 있다.


6. 각각 클래스의 개성과 차별점이 불분명하다.



가장 말이 거칠어졌던 부분은 2번인 상성이지만 사실 지금 가장 시급한 문제는 1번과 3번이죠.


상성 문제는 욕을 하면서도 소드맨을 플레이할 수는 있지만


1번과 3번 문제는 소드맨의 가치 자체를 절하하고 유저들을 떨어뜨리게 만들거라고 보거든요.


특히 1번 문제가 심각합니다.


근접 캐릭터 전문인 검사 클래스 자체가 무얼 지향하는지, 어떤 부분에서 다른 클래스와 차별화되는지, 어떤 점이 더 좋은지


그런 부분에 대해서 찾아볼 수 있는 문제가 전무합니다.


꾸준히 올렸던 소드맨의 방향성인 'SP소모, 쿨타임, 선후딜레이를 대폭 줄여 스킬 연계를 자유롭게 난무 할 수 있는 재밌고 활동적인 지속 딜러로 만들자'는 제안이 있는데..


그렇게 해주면 저야 좋겠지만 어쨌든 굳이 그 방향이 아니더라도 '소드맨만의' 장점이나 개성이 필요합니다.


더불어 소드맨이 다른 직업에 비해 월등한 부분이 필요하죠.


그리고 무기의 제약은 반드시 해소되야할 문제입니다.


장기적으로 차차 해소해나갈 예정이라고 하셨는데


그 '장기적'이 대체 어느 정도 기간인지는 몰라도 제가 보기엔 지금 당장 시급하게 개선해야할 문제입니다.


3번 문제와 더불어 6번 문제에 대해 생각나는게 예전에 올린 글의 내용 중 일부입니다.


'스킬을 새로 만들거나 클래스를 새로 만들지는 않더라도, 모든 클래스의 스킬 배치를 새롭게 만드는 정도의 대격변은 필요할지도 모른다'고 말이죠.


예시를 들자면 하이랜더는 날렵하고 민첩한 검사 클래스로 책정해 묵직한 느낌을 주는 카타스트로크나 스컬스윙 같은 스킬은 다른 캐릭터에게 주는게 나을지도 모릅니다.


크라운은 디버프라는 용도를 차라리 로델레로에게 주고 크라운 또한 민첩한 딜링 스킬로 바꾸는게 나을 것 같습니다.


왜냐하면 하이랜더에게 디버프를 기대하는 사람은 어차피 없거든요. 같은 의미로 스컬스윙도 다른 클래스에게 주는게 낫지 않나 싶습니다. 분명 스컬스윙은 좋은 스킬이지만 그걸 쓰면서 느꼈던게 이건 차라리 도펠죌트너한테 어울리지 않나? 싶었거든요.


그리고 민첩하고 재빠른 인상의 스킬들을 데려와 그 공백을 채우고요. 민첩하고 재빠른 스킬 연계를 통한 검술사 클래스라는 인상을 부각시키는 겁니다.


뭐 그 외의 내용을 6번에도 적어놓았듯이...


무기로 인해 클래스를 가르는 것이 아니라 스킬별로 무기마다 스프라이트를 따로 추가하는 고생을 하더라도 무기의 제약은 완전히 해소하고


위저드와 클레릭과 마찬가지로 '플레이 스타일' '클래스의 지향점' '개성'등으로 클래스를 나누는 것이 훨씬 바람직하고 건전하고 재미가 있을 것이라고 봅니다.


스킬별 무기 스프라이트는 같은 모션의 재탕이 된다고 하더라도 충분히 감수할만한 가치가 있다고 생각합니다.


혹은 같은 스킬이라도 무슨 무기를 장착하고 쓰느냐에 따라 스킬이 달라진다면 훌륭하겠지만..(예를 들어 쌍수로 카타스트로크를 쓸 시 차징이 아니라 즉시시전 스킬로)


그렇게까지 해줄 리가 없으니 이건 그냥 망상이겠죠???


2번에 관해서는 상성에 관한 수치를 건드리거나 상성 특화를 밀기 위한 특성이 필요할지도 모르죠.


아예 물리 데미지는 감소 특성을 없애버리거나 줄이는 것도 방법일지도 모릅니다.


지금처럼 1개 증가,1개 감소로는 마법 테이블이 지나칠 정도로 유리하다는 인상을 버릴 수가 없어요.


사실 감소 데미지가 존재하지 않고 추가 데미지만 존재하더라도 나름대로 상성을 신경쓰며 싸우긴 할겁니다.


그 부분에 대해 개발/기획자로써 짜넣은 나름대로의 현실성이 아쉽다면 적어도 감소 데미지를 줄여보는 방향으로 나가는 정도는 필요할 것입니다.


왜냐면 물리 상성을 추가하는 노력은 가능할리도 없고 하지도 않을테고 현상 유지로는 무슨 짓을 해도 마법 상성을 물리 상성이 이길 수는 없기 때문입니다.


4번의 문제...액티브와 버프에 대해서는 정말 많은 부분이 개선이 필요할지도 모릅니다.


접때 말하셨던 것처럼 몇몇 버프는 그냥 다른 직업에 줘버리는게 나을지도 모릅니다.


버프에 비해 지나치게 비효율적인 액티브도 문제지만 버프 자체도 기형적인 버프나 비효율적인 버프들이 많습니다.


굳이 버프로 존재해야하는 스킬인가? 싶은 것들도 많고 말이죠(쌍수맹공).


5번, 6번 문제는 3번의 무기제약과 더불어..


차라리 그냥 소드맨은 대격변 수준의 개편을 하는게 훨씬 낫지 않나 싶습니다.


모든 스킬 분배와 클래스 배치를 다 뜯어고치고 스킬별 무기제약까지 전부 다 뜯어고치는 방향으로 말이죠.


왜냐하면 현재 시점에서 소드맨의 데미지나 수치 등을 손보기만 하더라도 편하게 쓸만한 클래스가 되긴 하겠지만


결국 게임으로서 재미를 생각했을 때 다른 클래스에 비해 한참 한심하기 짝이 없는 클래스가 될 것이 뻔하기 때문입니다.


수치를 건드려서 좋은 클래스를 만든다고 하더라도..그게 위저드에 존재하는 링커나 크로노맨서, 쏘마터지 같은 개성적이고 참신한 클래스와의 비교가 될까요?


솔직한 심정으로 소드맨을 플레이했던 것은 단순히 검이라는 무기가 좋아서였을 뿐이지


단순히 게임으로서의 재미나 참신함을 생각했다면 소드맨은 하지도 않았을 겁니다.


오베 때는 소드맨을 하려는 마음으로 커세어만 키우며 피드백을 넣어왔지만


당장 목표를 달성하고 지금 드는 생각은 '어차피 재미도 없는데 그냥 오베 때는 다른거 할까?'입니다.


애정을 가지고 커세어에 대한 버그는 거의 8할에 가까운 정도로 제보를 했는데


지금은 그 애정조차도 식고 사라져버린 시점입니다.


테섭이 얼마나 유지가 될지, 어느 정도로 소드맨이 바뀔지는 알 수 없는 노릇이겠죠.


적어도 지금 시점에서 수치만 손보는 정도에서 끝날거라면


전 소드맨의 미래를 그다지 좋게 느끼진 못할 것 같습니다.

 

 

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너무나 핵 공감을 하는 중이라 전문을 다 가져왔습니다 Bitterstep 님이 보고 계시다면 댓글을 남기긴 했지만

 

퍼와서 죄송합니다.