1. 딜 절대치가 적음

탱커한테 붙은 몹 빨리 처리해 줘야 다음 포인트로 이동하거나

어글 핑퐁을 막을수 있음.

시스템적인 제약인 광역공격 비율때문에 낮은 공격력으로 딜에 참여해봐야 쓸모가 없음

2. 상태이상

현재 소드맨이 다양한 상태이상기에 저항할수 있는건 넉백 단 하나임.

그것조차 지속시간과 맞지 않아 반드시 넘어지는 구간이 찾아 오게 됨

단순한 2,3초 차이라고 할수 있겠지만 고속으로 돌아가는 딜 사이클에서 2초 3초의 로스는

곧 딜직업 의미마저 퇴색시킴. 1의 이유와 함깨 맞물려 있는 포인트임.

3.스킬의 제약이 심함

뛰엄뛰엄 들어가는 연타 공격 그리고 딜을 내고 생기는 엄청난 쿨타임이 강력함.

링링 파티의 경우 반드시 17초 안에 주요한 딜링 공격 쿨타임이 끝나야 함.

그렇지 않다면 다양한 공격 스킬로 17초 x 2 만큼의 여유분 딜 스킬이 존재해야 함.

징징하기 전 스테빙의 쿨타임이 45초였다는건 말할 필요가 없고

타 직업간의 스킬이 맞물리는 부분..특히 파티의 엔진이라 할수 있는 조인트패널티와의 상성이

소드맨이 가진 딜 스킬과 잘 맞물리지 않음

그렇다면 링링이 없으면 안되냐라는 물음이 생길수 있지만 링링이 없는 경우엔

근거 1,2에 해당하여 여전히 소드맨은 호구새끼임.

4. 딜링 캐릭터라고 하기앤 부적절한 스텟 투자가 많이 이루어 짐

당연하게도 소드맨에겐 체력이 필요함

싫어도 적의 공격을 견뎌내고 그들과 크로스 레인지 ( 손발이 오고가는 거리 ) 에서

전투를 벌어야 하기 때문

퍼스트 세컨드 서드 심하면 포스 스텟의 투자가 필요해 짐.

스텟구성이 곤란하며 증가치 보너스 자체도 많이 받을수 없다

5. 방어구의 제약이 없다

가장 큰 문제인데 기본적으로 이 게임은 레밸 패널티를 덜 받는것이 최우선 방어 기재가 된다

이후에 있는것은 체력과 아스퍼션 그리고 판금 방어구.

다른 상황에서 싸우면서 모든 조건은 다른 클래스와 같은 직업이 소드맨이다.

6. 임씨는 겜알못이 확실하다.

아무리봐도 게임에 대한 관심도 열정도 없고

하다못해 다른 게임의 노하우라도 가져올 생각조차 없는것 같다

딱히 발전되지도 않고 건드릴생각도 없는 개발사에 기대해봐야 무리란 소리임.